Trazando el Amanecer: La Revolución de los Videojuegos en la Década de 1960
La historia de los videojuegos se teje a través de las décadas, desde sus modestos comienzos en la década de 1940 hasta el emocionante y pionero periodo de los años 60. En aquellos primeros años, la tecnología de los videojuegos se encontraba en su infancia, manifestándose en máquinas mecánicas que empleaban interruptores y relés para controlar el movimiento de objetos en las incipientes pantallas de juego. Un ejemplo temprano de esta era es el Nimatron, creado por Edward Condon en 1940. Este juego mecánico, con luces que se encendían y apagaban, desafiaba a los jugadores a presionar los botones para apagarlos, y pronto se convirtió en uno de los primeros éxitos en la historia de los juegos de arcade.
fue en la siguiente década, la de 1960, que los videojuegos experimentaron un periodo de intensa innovación y experimentación. Aunque la tecnología de la época era primitiva en comparación con los estándares actuales, estos años fueron cruciales para sentar las bases de lo que hoy conocemos como la cultura gamer. Este periodo nos permitirá comprender cómo la creatividad y la innovación de aquellos pioneros sentaron las bases para una industria multimillonaria que sigue creciendo hoy en día. Este fue el amanecer de la era de los videojuegos, donde los primeros pasos dados en la interfaz de la ciencia y el entretenimiento allanaron el camino para la revolución que cambiaría para siempre la forma en que jugamos y nos entretenemos.
En 1948 nació el TUROCHAMP Alan Turing y David Gawen Champernowne, desarrollaron el primer programa de ordenador para jugar al ajedrez, llamado TUROCHAMP.
Este programa simulaba secuencias de movimientos, evaluaba los estados finales y propagaba esa evaluación a los estados sucesores. Aunque no se implementó en su época debido a las limitaciones tecnológicas, sentó las bases para los programas posteriores de ajedrez por ordenador.
1951, NIM es un juego de estrategia para dos personas, los jugadores retiran alternativamente piezas de una serie de montones o hileras hasta que todas desaparecen. Este juego se ejecutaba en una computadora llamada Nimrod, construida por la compañía Ferranti en el Reino Unido y desarrollada por John Makepeace Bennett y el ingeniero Raymond Stuart-Williams.
Nimrod fue el primer computador diseñado específicamente para ejecutar un videojuego.
La computadora NIMROD, permitía a los asistentes a la exhibición enfrentarse a una inteligencia artificial en partidas de Nim. Los jugadores seleccionaban sus movimientos presionando botones en un panel elevado con luces, y Nimrod realizaba sus cálculos representados por más luces.
NIMROD contribuyó al desarrollo posterior de los videojuegos y la inteligencia artificial.
La Magnavox Odyssey tenía una serie de juegos simples, como tenis y hockey, y los jugadores usaban controles de dial para mover los objetos en la pantalla.
En los laboratorios de investigación y desarrollo de instituciones académicas y corporativas, ingenieros y científicos comenzaron a experimentar con gráficos por computadora y sistemas interactivos. Un hito importante fue el desarrollo de “Spacewar!” en el MIT en 1962, un juego de simulación espacial que se considera el primero de su tipo.
Antes de la aparición de las consolas, los videojuegos se ejecutaban en computadoras de tamaño considerable. Estos juegos eran muy básicos y se limitaban a juegos de mesa y deportes simples.
Aunque la mayoría de los juegos en los años 60 se ejecutaban en computadoras de tamaño considerable, surgieron algunas consolas dedicadas que allanaron el camino para la diversificación del entretenimiento interactivo.
1952 OXO Alexander S. Douglas creó “OXO”.
El juego se programó en la computadora EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), una de las primeras computadoras electrónicas de propósito general.
“OXO” era una versión electrónica del juego de tic-tac-toe, el jugador competía contra la computadora, que controlaba las “O” de juego.
El juego permitía a los jugadores seleccionar sus movimientos a través del teclado y mostraba el estado actual del juego en la pantalla.
