PSeInt

De Algoritmos a Goles: La Fusión Perfecta de PseInt y el Fútbol

¿Qué es PSeInt?

PSeInt es una herramienta de software educativo diseñada para enseñar programación mediante la construcción de algoritmos y pseudocódigo. Este se encuentra dirigido principalmente a estudiantes que están aprendiendo los conceptos fundamentales de la programación y la lógica de control de flujo. Proporcionando un entrono interactivo y amigable el cual permite a los principiantes practicar la creación de algoritmos, con una sintaxis amigable.

Al familiarizar a los principiantes con la lógica de programación, PSeInt prepara a los estudiantes para que posteriormente puedan aventurarse con lenguajes de programación más formales, como lo son Python, Java o C++. Además, permite ejecutar el algoritmo paso a paso, con el objetivo de hacer comprender como fluye la ejecución de cada programa, permitiendo identificar y corregir errores que se presenten en el algoritmo; la ejecución puede realizarse a través de una consola en la cual se puede interactuar con el programa, y también permite representar el algoritmo a través de un diagrama de flujo.

Esquematización de un algoritmo en PSeInt

Características de PSeInt

  • Pseudocódigo Estructurado: Permite a los usuarios escribir Pseudocódigo, brindándoles una representación simplificada de algoritmos que se asemeja bastante a la estructura de muchos otros lenguajes de programación conocidos, facilitándole al programador la transición a otros entornos de programación
  • Entorno Interactivo Educativo: PSeInt proporciona un entorno interactivo y educativo que facilita el aprendizaje de la programación, especialmente para principiantes. Cuenta con una interfaz gráfica y diversas funcionalidades que están diseñadas para hacer que la creación de algoritmos sea accesible y comprensible.
  • Recursos Educativos: Incluye ejemplos, documentos y recursos educativos que tienen como objetivo ayudar a los estudiantes a comprender distintos conceptos y a aplicarlos en la creación de algoritmos.
  • Soporte para múltiples plataformas: PSeInt es multiplataforma, esto quiere decir que puede ejecutarse en diferentes sistemas operativos, como Windows, Linux y macOS.
  • Sintaxis Española: En PSeInt se utiliza una sintaxis en español, facilitando la comprensión para toda persona cuyo idioma principal es el español.
  • Depuración Simple: Este ofrece diversas herramientas de depuración básica que permiten a los programadores identificar y corregir los errores presentes en sus algoritmos, haciendo más práctico y sencillo el programar.

Definición de Comandos en PSeInt

En PSeInt existen “comandos” los cuales son las instrucciones que se le indican al programa, haciendo énfasis en qué acción debe realizar. Estos comandos son esenciales para escribir algoritmos y programas en el entorno de PSeInt. A continuación, profundizaremos más en el tema.

  1. Algoritmo: Define el inicio de un algoritmo, permitiendo a su vez el introducir el nombre del algoritmo. Todos los demás comandos deben estar dentro de un bloque de algoritmo.
  2. FinAlgoritmo: Indica el final de un algoritmo. Donde debe aparecer el final del código.
  3. Definir: Se utiliza para declarar variables. Se pueden definir las variables como mejor se acople al código.
    • Como Entero: Se utiliza para almacenar números enteros, ya sean positivos o negativos.
    • Como Real: Se utiliza para almacenar números decimales.
    • Como Carácter: Se utiliza para almacenar un solo carácter (ej: A, B, C, D,…).
    • Como Cadena: Se utiliza para almacenar una secuencia de caracteres.
    • Como Lógico: Se utiliza para almacenar valores lógicos, es decir, verdadero o falso.
Comandos esenciales en PSeInt
Comando leer, escribir y si-entonces en PSeInt
  1. Leer: Es una variable la cual permite la entrada de datos desde el usuario.
  2. Escribir: Muestra información establecida previamente en el algoritmo, en la pantalla.
  3. Si – Entonces – SiNo-FinSi: Se utiliza para la toma de decisiones o estructuras condicionales. Permite que un programa ejecute ciertas instrucciones o bloques de código dependiendo de si una condición dada es verdadera o falsa. En función de la información que el usuario se hace una cosa u otra.
  4. Asignar: Se utiliza para asignar un valor o una operación predeterminada a una variable o constante.
  1. Según Hacer: Se utiliza para implementar una estructura de control de selección múltiple o más conocido como un switch-case. Permite comparar una variable con varios valores establecidos anteriormente para posteriormente ejecutar el bloque de código asociado al valor que se ingresa desde consola.
  2. Para – Hasta – Con Paso – FinPara: Se utiliza para implementar bucles o ciclos, este al igual que otros comandos de este estilo, suelen ir complementados con otros comandos para hacer más funciones.
  3. Mientras – Hacer – FinMientras: Se utiliza en para implementar bucles o ciclos mientras una condición sea verdadera. Esta estructura es útil cuando deseas repetir un bloque de código mientras una condición específica se cumpla.
Comando según hacer, mientras, y para en PSeInt
  1. Repetir – HastaQue: Se utiliza para implementar bucles o ciclos que se repiten hasta que una condición específica se cumple.
    • La principal diferencia entre Repetir – HastaQue y Mientras – Hacer – FinMientras radica en cuándo se evalúa la condición. En el caso de Repetir – HastaQue, la condición se evalúa después de ejecutar el bloque de código, asegurando que el bloque se ejecute al menos una vez, mientras que en Mientras – Hacer – FinMientras la condición se evalúa antes de ejecutar el bloque de código.
  2. Función: Se utiliza para definir funciones. Las funciones son bloques de código que realizan una tarea específica y pueden recibir parámetros y devolver un valor. El comando función es el único que se inserta antes del inicio del algoritmo.

