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Realidad virtual 

Para hablar de realidad virtual, lo primero es entender qué es y de dónde viene. A veces no nos damos cuenta de que las películas y todo lo que imaginamos son la base para el progreso; en este caso, historias como The Matrix son el ejemplo perfecto de cómo la ciencia ficción inspira a la ciencia real. Aunque hoy asociamos la realidad virtual sobre todo con los videojuegos, no es el único lugar donde existe. Ya no es solo algo de la cultura popular, es una nueva forma de entender cómo los seres humanos interactuamos con las máquinas y cómo rompemos las barreras de lo que consideramos real. Ahora, para ser más técnicos, la realidad virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real, generados mediante tecnología, que crean en el usuario la sensación de estar totalmente inmerso en un mundo, ya sea este ficticio o basado en la realidad misma. Para que esta inmersión se sienta real, necesitamos ciertos dispositivos. Los más conocidos son los visores montados en la cabeza (HMD), pero también existen trajes de captura de movimiento o controles especiales que nos permiten desplazarnos e interactuar dentro de ese entorno virtual. 

Figura 1
Uso de visor de realidad virtual en entornos educativos.
Nota. Adaptado de Realidad virtual y aumentada en la educación, por Edu-Labs, s. f., https://edu-labs.co/articulos/realidad-virtual-y-aumentada-en-la-educacion/

Orígenes de la realidad virtual

La realidad virtual tiene sus orígenes aproximadamente a mediados del siglo XX, cuando un grupo de investigadores comenzó a explorar formas de crear experiencias inmersivas mediante la tecnología. Durante esta época, aunque el concepto de realidad virtual como lo conocemos hoy no se manejaba formalmente, ya existía la idea de engañar a los sentidos humanos simulando entornos artificiales, tanto conocidos como imaginarios.

Una de las bases de estas tecnologías fue el Sensorama, desarrollado por Morton Heilig en 1957 (patentado en 1962). El objetivo de este dispositivo era ofrecer experiencias multisensoriales combinando imágenes, sonidos, vibraciones e incluso olores. Aunque no era interactivo y digital, fue fundamental para establecer el principio de la realidad virtual situar al usuario en un ambiente simulado.

Más adelante, en 1968, Ivan Sutherland creó la Espada de Damocles (The Sword of Damocles), considerado el primer visor de realidad virtual y aumentada. Este consistía en una pantalla montada en la cabeza o HMD (Head-Mounted Display) conectada a una computadora que generaba gráficos tridimensionales simples. Su gran innovación fue lograr que la perspectiva del entorno virtual cambiará según el movimiento de la cabeza del usuario, sentando así las bases de la interacción en los mundos virtuales

Evolución tecnológica de la realidad virtual

Debido a los últimos avances tecnológicos, las limitaciones que existían anteriormente se han reducido drásticamente. La realidad virtual se ha beneficiado de esta evolución en áreas como la computación gráfica, el hardware y el software. Gracias al gran salto en el poder de cómputo, la RV logró salir de su estancamiento, se mejoró la resolución de los visores, se disminuyó la latencia y se adoptaron diseños más ergonómicos y compactos. Con el paso del tiempo, se incorporaron pantallas de alta definición y sensores de seguimiento mucho más precisos, lo que mejoró significativamente la sensación de inmersión. Estas mejoras técnicas ayudaron a resolver un problema recurrente de las primeras experiencias, el mareo constante provocado por las altas latencias.

Otro factor fundamental para el éxito de estos sistemas fue la implementación de unidades de procesamiento gráfico especializadas (GPU). Estas permitieron el renderizado en tiempo real de entornos tridimensionales complejos, algo esencial para la realidad virtual. Gracias a las nuevas GPU, no solo se logró mejorar la fluidez, sino también generar imágenes mucho más detalladas, con mejor iluminación y un mayor número de fotogramas por segundo (FPS). Estos requisitos son fundamentales tanto para la comodidad del usuario como para las posibilidades creativas de los desarrolladores.

En cuanto al software, el uso de estas unidades especializadas en procesamiento gráfico permitió distribuir mejor la carga de trabajo entre los componentes, liberando al procesador principal y facilitando la evolución de motores como Unity y Unreal Engine. Estos motores han desarrollado herramientas específicas para la realidad virtual, como el manejo de cámaras estereoscópicas (que simulan la visión humana) y la integración nativa con múltiples controladores. Esto ha facilitado enormemente el trabajo de los desarrolladores, permitiéndoles enfocarse en crear experiencias más complejas y pulidas sin tener que programar cada sistema desde cero.

Algunos de los equipos y anteojos mas populares para la realidad virtual son 

  • Oculus Quest de facebook
  • HP Reverb G2 
  • HTC VIVE cosmos 
  • Sony Playstation VR 
  • Apple vision pro 
  • Samsung gear vr 

Figura 2

Usuario utilizando visor Oculus Quest 2.

