Skate en el Japon Styx: así creé una cinemática en Blender
Skate en el Japon Styx es una cinemática de skate realizada en Blender a partir de un lugar real: el skatepark El Japón. El proyecto integra la reconstrucción del escenario, el modelado y texturizado de una tabla, un avatar creado en Avaturn y una animación basada en un truco de referencia.
El trabajo se desarrolló como proyecto académico de la asignatura Modelado 3D y Videojuegos de la Universidad Central. En este artículo presento el proceso de creación, las decisiones de construcción y los recursos utilizados para llegar al resultado audiovisual.
Introducción: una cinemática en Blender desde un parque real
La idea fue representar un espacio relacionado con la práctica del skate y utilizarlo como escenario de una cinemática. El nombre El Japón corresponde al parque utilizado como referencia. Para reconstruirlo se combinaron fotografías a nivel del suelo con una vista satelital que permitió orientar la distribución de los obstáculos y del entorno.
El proceso contó con asistencia de ChatGPT en el modelado y texturizado, y con scripts de Python para Blender en distintas tareas de construcción, ajustes y animación. Las imágenes que acompañan el artículo reúnen fotografías de referencia y capturas preparadas para documentar las mallas y los materiales del proyecto.
Blender reúne herramientas de modelado, animación y edición de video en un mismo entorno (Blender Foundation, s. f.-a). Esta integración permitió desarrollar la cinemática en Blender y revisar sus etapas sin separar la construcción de la escena del resultado visual. La presentación oficial de Blender describe esas áreas de trabajo.
1. Fotografías de referencia y distribución del parque
El primer paso fue reunir imágenes en las que se pudieran reconocer la pista, las rampas, las barandas, los cajones, el mural y los cerramientos. Por un lado, las vistas generales ayudaron a comprender las relaciones entre las piezas; las fotografías cercanas aportaron información sobre la forma y el desgaste de las superficies.
La vista satelital complementó las fotografías al servir como apoyo para distribuir los elementos en planta. La reconstrucción es una aproximación visual: no se contó con un levantamiento completo de medidas. Por ello, las dimensiones que no estaban disponibles se estimaron para mantener una relación coherente entre el personaje, la tabla y los obstáculos.


2. Modelado del escenario para la cinemática en Blender
El escenario se organizó en colecciones para separar suelo, rampas, obstáculos, muros, cerramientos, entorno, luces y cámaras. Así, esta estructura facilitó localizar objetos y revisar partes del parque sin perder la organización del conjunto.
El suelo y los elementos rectos se construyeron mediante volúmenes simples ajustados a las proporciones de la referencia. Además, se incorporaron juntas y divisiones para representar la superficie de concreto. Los scripts conservados en el proyecto permiten identificar cómo se generaron estas piezas y cómo se agruparon dentro de la escena.

Las rampas se construyeron a partir de perfiles de puntos que definen la transición entre el piso y la plataforma superior. En el quarter, la sucesión de segmentos permite representar la curvatura. La media pirámide utiliza una geometría más sencilla para formar sus superficies inclinadas. Por ejemplo, las capturas en modo edición permiten observar esa diferencia de estructura.

Los cajones combinan un cuerpo de base y una tapa diferenciada. Por su parte, las barandas se forman con segmentos cilíndricos para representar el tubo y sus soportes. Además, en determinadas piezas se utilizaron biseles para suavizar los bordes y mejorar la lectura de los volúmenes. Posteriormente se añadieron rejas, muros, una cancha contigua y edificios simplificados para dar contexto al parque.

Como lectura complementaria, el artículo Evidencias del proyecto en Blender: modelado, escenario, rigging y texturas UV muestra otra forma de documentar una escena. Comparar proyectos ayuda a distinguir la geometría, los materiales y el control del personaje.
3. Materiales y texturizado UV del escenario
Se combinaron texturas fotográficas con materiales procedurales. Las fotografías conservaron rasgos reconocibles del lugar, especialmente el mural y algunas superficies de ladrillo y concreto. En concreto, el mapa UV establece la correspondencia entre los puntos de la malla y las coordenadas de la imagen, de manera que la fotografía se ubique sobre la superficie prevista.
En el mural, la imagen se asigna a una malla de pared y se conecta al color base del material. Sin embargo, las fotografías mantienen limitaciones de perspectiva y zonas parcialmente ocultas; por eso su función es aportar una referencia visual, sin representar un escaneo completo del lugar.

Los materiales procedurales incorporan variaciones de color y relieve para diferenciar concreto, metal y pintura. En particular, en los nodos se ajustan propiedades como rugosidad y metalicidad, mientras que el ruido y el relieve ayudan a representar irregularidades pequeñas. La geometría y el material cumplen funciones complementarias: la primera define el volumen y el segundo su apariencia.