Ejemplificación de Algoritmos

Programa – Comando Repetir

El algoritmo tiene como función preguntarle al usuario su nombre, y que este intente adivinar el número que este va a tener en el dorsal.

Programa en PSeInt, repetir

Explicación Diagrama de Flujo:

El diagrama de flujo inicia con el ovalo, el cual se utiliza tanto al inicio, como al final del algoritmo; luego de el ovalo encontramos el rectángulo, en el cual se encuentran las definiciones de las variables utilizadas a lo largo del algoritmo.

Luego en el romboide de color verde se encuentra el comando “Escribir, con su información pertinente, en el romboide de color rojo, se encuentra la variable, esto utilizando el comando “Leer”.

Empieza el ciclo con el comando repetir, en el que se va a repetir la información una y otra vez, hasta que el usuario ingrese el número cinco, va del siguiente orden: en los romboides verdes se utiliza el comando “Escribir” y se imprime la información predefinida anteriormente, luego esta la variable en la que se almacena el número que ingrese el usuario y debajo se encuentra el rombo de color morado que hace referencia al “hasta que” del comando repetir, la flecha que sale a la izquierda con la “F”, hace referencia a que nuevamente se va a ejecutar esa sección del algoritmo si el número ingresado no es 5, pero si el número es 5 como indica la flecha que apunta hacia abajo con la “V” se termina el comando repetir.

Finaliza el algoritmo con el romboide verde imprimiendo en pantalla la información del nombre del usuario, con un mensaje predefinido.

Explicación: Este algoritmo se hizo basado en la temática de futbol. Empleando el comando repetir para que se ejecute por lo menos una vez el programa, definimos primero las variables, según corresponda para cada una. Imprimimos en la pantalla el mensaje solicitándole al usuario que nos dé el nombre de él para colocarlo en la dorsal, almacenamos el nombre en una variable llamada “nombre”. Inicio del comando repetir, imprimiendo el mensaje indicado en pantalla cada vez que el usuario ingrese el número incorrecto, se finaliza el comando repetir hasta que ingrese el “número 5”. Posteriormente se imprime en pantalla el “nombre del usuario”, el mensaje establecido anteriormente, y el “número 5”.


Programa – Comando Para

Comando para en PSeInt

Explicación: El algoritmo tiene como función simular un partido, entre dos equipos que establece el usuario. Se definen primero las variables como cadena, puesto que es una composición de más de un carácter. Luego se imprimen los mensajes establecidos solicitándole los nombres de los equipos al usuario, y guardando las variables. Se imprime en pantalla las variables con los nombres de los equipos y se inicia un comando repetir, solicitándole al usuario que de la indicación para iniciar la simulación.

Inicia la simulación del primer tiempo del partido, definiendo las variables que se van a tener en cuenta en esta parte del algoritmo, inicializamos las variables de los goles en 0.

Inicio del comando para, indicando la variable i, que inicialice desde el número hasta el número 45 que son los números de evento que van a estar, con paso 1, es decir, que van a ir de 1 en 1.

Se utiliza una función aleatoria, que tiene como objetivo que se utilice cualquier acción predefinida del comando según, esta es igual a un minuto aleatorio del partido. Inicio del comando según que va desde el número 1 al 45, los eventos se establecen previamente, agregando diferentes parámetros para que al final nos dé el resultado del primer tiempo del partido, además que se agregan distintos comandos más para que se vea más estético.

Cada evento está estructurado de la siguiente manera, “En el minuto i“, con el objetivo de la i es la variable que se predefinió en el comando para, “hay un (evento) del equipo x” dependiendo del evento se predefine con el equipo que ingreso el usuario desde consola. Se imprime el fin del primer tiempo.

Algoritmo en PSeInt
Fin algoritmo PSeInt

Se imprime el resultado del primer tiempo, con los goles que marco cada equipo.

