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El uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas

ecosistema colombiano
Imagen creada por IA

El uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas es un modelo que ha presentado gran acogida entre los docentes, ya que permite integrar conocimientos previos, el juego y la construcción de saberes colectivos, permitiendo un aprendizaje practico y significativo en los estudiantes.

¿Qué es la gamificación?

Es evidente que en la actualidad la  educación se ha transformado gracias a modelos innovadores que le permiten tener un impacto más cercano a los estudiantes y con el fin de generar un proceso enseñanza-aprendizaje significativo. La gamificación es un claro ejemplo de dichos modelos innovadores que permite experimentar situaciones de aprendizaje significativo dentro y fuera del aula a través de la aplicación de juegos y actividades lúdicas, diferenciándose radicalmente de la educación tradicional.

Esta modelo consiste en modificar algo que no es un juego mediante herramientas lúdicas (Van Grove, 2011; Werbach & Hunter, 2012). Puede ser un medio para implicar a los involucrados en las tareas, fomentar la colaboración o mejorar la motivación (Zichermann y Linder, 2013). Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) sugirieron definir la gamificación como “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos”(p. 9).

De acuerdo a lo anterior, este modelo permite que los estudiantes desarrollen las competencias necesarias para confrontar las necesidades actuales del siglo 21 y desenvolverse apropiadamente en las diferentes áreas del saber, afianzándose de los conocimientos teóricos y prácticos que más adelante serán útiles y aplicables en la vida cotidiana a través de dinámicas no convencionales previamente estipuladas en el aula. El objetivo de orientar clases basadas en la gamificación incentiva la motivación y el compromiso del estudiante al tener actividades de competencia, recompensa, trabajo en equipo y retos. (Deterding et al., 2011) Además, resulta siendo extremadamente beneficioso para el aprendiz, ya que a través del juego, este logra explorar, y aún más importante,  expresar su creatividad, una raíz fundamental para el desarrollo de la habilidad de aprendizaje. 

Historia de la gamificación

En Estados Unidos en la década de los 70 se dieron los primeros indicios para introducir la gamificación en la educación. Sin embargo en 1980 se realizaron los  mayores esfuerzos para introducir este modelo a las aulas de clase con  juegos tales como: The Oregon Trail y Lemonade Stand. A continuación se presentan ejemplos de otros juegos creados para la época: MasterType (1981) • Rocky’s Boots (1982) • Typo Attack (1982) • Stickybear ABC (1984) • Where in the World is Carmen Sandiego? (1985) • Number Munchers (1986) • Odell Lake (1986) • Reader Rabbit (1986) Math Blaster (1987) • Mavis Beacon Teaches (1987) • SimCity (1989). Hu, J. (2020).

En nuestra época actual, resulta mucho más sencillo aplicar la gamificación como método de aprendizaje en el aula con ayuda de la tecnología a través de diferentes plataformas gratuitas que se encuentran disponible en la web como blooket, kahoot, genially o quizziz, entre otras. Trabajos de investigación como “Software for Adult Literacy: Scope, Suitability, Available Sources of Information, and Implications for Federal Policy” (Sivin-Kachala, & Bialo, 1992.) revelan que la tecnología educativa, como las presentaciones multimedia interactivas y las actividades de aprendizaje basadas en el juego, han conseguido captar el interés y la atención de los aprendices; los materiales interactivos y visualmente estimulantes conducen a menudo a un mayor compromiso y participación activa entre los estudiantes, lo cuál necesitamos para hacer de nuestras aulas un espacio cómodo y agradable tanto para los profesores como para los alumnos.

Puente entre el aula y el mundo real del estudiante

Plantear actividades de gamificación dentro del aula de clases en el área de  biología y hacer de ellas parte integral del syllabus, le permite al estudiante encontrarse en un entorno diferente en donde puede aprender acerca de lo que observa a su alrededor mientras juega, construyendo un puente entre el aula y su mundo real mientras potencia sus habilidades adquiridas logrando que este aprendizaje sea interiorizado con mayor facilidad.

Modelo de gamificación  

Para aplicar el modelo de gamificación es necesario generar uno o más objetivos específicos y claros para la sesión de clase, en donde se explique a los estudiantes el por qué de las actividades y cuáles son las recompensas de la misma. Hacerlo de manera llamativa logrará que se capture la atención del estudiante y se motive la participación en el aula y en la actividad.

Criterios de la gamificación

El uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistema se deben plantear los criterios esenciales para generar la actividad, dependiendo si es de tipo cualitativa y basada en la observación o de construcción y medición. La recompensa o premios en la gamificación es esencial para la aplicación de las actividades, ya que es el mayor movilizador de los estudiantes, otro componente fundamental son las preguntas orientadoras o detonadoras que incentivarán al estudiante a aplicar el pensamiento crítico y a utilizar los conocimientos previos que ha adquirido durante su vida. Generar competitividad entre los estudiantes ya sea de manera individual o grupal, hará aún más llamativa la actividad. Finalmente es importante dar cierre con una retroalimentación de la actividad de gamificación, donde el profesor y los estudiantes resalten habilidades, fortalezas y a su vez aspectos de mejora evidenciados durante el proceso. (Pimienta, S., & Boude, O., 2022).

