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Gamificación Ciencias Naturales: Evolución una caja de Pandora

La gamificación es una estrategia educativa valiosa que tiene un impacto positivo en la enseñanza de las Ciencias Naturales. Al incorporar elementos lúdicos en el aprendizaje, se fomenta no solo la motivación y el disfrute de los estudiantes, sino también el desarrollo de habilidades cognitivas cruciales para la comprensión de conceptos científicos.

¿Por qué la gamificación?

La gamificación es una estrategia educativa que utiliza elementos de juego y dinámicas lúdicas en contextos de aprendizaje, con la finalidad de aumentar la motivación, la participación y la implicación de los estudiantes en su proceso de enseñanza. Sin embargo, la gamificación no se refiere a la creación de juegos completos. En su lugar, emplea recursos típicos de los videojuegos, como puntos, niveles, recompensas y competencia para transformar el proceso de enseñanza – aprendizaje en una experiencia más interactiva y atractiva.

Ahora bien, en el contexto de la enseñanza de las Ciencias Naturales, la gamificación se convierte en una valiosa herramienta para facilitar el aprendizaje de conceptos complejos, fomentar la participación activa y estimular el pensamiento crítico y creativo de los estudiantes.

Finalmente, la gamificación debe ser vista como un complemento, no un reemplazo, de las metodologías tradicionales de enseñanza, ya que, aunque proporciona un entorno dinámico y atractivo para aprender, las explicaciones teóricas, las actividades prácticas y las evaluaciones deben seguir siendo parte integral del proceso educativo. Además, los docentes debemos tener en cuenta el diseño adecuado de los juegos y actividades, asegurándonos de que estén alineados con los objetivos de aprendizaje.

Ventajas de la gamificación en la enseñanza

Dentro de las ventajas que ofrece la gamificación en el proceso de enseñanza, podemos encontrar:

  1. Motivación intrínseca: Fomenta el interés y la satisfacción de los estudiantes al involucrarse en el proceso de aprendizaje por sí mismo, sin necesidad de recompensas externas. Al introducir desafíos, retroalimentación inmediata y recompensas dentro de un contexto de juego, los estudiantes se sienten más comprometidos con su aprendizaje.
  2. Aprendizaje activo y participación: A través de la interactividad de los juegos, los estudiantes se convierten en actores de su propio aprendizaje. Mediante la resolución de problemas, la experimentación virtual y las simulaciones de fenómenos científicos, los estudiantes tienen la oportunidad de vivir los conceptos y procesos científicos, lo que favorece la comprensión y la memoria a largo plazo.
  3. Trabajo colaborativo y resolución de problemas: La gamificación fomenta la colaboración entre los estudiantes, especialmente cuando se utilizan dinámicas de equipo o competencias grupales.
  4. Aprendizaje contextualizado y significativo: Al incorporar elementos de juego, como escenarios o misiones basadas en situaciones reales, los estudiantes pueden aplicar sus conocimientos en contextos auténticos.

El papel en las Ciencias Naturales

La gamificación tiene un impacto significativo en la enseñanza de las Ciencias Naturales, por las siguientes razones:

  1. Simulación de experimentos y fenómenos: Los estudiantes pueden interactuar con simulaciones de experimentos que no podrían realizarse en el aula, ya sea por tiempo o recursos. Por ejemplo, plataformas como PhET Interactive Simulations ofrecen simuladores para explorar conceptos de física, química o biología, permitiendo a los estudiantes “jugar” con variables y observar los resultados en tiempo real, sin riesgo de daño ni desperdicio de materiales.
  2. Fomento del pensamiento científico: Al utilizar dinámicas de resolución de problemas y toma de decisiones, los estudiantes desarrollan habilidades clave del pensamiento científico, como la observación, la hipótesis y la validación de resultados. Esto se potencia a través de la repetición y la mejora continua, que son características propias de los juegos.
  3. Reforzamiento de conceptos complejos: La gamificación ayuda a descomponer conceptos complejos en tareas manejables y desafiantes. Por ejemplo, un juego puede dividir un proceso químico complejo en varias etapas, y cada etapa debe completarse correctamente para avanzar en el juego. Esto permite a los estudiantes asimilar gradualmente conceptos difíciles mientras disfrutan de la experiencia.
  4. Competencia y retroalimentación: La competencia, tanto individual como grupal, fomenta una mentalidad de crecimiento, donde los estudiantes se sienten motivados a mejorar continuamente. Además, la retroalimentación inmediata proporcionada por los juegos permite a los estudiantes corregir errores rápidamente y aplicar nuevos conocimientos, lo que acelera el proceso de aprendizaje.

En resumen, la gamificación ofrece un enfoque innovador y efectivo para enseñar Ciencias Naturales. Es decir, facilita la comprensión de conceptos complejos, estimula la motivación de los estudiantes, favorece el aprendizaje activo y colaborativo. Su implementación, de manera equilibrada con otros métodos pedagógicos, puede transformar el aula en un entorno más dinámico y enriquecedor.