Inicio del comando repetir para que el usuario de la señal para iniciar el segundo tiempo del partido, el comando se repetirá hasta que el usuario de la señal (presionar Enter).

Inicia la simulación del segundo tiempo del partido, nuevamente se define la variable “marcadorFinal” como cadena, se implementa el comando para con la variable i, desde 45 hasta 90 con paso 1 es decir de 1 en 1.

Se utiliza la función aleatoria, nuevamente estableciendo los números desde 45 hasta 90, que son los minutos del segundo tiempo de un partido.

Implementamos el comando según hacer, en el que al igual que la estructura del primer tiempo, utilizamos los mismos eventos con las mismas interacciones en el marcador, y la misma visualización en consola de cada evento. Esta visualización es de la siguiente manera: En el minuto “i” hay un (evento) del (equipo). La información de cada equipo utiliza los nombres que nos brindó el usuario desde el inicio del algoritmo.

Se imprime el mensaje de Fin del Partido, finalizando a su vez el comando para, y el comando según.

PSeInt

Explicación Diagrama de Flujo:

El programa inicia y concluye con un óvalo que contiene el nombre del algoritmo. Un comentario, fuera de las flechas rojas en un rectángulo transparente, se presenta, seguido por un rectángulo amarillo que define variables y otro comentario. Bajo este, dos romboides verdes contienen información predefinida con el comando “Escribir”. Luego, un romboide rojo utiliza el comando “Leer” para almacenar la variable ingresada por el usuario.

Luego en diferentes romboides de color verde se encuentra el banner del inicio del partido a simular, con los nombres de los equipos que ingreso anteriormente, debajo de este se encuentra el comando “Repetir” el cual se va a ejecutar hasta que el usuario ingrese la acción requerida, en este caso dar “Enter”, se imprime en pantalla la indicación al usuario y debajo de esta en un romboide rojo, se almacena la variable que ingrese el usuario, la figura del rombo morado hace referencia al “Hasta que” del comando repetir, debajo de este, inicia la simulación del primer tiempo.

Cuando el usuario ingrese la señal indicada, a través del comando “Para”, se complementa con el comando “Según Hacer” en el que de manera aleatoria se van a seleccionar distintos eventos predefinidos, hasta cumplir la cantidad predefinida en el comando para.

Luego en distintos romboides de color verde se imprime la información del marcador entre los dos equipos, una vez terminado el primer tiempo, nuevamente se hace uso del comando “Repetir” para pedirle al usuario la señal que de inicio al segundo tiempo del partido; cuando el usuario de la señal correcta, se ejecutara de la misma manera el comando “Para” implementado en el primer tiempo del partido, con el comando “Según Hacer”. Terminado toda la ejecución del segundo tiempo nos arrojara el resultado del partido, por medio de los romboides de color verde utilizando el comando “Escribir”.

Programa – Comando Función


Este algoritmo calcula la probabilidad de éxito de un equipo en la liga de fútbol nacional, utilizando variables de partidos ganados y total de partidos jugados. La función almacena y llama información, definiendo variables y empleando el comando “si-no-entonces” según la entrada del usuario. Se solicita la información de los partidos al usuario, y tras ingresar los datos, se obtiene la probabilidad.

Explicación Diagrama de Flujo:

El programa inicia con un óvalo, marcando el comienzo de la función. En tres rectángulos transparentes se encuentran comentarios del algoritmo, y en un rectángulo amarillo se define la variable. Se emplea el comando “Si – No – Entonces” en un rombo azul, ejecutando una operación matemática y mostrando un mensaje en pantalla según la información ingresada por el usuario. Si la información es falsa, se imprime solo un mensaje en pantalla.

Un óvalo inicia el algoritmo con la entrada de datos del usuario en un romboide verde. Los datos se almacenan en variables representadas por romboides rojos, y luego se invoca una función con un rectángulo amarillo para obtener la información deseada.

Conclusión

En conclusión, PSeInt se destaca como una valiosa herramienta educativa diseñada específicamente para introducir a principiantes en el amplio mundo de la programación. Su enfoque en la construcción de algoritmos y pseudocódigo proporciona una sólida base lógica, esencial para aquellos que planean realizar transiciones a otros lenguajes de programación en el futuro. La interfaz amigable y el entorno interactivo hacen que el aprendizaje sea accesible y atractivo. En resumen, este software demuestra ser versátil al permitir a los usuarios crear una amplia variedad de algoritmos, como se evidenció a lo largo del artículo. Incluso en casos de aplicaciones prácticas, como la relación con el fútbol, la complejidad del algoritmo se reduce significativamente gracias a la aplicación de lógica.

Créditos:

Autor: Carlos Andrés Caicedo Bautista , Maya Rivera Mateo, Sierra Cortes Johan Steven

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCPA – 01

Universidad: Universidad Central

Fuentes:

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Imagen

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Video

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