Para profundizar en esta etapa, puede consultarse Aplicación de texturas en Blender usando UV mapping. Además, Blender Foundation (s. f.-b) presenta sus herramientas de modelado y despliegue UV. En este proyecto, la revisión del mural permitió comprobar que la imagen quedara orientada sobre la pared.
4. Modelado y ensamblaje de la tabla STYX
El madero, los trucks y las ruedas se modelaron y texturizaron para el proyecto con asistencia de ChatGPT. Por eso, el trabajo se organizó por componentes para poder revisar la forma y el acabado de cada pieza antes de integrarlas en el conjunto.
El madero tiene un contorno alargado con extremos curvos y una superficie cóncava. Así, la inspección de su malla muestra cómo se distribuye la geometría a lo largo de la tabla. Además, los materiales permiten diferenciar la gráfica, las superficies y el canto. El texturizado UV controla la relación de las imágenes con esas zonas.


Trucks y ruedas de la cinemática en Blender
Los trucks se integraron con sus soportes, ejes, elementos de unión y acabados diferenciados. Por su parte, las ruedas se distribuyeron a ambos lados de los ejes y conservaron transformaciones propias para poder girar durante la animación. Por ello, en cada componente se revisaron escala, posición y orientación para mantener la coherencia del ensamblaje.


El material de las ruedas combina una imagen de textura con propiedades de superficie y un relieve de pequeña escala. Finalmente, las piezas del skate se agruparon bajo un objeto de control general. Así se puede desplazar y orientar la tabla completa manteniendo las relaciones entre sus componentes.


