De la idea a la pantalla: creación de la cinemática de “Alerta Sísmica: Cada Decisión Cuenta” mediante inteligencia artificial
Introducción
La cinemática de “Alerta Sísmica: Cada Decisión Cuenta” fue creada como una pieza audiovisual de presentación para mostrar, de manera breve y atractiva, la propuesta de un videojuego serio educativo centrado en la preparación ante terremotos. El proyecto busca que los estudiantes no solo memoricen recomendaciones, sino que aprendan a observar, identificar riesgos, tomar decisiones y comprender sus consecuencias. Por eso, antes de producir las imágenes y los videos, fue necesario estudiar el concepto general, la mecánica y los escenarios planteados para el videojuego. El documento define una experiencia basada en observar, identificar, decidir, experimentar una consecuencia, recibir retroalimentación y transferir lo aprendido a un contexto diferente.
Análisis del concepto y planificación
El primer paso fue analizar la información del proyecto para convertirla en una historia audiovisual. La idea central del videojuego presenta a un estudiante durante una jornada escolar normal que, de repente, enfrenta un terremoto y debe reaccionar ante diferentes situaciones. El prototipo contempla un salón de clases con ventanas, pupitres, estanterías, objetos elevados, señalización, salida y otros estudiantes. Después del movimiento aparecen nuevas decisiones relacionadas con rutas, obstáculos, evacuación y apoyo a otras personas.
A partir de esta información se decidió dividir la cinemática en cinco momentos principales: la tranquilidad antes del terremoto, el inicio del movimiento, el momento de decisión, las consecuencias y evacuación, y finalmente el cierre con la identidad del videojuego. Esta división permitió construir una progresión narrativa clara y evitar una sucesión de imágenes sin propósito.
Creación de los prompts para las imágenes
Con la estructura definida, el siguiente paso fue escribir los prompts para generar las imágenes mediante inteligencia artificial. Cada prompt fue construido pensando en la escena, los personajes, el ambiente, la iluminación, la composición y el estilo visual. También fue importante describir elementos que debían mantenerse constantes, especialmente el estudiante protagonista, el salón de clases y la apariencia general de los personajes.
Para la primera imagen se solicitó una escuela secundaria durante un día normal, con estudiantes conversando y un protagonista dentro del salón. La segunda debía mostrar el comienzo del terremoto, con lámparas, ventanas y objetos moviéndose. La tercera se concentró en el momento de tensión, cuando el protagonista observa la salida, una opción de protección y una ventana mientras otro estudiante reacciona impulsivamente. La cuarta representó el escenario después del movimiento, con desorden, obstáculos y evacuación. La quinta mostró el punto de reunión y el cierre relacionado con el videojuego.
El objetivo de escribir los prompts de manera detallada fue darle a la inteligencia artificial suficiente información para interpretar la intención visual. No se trataba únicamente de pedir “una escuela durante un terremoto”, sino de especificar qué debía aparecer, desde dónde debía observarse y qué emoción debía transmitir cada escena.
Generación de las imágenes mediante inteligencia artificial
Una vez preparados los prompts, se utilizó una herramienta de generación de imágenes para producir las escenas. Este proceso permitió obtener versiones de cada momento y seleccionar las más adecuadas. Fue necesario revisar los resultados y comprobar que los elementos importantes estuvieran presentes.
En esta etapa se prestó especial atención a la continuidad. El protagonista debía conservar características similares entre imágenes, al igual que el espacio escolar y la estética general. También se revisaron detalles como la posición de los personajes, los objetos del aula, la iluminación y la expresión corporal. Cuando una imagen no coincidía con la intención narrativa, se ajustaba el prompt y se generaba nuevamente.
Utilizar inteligencia artificial no significa aceptar el primer resultado. La herramienta funciona como apoyo creativo, pero la dirección visual depende de decisiones humanas.
Transformación de imágenes en video
Después de seleccionar las imágenes, comenzó el segundo proceso: convertirlas en escenas en movimiento. Para ello, las imágenes generadas se utilizaron como referencia para crear videos mediante inteligencia artificial. El propósito era conservar la composición y añadir movimiento de cámara, personajes y ambiente.
En la primera escena se buscó un movimiento tranquilo, con una cámara cinematográfica que recorriera el salón mientras los estudiantes realizaban actividades normales. En la segunda, el movimiento aumentó para representar el terremoto: las lámparas vibraban, los objetos se desplazaban y los personajes reaccionaban con sorpresa. En la tercera se utilizó una cámara más cercana para aumentar la tensión y destacar la decisión del protagonista.
La cuarta escena incorporó movimiento después del terremoto. El aula aparecía desordenada, mientras los estudiantes comenzaban a desplazarse y encontraban dificultades en la ruta. Finalmente, la quinta escena redujo el ritmo para mostrar el punto de reunión y preparar la aparición del título del videojuego.