Aprendizaje Universidad Central

En el marco del Diplomado en Ciencias Naturales de la Universidad Central, específicamente en las clases de la docente y doctora Mary Lee Berdugo-Lattke, se implementaron cuatro estrategias para apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje en el aula, las cuales fueron: caja misteriosa, desafío de ingenieria, juego en clase y ABP-experimental. Nosotros nos centraremos en el juego en clase-gamificación. 

Por consiguiente, se desarrolló el juego “El polen al polinizador” orientado por la docente Mary Lee Berdugo-Lattke. El juego consistió en organizar a los docentes en grupos de 6 personas. Una vez organizados y previamente haber realizado una fundamentación sobre el néctar y los polinizadores, la docente plantea diferentes preguntas sobre el tema central para ser resuelto por los grupos de docentes. 

En el juego, uno de los participantes por grupo debía primero tapar sus ojos, seguido escuchar la pregunta y finalmente señalar en el tablero, según, las indicaciones de su grupo la respuesta correcta. Una ver seleccionada la respuesta, la docente Mary Lee Berdugo-Lattke, otorgó puntos a cada grupo conforme la cantidad de aciertos obtenidos. Finalmente, se retroalimentó al grupo según las respuestas correctas e incorrectas.

Práctica con los estudiantes: Gamificación

Para el desarrollo de juegos en clase o gamificación, el tema central que se escogió fue características y evidencias de la evolución. En consecuencia, se organizó un grupo de estudiantes de grado séptimo de los colegios de Colsubsidio. Por lo tanto, junto a ellos se construyó el juego “Cuarto de escape de la Evolución”.

Ahora bien, el juego estuvo dirigido a estudiantes de diferentes grados de bachillerato. Los participantes, debían conseguir un código para lograr salir, el cual lo obtenían una vez superado cada nivel . Una vez encontrado el código, que era la llave correcta, los participanten lograban salir del cuarto de escape. 

Cuatro niveles del Cuarto de Escape

Primer nivel: Se explicó las generalidades de la anatomía comparada, como reto, los participantes debían dibujar un ejemplo de homología o analogía. 

Segundo nivel: Aquí, los participantes conocieron sobre los fósiles y su importancia como evidencia de los procesos evolutivos. El reto consistió en encontrar un fósil en una caja de arena. Por lo tanto, el participante que realizaba primero el descubrimiento podría continuar al siguiente nivel.

 

Tercer nivel: En este nivel, los participantes conocieron sobre algunas características de la evolución del ser humano. El reto para ellos, fue encontrar el mensaje oculto relacionado con el tema central. 

Cuarto nivel: Por último, los participantes tuvieron como reto formar una frase con relación a algunos antepasados del ser humano. 

Finalmente, los participantes que superaron cada uno de los niveles consiguió un código. Por consiguiente, el código pertenecía a una llave que permitía a los participantes salir del cuarto de escape. 

Cuarto de escape: Gamificación.

Conclusiones

Finalmente, el uso de  procesos de gamificación en clase, permite que el aprendizaje se presente más llamativo para los estudiantes,  generando una mayor motivación hacia el aprendizaje. Asimismo, la retroalimentación realizada por los juegos implementados,  permite a los estudiantes corregir errores y aplicar nuevos saberes, lo que fortalece su proceso de aprendizaje.

Además, esta metodología permitó evidenciar una participación más activa en los estudiantes, por lo tanto, fomenta nuevas alternativas de soluciones a los problemas planteados. En consecuencia, se evidencia un desarrollo de habilidades en el trabajo en equipo cooperativo, la creatividad y el pensamiento crítico. 

Ahora bien, cuando nos acercamos al aprendizaje a partir de experiencias cotidianas y el juego, los estudiantes generan una explicación de su entorno desde el punto de vista científico, potenciando sus habilidades en las competencias de las Ciencias Naturales. En consecuencia, su desarrollo, de una forma equilibrada con otros métodos pedagógicos, puede transformar el aula en un entorno más dinámico y enriquecedor, así como la transversalidad con las diferentes áreas del conocimiento.

Por último, los procesos de gamificación nos obligan como docentes a prepararnos más para los desafíos del siglo XXI, así como el trabajo por retos, la creación de entornos innovadores que, finalmente le permitan al estudiante responsabilizarse de su rol dentro del proceso de aprendizaje.

Créditos

Autor: Magíster Licenciada en Biología Lesly Ximena Silva Fernández, Magíster Licenciado en Química José Javier Pelayo Monroy

Editor: Magíster e Ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero, Doctora Mary Lee Berdugo-Lattke

Código: UCDECCOL

Universidad: Universidad Central

Fuentes

Batistello, P., & Pereira, A. T. C. (2019b, agosto 1). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la gamificación. https://www.redalyc.org/journal/3768/376862224003/
Lozada-Ávila, C., & Betancur-Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática*. https://www.redalyc.org/journal/750/75055115006/html/
Ortiz-Colón, A., Jordán, J., & Agredal, M. (s. f.). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/
Sangucho, A. J. M., & Aillón, T. F. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7878892
Sigcha, C. D. R. (2024). La gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la enseñanza – aprendizaje de la biología. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9604489