Pseint

Programas en PSeint

¿Que es PSeint?

PSeInt es un entorno de programación e intérprete de pseudocódigo. El término “PSeInt” proviene de “pseudointérprete” y está diseñado para ayudar a estudiantes y principiantes a aprender los conceptos básicos de programación sin tener que preocuparse por la sintaxis de un lenguaje de programación en particular y ayudandolos a crear programas funcionales.

El pseudocódigo es una forma de representar algoritmos utilizando un lenguaje simple y estructurado que no está vinculado a la sintaxis de ningún lenguaje de programación en particular. PSeInt proporciona un entorno gráfico en el que los usuarios pueden escribir y ejecutar pseudocódigo, lo que facilita la comprensión de los conceptos básicos de programación antes de pasar a lenguajes de programación más complejos.

PSeInt no se trata de programación en sí, sino de planificación y diseño de algoritmos. Se utiliza ampliamente en instituciones educativas para enseñar conceptos de programación a personas que aprenden programación por primera vez.

Programas en PSeint usando el comando (Repetir)

Repetir es un comando en el que podemos encontrar que nos pide una (secuencia_de_acciones) en donde pondremos el contenido, el cual se va a repetir hasta que una (expresión_lógica) sea cumplida, creando de esta forma un ciclo.

Comando repetir

Creamos un programa usando este comando en el cual nos de la informacion de una de las motos mas compradas de este primer semestre del 2023. Lo primero que tenemos que hacer el momento de comenzar nustro programa es ponerle un nombre en nuestro caso pusimos (Informacio_Motos_Primer_Semestre_2023) le ponemos un underscore (guion bajo) entre cada palabra del titulo para que el programa no lo tome como un comando.

inicio y fin del algoritmo

Definicion de las variables

Luego definimos e inicializamos las variables que serán utilizadas en nuestro programa, ya que estas son utilizadas para almacenar y manipular datos en un programa. Al definir la variable, esta reserva un espacio en el cual podemos almacenar el tipo de dato específico que la variable representará. La variable la podemos definir con el nombre que queramos; esto nos ayuda a hacer que el código sea más claro y comprensible, facilitando la lectura del código tanto para el programador, como para otros que puedan revisarlo.

En nuestro caso solo utilizamos una variable (Moto) que la definimos como (cadena) y la inicializamos con el comando (Asignar) asignándola con (“”) comillas dobles, quedaria (Definir Moto Como Cadena) y su asignacion (Moto <- (“”)) escribir simpre las iniciales en mayuscula del comando para que funcione (lo que se ve en morado son los comandos). Dependiendo de cómo se utilizará la variable, se definirá de una forma distinta.

comando definir y asignar
  • Cuando es un solo carácter, como una letra, se define como (Carácter) y lo inicializamos con (”) comillas simples.
  • Cuando es un número que se utilizará para una operación, lo definimos como (Real) y lo inicializamos en (0) cero.
  • Cuando es un número que se utilizará para seleccionar y que no se escribe como fracción u otra operación, lo definimos como (Entero) y lo inicializamos en (0) cero.
  • Cuando es una variable que varía entre verdadero o falso, la definimos como (Lógico) y la inicializamos con (Falso)

Implementacion del (Repetir) en el codigo

Ya en este punto añadimos la secuencia de acciones que, en este caso, son el nombre de las motos, que añadimos mediante el comando (Escribir). En este pondremos la información que queremos que se imprima al momento de ejecutar el programa. La pondremos entre (“”) comillas dobles para que lo tome como texto y no como un comando, y esta información se repetirá hasta que no se escriba el nombre de alguna de estas. Para que esto pase, tenemos que poner en el código un comando (Leer), en el cual se añade nuestra variable (Moto). Esta leerá lo que el usuario ponga y le dará un resultado. En caso de que esto no pase, le mandará un mensaje.

texto de codigo usado en programas

Tenemos nuestro comando repetir ya implementado en nuestro código, pero todavía falta que al momento de dar la respuesta correcta, el código siga la operación. Para este caso, dependiendo de la moto que digite, queremos que dé una información exacta. Para esto, usamos un comando (Según), en el cual, dependiendo de lo que se escriba en nuestra variable (Moto), se enviará a la información correspondiente de la moto.

texto de repetir usado en los programas

Esto lo repetimos con todas las opciones de motos que tenemos para escoger, y al final, si no se escoge ninguna de las opciones dadas, se mandará un mensaje que nosotros escojamos, debajo del comando (De Otro Modo), y se finaliza el según.

Codigo Final

Teniendo el codigo finalizado lo podemos ejecutar y pobarlo para ver si funciona, para esto le podemos dar al voton de play que encontramos en la parte de arriva en las obciones, cuando lo ejecutamos le hacemos la prueba eligiendo una de las obciones y mirando si nos lleva a la obcion correcta .

Ejecucion de programas
Fin de programas

Programas usando el comando (Para)

El comando (Para) es usado para la ejecución de un comando una cierta cantidad de veces; en nuestro caso, lo utilizamos para la creación de una lista de objetos. Para esto, en la (variable_numerica) colocamos el nombre de la variable que inicia, en el (valor_inicial) colocamos en qué valor comenzará nuestra lista. Hasta (valor_final), donde se pondrá el valor final de la lista, con paso (paso) como la cantidad de incremento en el cual nuestro comando se irá repitiendo o enlistando y, al final, la (secuencia_de_acciones) que se quieren enlistar.

Comando para utilizado en el programa

Para crear este programa, comenzamos igual que en el anterior, con el nombre del algoritmo, y luego definimos las variables que utilizaremos.

inicio del programa

Luego utilizamos un comando de Si Entonces para dar una respuesta si la variable se cumple. En este caso, lo que se cumple es que el usuario dé respuesta “sí”. Si es correcto, se le envía una información, y si no, se le envía otro mensaje.

Uso comando para en los programas

Ya pasamos a utilizar nuestro comando (Para), el cual utilizamos para crear una lista con la información de cada una de las motos. Comenzamos asignando nuestra variable como (M), que es la asignación que le damos a nuestra lista. Luego, ponemos el límite, que en nuestro caso es Hasta (6), que es la cantidad de información de motos que tenemos. Después, el incremento, en nuestro caso queremos que sea de uno en uno y lo colocamos Con Paso (1). Luego, colocamos la información que queremos que se enliste y su orden hasta el número especificado.

inicio del Para en los programas
fin del Para en los programas

Proceso final del programa

Por último, al igual que el anterior programa, inicializamos el código y probamos que funcione correctamente cada uno de los aspectos descritos anteriormente.

Autores: Hernán David Rodríguez Blanco, Juan David Villa Gonzales, Luis Felipe Bolivar Figueroa

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCPA-01

Universidad: Universidad Central