Nota. Adaptado de “Oculus Quest 2 review”, por A. Holowaty Krales, 2020, The Verge (https://www.theverge.com/21437674/oculus-quest-2-review-features-photos

Aplicaciones actuales 

Debido a la gran flexibilidad de la realidad virtual, esta tecnología ha logrado integrarse en múltiples disciplinas más allá del ocio. Si bien el entretenimiento es uno de sus sectores más fuertes, ha logrado transformar la experiencia de juego convencional en algo totalmente inmersivo. Ejemplos de esto son Resident Evil 7, que llevó el género de terror a un nuevo nivel de intensidad; Beat Saber, que revolucionó los juegos de ritmo; y Half-Life: Alyx, considerado por muchos como el estándar de oro en cuanto a jugabilidad y narrativa en el medio.

Figura 3

Escena del videojuego Resident Evil 7 en PlayStation VR.

Nota. Tomado de “Resident Evil 7 makes full use of PlayStation VR”, por A. Robertson, 2017,TheVerge(https://www.theverge.com/2017/1/24/14369624/resident-evil-7-ps4-playstation-vr

Sin embargo, su impacto en el ámbito de la medicina es igualmente trascendental. La RV facilita la formación de profesionales mediante simulaciones de procedimientos quirúrgicos y el entrenamiento en situaciones de emergencia. Estas herramientas permiten crear espacios controlados para la práctica clínica sin poner en riesgo la vida de ningún paciente. De esta manera, se logra contar con personal más capacitado y listo para manejar casos complejos, generando una experiencia previa que, aunque virtual, prepara psicológicamente y técnicamente al médico para enfrentar desafíos reales de difícil tratamiento.

De igual manera, la realidad virtual ha transformado los campos de la arquitectura y el diseño. Gracias a esta tecnología, es posible recorrer edificios y espacios que aún no han sido construidos, lo que agiliza y facilita la toma de decisiones críticas de diseño. Esto no solo mejora la colaboración entre los equipos de trabajo, sino que permite a los clientes finales tener una visión mucho más clara, interactiva y realista de cómo se verán sus proyectos terminados. Al experimentar el espacio a escala real antes de que se coloque el primer ladrillo, se reducen errores y se optimizan los recursos de manera significativa

Figura 4

Usuario utilizando visor de realidad virtual con controles manuales.

Nota. Adaptado de “Niveles de realidad virtual”, por Inmersys, s.f., Inmersys Blog (https://blog.inmersys.com/niveles-realidad-virtual

Clasificación según el nivel de inmersión

La realidad virtual se puede clasificar de diferentes maneras dependiendo del grado de inmersión que se le ofrece al usuario. Para categorizar correctamente estas tecnologías, se analiza el dispositivo utilizado y el nivel de aislamiento del mundo real; generalmente se dividen en: no inmersiva, semi-inmersiva e inmersiva.

La realidad virtual no inmersiva es el nivel más básico. En este caso, el entorno se visualiza a través de una pantalla convencional, como un monitor o un televisor, y la interacción se realiza mediante periféricos comunes como el teclado, el ratón o controles. Aunque este formato permite experimentar el mundo digital, no logra transmitir una verdadera sensación de ‘presencia’

La realidad virtual semi-inmersiva utiliza proyectores de alta calidad y pantallas de gran tamaño para rodear al usuario. En este nivel, se experimenta una mayor sensación de profundidad y realismo en comparación con el modelo básico. Aunque el usuario logra sentirse parte del entorno digital, todavía mantiene cierto contacto con el mundo real, lo que permite combinar elementos físicos con proyecciones virtuales. Este formato es muy común en simuladores de vuelo o de conducción, donde el usuario interactúa con cabinas reales mientras visualiza un exterior generado por computadora

La realidad virtual inmersiva representa el nivel más alto de tecnología en este campo. Al utilizar visores montados en la cabeza (HMD), sensores de movimiento y controladores, permite al usuario interactuar de forma natural con el entorno digital. Este tipo de experiencia bloquea casi por completo la percepción del mundo real, engañando a los sentidos para generar una profunda sensación de presencia. En este estado, el usuario deja de ser un espectador externo para convertirse en el protagonista absoluto de un mundo creado por computadora.

Retos y limitaciones

Pese a sus beneficios, uno de los principales retos de la realidad virtual sigue siendo su elevado costo. Aunque han surgido dispositivos más accesibles en los últimos años, los sistemas de alta fidelidad aún requieren visores avanzados, controladores precisos y, en muchos casos, computadoras con una gran capacidad de procesamiento gráfico. Esta inversión económica limita su adopción masiva, especialmente en el sector educativo, en pequeñas empresas o para usuarios individuales que no cuentan con presupuestos elevados. Esta brecha económica crea un desafío importante evitar que una tecnología con tanto potencial se convierta en una herramienta exclusiva para unos pocos.

Créditos

Autor: Julian David Angel Fonseca

Editor:Carlos Ivan Pinzon Romero

Código:UCCG-10

Universidad: Universidad Central

Fuentes 

Adobe. (s. f.). ¿Qué es la realidad virtual? Adobe.

https://www.adobe.com/co/products/substance3d/discover/what-is-vr.html

Inmersys. (s. f.). ¿Qué es y cómo funciona la realidad virtual?

https://blog.inmersys.com/que-es-y-como-funciona-la-realidad-virtual

Lowi. (s. f.). Realidad virtual: qué es y cómo funciona.

https://www.lowi.es/glosario/realidad-virtual

Unity Technologies. (s. f.). Realidad virtual (VR).

https://unity.com/es/glossary/vr