Aplicación de la gamificación en la enseñanza de la Biología

Algunas actividades de gamificación que se pueden desarrollar y adaptar al contenido de la asignatura de biología son, por ejemplo, el juego de roles: en donde los estudiantes toman un rol específico en la cadena alimenticia o se comportan como un tipo de célula o ser vivo en específico; Organizar búsquedas del tesoro alrededor de los colegios Colsubsidio identificando la biodiversidad de la zona en donde el tesoro sean las especies que se encuentran en el lugar permite al estudiante acercarse a su entorno y reconocer las especies que cohabitan con él, entre otra infinidad de actividades que se pueden aplicar en el aula para la enseñanza de la biología gracias a la mega variedad de sus contenidos.  

Explorando la riqueza Colombiana por medio de la gamificación en la enseñanza de ecosistemas

De acuerdo a lo establecido anteriormente y los ejemplos brindados, se propone el uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas colombianos “Explorando la riqueza Colombiana” . Con el propósito de identificar y diferenciar los componentes del mismo y reconociendo los tipos de ecosistemas que se encuentran en el país desde el desierto de la Guajira hasta la selva del Amazonas.

El RAE de esta sesión busca que los estudiantes de grado séptimo construyan su propio concepto de ecosistema, que lo relacionen con su vida cotidiana e identifiquen la diversidad de ecosistemas en el país. 

Uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas

El uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas busca focalizar la atención de los estudiantes y relacionarlos de forma aleatoria, se iniciará con una actividad para conformar grupos cooperativos de seis personas. Los estudiantes observarán alrededor del salón siete imágenes de diferentes tipos de comida y cada uno de ellos elegirá su favorita. De esta forma se conformarán los grupos para la aplicación de la actividad. Adicionalmente, el grupo discutirá acerca de sus habilidades de trabajo en equipo y cada uno se asignará un rol dentro del grupo cooperativo.

El uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas
Imagen creada por IA

Se procede a  organizar el salón en los grupos cooperativos. Los estudiantes asignarán  un nombre creativo relacionado con la comida que eligieron y se dispondrán a recibir el material sensorial de la clase.

Basados en la paradoja de Schrödinger, se conforma una caja misteriosa que será entregada a cada grupo, esta caja se compone de piedras, plumas, hojas, flores, termómetro y una muestra de tierra. 

El uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas
Fotografía tomada por: Alejandra Merchán P, 2024

La actividad se debe desarrollar en tres momentos: Antes, durante y después de abrir la caja misteriosa.

Antes: Hora de especular

A los estudiantes se les entregará la caja totalmente cerrada y se pondrá en el medio del grupo en donde, ellos no la puedan tocar ni mover, solamente observar. Con base a la observación se realizarán las siguientes preguntas: ¿Qué pienso?,¿Cómo me siento?, ¿Qué me pregunto?. Los estudiantes darán respuesta a estas preguntas de manera individual, luego tendrán 5 minutos para socializarlas con su grupo de compañeros. 

Se continuará con más preguntas movilizadoras en donde se busca potenciar el pensamiento crítico y analítico de los estudiantes basados en la observación. Responderán la siguiente ronda de preguntas: 1. ¿Cuál es el contenido de la caja?, 2. ¿Por qué consideré mi respuesta?, 3. ¿Cuál es la opción más probable? Con esta pregunta el grupo debe llegar a un acuerdo en común para su posterior socialización con los demás compañeros de clase. 

Durante: ¡Es momento de abrir la caja misteriosa!

Al abrir la caja y revelar los objetos dentro de ella, todos los estudiantes del salón discutirán si acertaron o no. Continuando con la actividad en grupo, primero deberán observar que tienen en común los elementos de la caja, describirán las características de cada elemento y responderán a la pregunta: ¿En dónde pueden encontrarse estos elementos?.

Es importante que cada profesor establezca la recompensa de la actividad de gamificación según su criterio y con base a las dinámicas del grupo con el cual se va a trabajar.

Después: Resultados esperados 

Como evaluación de la actividad se espera que los estudiantes planteen su propio concepto de ecosistema, teniendo en cuenta la experiencia de gamificación y las preguntas movilizadoras en el aula para así socializar el siguiente mapa mental:

El uso de la gamificación en la enseñanza de los ecosistemas
Mapa mental creado con IA

 Finalmente, como apoyo del recurso se sugiere socializar con los estudiantes el siguiente material audiovisual con el fin de sintetizar los conocimientos adquiridos y evidenciar los mismos reflejados en un escenario real y cercano a su cotidianidad.

Créditos

Autor: Licenciada en Biología Alejandra Merchán Peña

Autor: Licenciada en Biología Mayra Alejandra Soto Pérez

Autor: Licenciado en Química Pedro Andrés Chitiva Chitiva

Editor: Dra. Mary Lee Berdugo-Lattke Msc. Diana Dorado -CEPUC

Código: UCDEC- Col

Universidad: Universidad Central

Fuentes

Hu, J. (2020). Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming: By Sangkyun Kim, Kibong Song, Barbara Lockee, and John Burton. Pp 159. Pp 138. Cham, Switzerland: Springer International Publishing AG. 2018.£ 55.16,(hbk). ISBN 978-3-319-47282-9 (hbk).
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings 1 of the 2011 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3287-3292). ACM. 
Pimienta, S., & Boude, O. (2022). Gamificación en educación médica: un aporte para fortalecer los procesos de formación. Educación Médica Superior, 36 (4).