La escena también incorpora objetos complementarios, como un mug y un muñeco de nieve procedentes de otros archivos de trabajo, ajustados en tamaño y posición. El repositorio conserva el script de ensamblaje y las modificaciones posteriores de la tabla; no constituye un registro completo de cada operación inicial de modelado de sus componentes.
5. Avatar creado en Avaturn
El personaje final se creó en Avaturn y después se integró en Blender. En la escena se utiliza su esqueleto para construir las posturas del cuerpo, los brazos y las piernas. De este modo, se puede coordinar el personaje con la tabla y con los objetos del entorno.
El proyecto conserva pruebas iniciales de avatar y de rostro que se realizaron antes de integrar el personaje final. Esas pruebas deben distinguirse del avatar de Avaturn que aparece en la cinemática. Para este artículo se documenta el personaje efectivamente utilizado en el resultado.
Avaturn (s. f.) permite exportar avatares para usarlos en programas 3D y proporciona un esqueleto humanoide. Esta función facilitó incorporar el personaje a la cinemática en Blender. Como lectura relacionada, Cinemática Viejo Oeste: anima con Blender, Mixamo y Avaturn presenta otra aplicación de personajes digitales en una escena.
6. Referencia real y animación de los trucos
Se utilizó un video de un truco real como referencia de movimiento. Su revisión a velocidad normal y en cámara lenta permitió estudiar la preparación, el despegue, el giro de la tabla, el contacto con la baranda y la salida. Por tanto, la finalidad fue trasladar esas fases a una secuencia legible dentro del entorno 3D.
La animación se construyó mediante scripts que calculan transformaciones e insertan fotogramas clave en el personaje, la tabla y la cámara. En el nollie BS lipslide se coordinan el desplazamiento, la altura del conjunto y la orientación de la tabla en relación con la baranda. En cambio, en el kickflip, la tabla completa una vuelta sobre su eje longitudinal mientras el personaje separa los pies y recupera el contacto para aterrizar.
Los cálculos de cinemática inversa de dos segmentos ayudan a orientar las extremidades hacia posiciones objetivo. Además, el giro de las ruedas se relaciona con la distancia recorrida. En la escena del mug, el objeto se vincula al hueso de la mano derecha para acompañar el gesto sin desplazarse de manera independiente.
La revisión visual fue necesaria para evaluar los contactos y la continuidad del movimiento: que existan claves de animación no garantiza por sí solo que la postura o el aterrizaje se vean naturales. Los scripts permiten repetir y ajustar operaciones, mientras que la inspección de las poses ayuda a detectar desajustes.
Para comparar la organización de acciones en una historia, puede leerse Cinemática de Among Us en Blender: animación 3D paso a paso. En Skate en el Japon Styx, la prioridad fue mantener legible el truco y revisar cada contacto con la tabla.
7. Cámaras e iluminación
La cinemática combina una presentación del parque, un recorrido por el espacio y tomas de las acciones. Para ello, las cámaras reciben claves de posición y orientación para dirigir la mirada hacia el personaje y los obstáculos. En determinados planos también se ajustan la distancia focal y el enfoque.
El recorrido ovalado utiliza muestreo por longitud de arco para controlar la velocidad del desplazamiento. Las tomas de los trucos acompañan la acción para que se entienda la relación entre cuerpo, tabla y baranda. La iluminación combina fuentes Sun y Area con el entorno del mundo, buscando mantener legibles los volúmenes y las sombras de contacto.
Otra lectura relacionada es Creación de cinemática: ritual sagrado y poder en el templo en Blender. Permite contrastar cómo un entorno distinto cambia la composición de una cinemática en Blender. En el skatepark, los encuadres se orientaron hacia el recorrido y las superficies de los obstáculos.
8. Audio y render de la cinemática en Blender
El audio se organizó en pistas separadas de música, ruedas y trucos. El proyecto conserva una base instrumental sintetizada a 88 BPM y efectos construidos para representar rodadura, golpes de madera, giros y contacto con metal. Así, esta separación permite ajustar la relación entre música y efectos y sincronizar los sonidos con la acción.
La configuración de salida utilizada para la cinemática fue EEVEE, resolución de 1280 × 720 y 30 fotogramas por segundo. La secuencia original tiene 1800 fotogramas, equivalentes a un minuto. Finalmente, se exportó en MP4 con video H.264 y audio AAC estéreo. Después se añadió una pantalla inicial de seis segundos con el título y los créditos.
Para documentar el proceso se grabaron explicaciones del autor y se montaron junto con fotografías, capturas de Blender y fragmentos de la cinemática. En el video explicativo, la imagen del presentador aparece en una miniatura sincronizada con su voz. El video explicativo dura aproximadamente ocho minutos y diecisiete segundos.
9. Scripts y documentación del proyecto
El código recuperado y documentado se encuentra en el repositorio Modelado2doCorte. El repositorio documenta el trabajo del autor (Acosta Mahecha, 2026b). La entrega incluye 61 scripts, un catálogo por archivo, una guía de uso y un registro de procedencia. Además, el catálogo identifica importaciones, referencias directas a objetos, rutas y operaciones relevantes, como guardar archivos, cambiar preferencias o ejecutar un render.
Para comprender la construcción del escenario se puede consultar crear_escenario.py; para el ensamblaje de la tabla, armar_skate.py; y para los trucos, animar_nollie_lipslide.py y animar_kickflip.py.
Los archivos son una colección de operaciones sobre etapas concretas del trabajo. Antes de ejecutarlos es necesario revisar las rutas y los objetos requeridos, y trabajar sobre una copia del archivo .blend. Por último, su sintaxis fue comprobada, pero no se presentan como un procedimiento único que reconstruya automáticamente todos los recursos desde cero.
Conclusiones
1. Las fotografías del skatepark El Japón fueron fundamentales para reconstruir la distribución del escenario y conservar elementos reconocibles del lugar. La comparación entre las referencias y la escena 3D permitió ajustar las proporciones de rampas, barandas y cajones.
2. El modelado por componentes y la organización en colecciones facilitaron la revisión del escenario y del skate. Separar el madero, los trucks y las ruedas permitió controlar su forma, ensamblaje y participación en la animación.
3. La combinación de texturas fotográficas, coordenadas UV y materiales procedurales ayudó a diferenciar concreto, madera y metal. El texturizado aportó identidad al parque y complementó la geometría sin sustituir la necesidad de construir correctamente los volúmenes.
4. La animación de los trucos exigió coordinar el cuerpo del personaje, la tabla y los obstáculos. El análisis del video de referencia y la revisión de poses fueron necesarios para ajustar el despegue, las rotaciones, los contactos y el aterrizaje.
5. La asistencia de ChatGPT y los scripts de Python apoyaron el modelado, el texturizado y la automatización de la animación y las cámaras. Documentar estas herramientas permitió explicar el proceso con claridad; como mejoras futuras quedan el refinamiento de contactos, las deformaciones del personaje y la fidelidad de algunas superficies.
Créditos
Autor: Juan Camilo Acosta Mahecha.
Editor/docente: Carlos Iván Pinzón Romero.
Código: UCMV-10.
Universidad: Universidad Central.
Asignatura: Modelado 3D y Videojuegos.
Personaje final: creado en Avaturn.
Fotografías del parque: Juan Camilo Acosta Mahecha.
Asistencia: ChatGPT/Codex en modelado, texturizado, automatización y preparación del material de documentación.
Referencias
Acosta Mahecha, J. C. [Alimanñas]. (2026a). Cómo hice Skate en el Japon Styx en Blender | Modelado y animación 3D [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=XT6WS8Z1BUY Acosta Mahecha, J. C. (2026b). Modelado2doCorte: scripts y documentación de Skate en el Japon Styx [Código fuente]. GitHub. https://github.com/jacostam4/Modelado2doCorte Acosta Mahecha, J. C. [Alimanñas]. (2026c). Skate en el Japon STYX [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=KxBQQ2dfiIk Avaturn. (s. f.). Avaturn [Aplicación web]. Recuperado el 21 de octubre de 2026, de https://avaturn.me/ Blender Foundation. (s. f.-a). Acerca de Blender. Manual de Blender. Recuperado el 21 de octubre de 2026, de https://docs.blender.org/manual/es/latest/getting_started/about/index.html Blender Foundation. (s. f.-b). Modeling. Blender. Recuperado el 21 de octubre de 2026, de https://www.blender.org/features/modeling/