Brown Box: El Prototipo Inicial
La consola de videojuegos conocida como “Brown Box” hace referencia al prototipo de la consola Magnavox Odyssey, desarrollado por Ralph Baer en 1968. Esta consola, que luego sería lanzada oficialmente bajo el nombre de Magnavox Odyssey en 1972, fue la primera consola de videojuegos comercialmente. La consola incluía dos controladores rectangulares conectados mediante cables a la máquina, que se conectaba al televisor.
Algunas características destacadas del prototipo Brown Box fueron:
– Fue la base de la consola Magnavox Odyssey, lanzada en 1972.
– Incluía juegos como “Chase” (posteriormente renombrado como “Cat & Mouse”), uno de los primeros juegos de disparos basados en luces.
– Utilizaba tarjetas de circuito impreso removibles (“game cards”) que insertaban en un slots similar a un cartucho ROM moderno.
– Presentaba compatibilidad con el primer periférico de pistola láser para consolas domésticas.
El Desafío de la Tecnología y la Innovación
Durante los años 60, las limitaciones tecnológicas eran evidentes, pero los desarrolladores y fabricantes de consolas enfrentaron el desafío con creatividad e innovación.
Los gráficos eran simples y en blanco y negro, y los sonidos eran básicos en comparación con los estándares actuales. Sin embargo, estos primeros juegos capturaron la imaginación de los jugadores al proporcionar experiencias interactivas únicas para la época.
Desarrollo de Hardware y Software: Un Tándem Crucial
A medida que se desarrollaban nuevas consolas, la necesidad de software atractivo se volvía cada vez más evidente. Los programadores comenzaron a explorar la creación de juegos que aprovecharán al máximo las capacidades limitadas de las consolas, sentando las bases para la evolución de la programación de videojuegos.
Hitos Tecnológicos: La Década de los Videojuegos en Evolución
A medida que avanzaba la década de 1960, se produjeron varios hitos tecnológicos que contribuyeron al desarrollo de los videojuegos. La introducción de gráficos vectoriales y la experimentación con controles de usuario más avanzados allanaron el camino para la evolución de las consolas y la mejora de la experiencia de juego.
Aunque las consolas y los pueden parecer primitivos en comparación con las potentes máquinas de juego actuales, su legado es innegable.
El Nacimiento de una Industria
La Magnavox Odyssey estableció un modelo de negocio para la industria del juego en el hogar, allanando el camino para futuras consolas como la Atari 2600 y la Intellivision en la década de 1970.
Magnavox Odyssey (1972): El Primer Paso
Aunque la Odyssey se lanzó en 1972, sus raíces están en los 60. Desarrollada por Ralph Baer, a menudo llamado el “padre de los videojuegos“, la Odyssey presentó al mundo la idea de una consola de videojuegos para uso doméstico. Aunque sus capacidades gráficas eran limitadas, la Odyssey marcó un hito crucial al permitir a los jugadores disfrutar de juegos en sus propios televisores.
Cultura de los Videojuegos: Semillas Plantadas
Estos primeros años sembraron las semillas de la cultura de los videojuegos que florecerá en las décadas siguientes. La idea de disfrutar de experiencias interactivas en casa se arraigó en la mente de las personas, allanando el camino para el auge de la industria del juego en las décadas posteriores.
Impacto en la Educación y la Investigación
Los videojuegos también tuvieron un impacto en la educación y la investigación. Los juegos educativos comenzaron a surgir en los años 60, y se utilizaron para enseñar habilidades como la programación y la resolución de problemas. Además, los videojuegos se han utilizado en la investigación para estudiar la cognición y el comportamiento humano.
Conclusión:
La década de 1960 marcó el amanecer de la era de los videojuegos y las consolas. Aunque las tecnologías eran rudimentarias, la creatividad y la innovación de aquellos pioneros sentaron las bases para una industria multimillonaria que sigue creciendo hoy en día. Estos primeros pasos, dados en la interfaz de la ciencia y el entretenimiento, allanaron el camino para la revolución de los videojuegos que cambiaría para siempre la forma en que jugamos y nos entretenemos.
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Créditos:
Autor: Ana Maria Beltran Angel
Editor: Carlos Pinzón
Código : UCCG-9
Universidad: Universidad Central Facultad de Ingeniería y Ciencias Básicas
Bibliografía
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