Construcción de la tensión narrativa
La cinemática necesitaba transmitir una sensación de peligro sin convertirse en una representación gráfica o excesivamente dramática. Esto se consiguió mediante cambios progresivos en el ritmo, la cámara, la iluminación y el comportamiento de los personajes. El documento del videojuego establece que las consecuencias deben ser comprensibles y emocionalmente responsables, evitando utilizar sufrimiento gráfico como recurso pedagógico.
Por esa razón, la historia comienza con calma. El espectador primero reconoce un espacio cotidiano y puede observar elementos que después tendrán importancia. Cuando aparece el terremoto, el cambio resulta más impactante porque rompe una situación que parecía segura. Posteriormente, la tensión se concentra en las decisiones del protagonista y no únicamente en el desastre.
Esta estructura también permite comunicar el principio fundamental del juego: no se trata de correr más rápido, sino de tomar decisiones seguras según el contexto. El video presenta el problema sin revelar inmediatamente cuál es la respuesta correcta, coherente con el sistema de decisiones del videojuego.
Continuidad visual y coherencia entre escenas
Uno de los principales retos fue lograr que las cinco escenas parecieran pertenecer a la misma producción. Las herramientas de inteligencia artificial pueden modificar rostros, ropa, proporciones, objetos o escenarios cuando se generan imágenes y videos por separado. Por eso, la continuidad se trabajó desde los prompts y durante la selección de resultados.
Se mantuvieron referencias constantes al protagonista, su vestuario, la escuela y el estilo cinematográfico. También se procuró que cada escena comenzara o terminara con una composición que facilitara la transición hacia la siguiente. De esta manera, la cinemática no depende de imágenes aisladas, sino que funciona como una secuencia narrativa.
El uso de imágenes como referencia para generar los videos fue especialmente importante porque ayudó a conservar la composición visual. En lugar de pedir a la inteligencia artificial que inventara cada plano desde cero, se partió de una imagen previamente seleccionada y se indicó qué movimiento debía ocurrir.
Edición y unión de los clips
Una vez generados los videos, los diferentes fragmentos fueron organizados en una secuencia final. La edición permitió controlar la duración de cada escena, seleccionar los momentos más útiles y construir un ritmo progresivo. También fue necesario eliminar o reducir partes en las que el movimiento generado no coincidía con la intención original.
Los clips se organizaron siguiendo la estructura narrativa definida desde el comienzo: normalidad, terremoto, decisión, consecuencias y cierre. Esta organización permitió que la cinemática funcionara como una presentación del videojuego y no como un video independiente sin relación con su propuesta.
En el cierre se incorporó el nombre “Alerta Sísmica: Cada Decisión Cuenta” junto con una pregunta relacionada con la preparación del jugador. El objetivo es dejar una idea clara: la seguridad depende de comprender el entorno y actuar correctamente, no simplemente de reaccionar por impulso.
Relación entre la cinemática y el propósito educativo
La producción audiovisual no se realizó únicamente para hacer que el proyecto pareciera más atractivo. Cada escena fue seleccionada para representar elementos que forman parte del aprendizaje propuesto por el videojuego. El documento plantea que el jugador debe observar el entorno, identificar peligros, tomar una decisión, enfrentar una consecuencia, recibir retroalimentación y después transferir los principios aprendidos a un escenario nuevo.
Por esta razón, la cinemática presenta primero un aula cotidiana, después un terremoto y finalmente una situación en la que el estudiante debe actuar. La historia resume visualmente la lógica de “Alerta Sísmica: Cada Decisión Cuenta” y ayuda a que el público comprenda el concepto antes de experimentar el videojuego.
Conclusión
La creación de la cinemática fue un proceso dividido en varias etapas: análisis del proyecto, planificación de escenas, escritura de prompts, generación y selección de imágenes, transformación de imágenes en videos, revisión de continuidad y edición final. La inteligencia artificial permitió acelerar la producción visual y experimentar con diferentes posibilidades cinematográficas, pero fue necesario mantener una dirección humana durante todo el proceso de producción audiovisual, en cada etapa creativa.
El resultado busca presentar el videojuego como una experiencia educativa, interactiva y centrada en la toma de decisiones. Más que mostrar un terremoto, la cinemática muestra el momento en que una persona debe decidir qué hacer frente a una situación inesperada. Así, la pieza audiovisual funciona como una introducción al propósito del proyecto: aprender a reconocer riesgos, actuar con seguridad y comprender que cada decisión cuenta.
Créditos
Autor: Lina Maria Palacios Peña
Editor: Magíster ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCVS-6
Universidad: Universidad Central
Fuentes
OpenAI. (2024). Videojuego terremoto [GPT personalizado]. https://chatgpt.com/g/g-p-6a85cb97bd88819191ee58131b9095cd-videojuego-terremoto
Runway AI. (2024). Runway [Software de inteligencia artificial]. https://app.runwayml.com
