La tetera de Utah: icono de la computación gráfica

Para que un elemento llegué a ser considerado un icono debe representar un cambio en la historia o introducir conceptos relevantes para un determinado grupo de personas. Este es el caso de la tetera de Utah, que se volvió una figura icónica para aquellos interesados en la computación gráfica.

Origen de la tetera de Utah

En 1974, Martin Newell, estudiante perteneciente al departamento de Ciencias de la computación en la Universidad de Utah, investigaba acerca de técnicas avanzadas de modelado y renderizado. Él estaba buscando un objeto que pudiera modelar gráficamente de manera tridimensional y que tuviera curvas y sombras complejas, lo que representaría un avance para la computación gráfica de la época. Mientras tomaba té con su esposa, ella le sugirió que realizara un modelo de su vajilla, que incluía una tetera blanca, tazas de té, platillos, cucharas y una jarra de leche. La tetera original, modelada por Martin Newell, está exhibida en el museo de historia del ordenador, en Mountain View, California.

Relevancia de la tetera de Utah en la computación gráfica

Los computadores existentes en el año 1974 contaban con una muy limitada capacidad de memoria, lo que influía directamente en el desarrollo de la computación gráfica. Para representar una curva se utilizaban muchos polígonos que requerían cálculos matemáticos complejos, además, si se incluían textura y sombreado, esto resultaba en una tarea muy complicada y que demandaba muchos recursos computacionales. Newell decidió usar superficies curvas, que fueran naturalmente suaves como los parches bicúbicos de Bézier.

En aquella época, la tetera de Utah se convirtió en el objeto 3D modelado en computador, más complejo que se había diseñado.  Ya que para su creación se requieren diferentes parámetros de iluminación, sombras, color y texturas. Lo que la convirtió en objeto de referencia para software de diseño 3D y animaciones. Newell publicó los datos matemáticos que correspondían a la geometría de la tetera, que eran un conjunto de coordenadas tridimensionales. La complejidad de la tetera ofrecía formas complejas que sirvieron a muchos otros artistas gráficos, quienes empezaron a usar estos modelos como referencia para sus propias formas tridimensionales, evitando así, realizar los complejos cálculos matemáticos que requerían estas figuras.

La tetera de Utah ha sido de tanto valor para los artistas gráficos que la han incluido en diferentes producciones como, por ejemplo: El protector de pantalla de Windows llamado “pipes” (entre las tuberías aparecía la tetera). Aparece en algunas producciones de Pixar, como Toy Story y Monster Inc., en el capítulo de los Simpson en que Homero pasa de ser un personaje de dos dimensiones a un mundo en tres dimensiones, se ve la tetera de Utah en el fondo, y así, se tiene en cuenta en muchas otras producciones. Aunque ya no se usa como referencia para los proyectos actuales, que utilizan técnicas más avanzadas, la tetera de Utah seguirá recordándose como una precursora icónica de la computación gráfica.

Autor: Esteban Beltrán Arias
Editor: Carlos Pinzón
Código: UCCG-10
Universidad: Universidad Central

Fuentes:

Torrence, A. 2006, Martin Newell’s original teapot. SIGGRAPH: ACM SIGGRAPH 2006 (06), 29. https://doi.org/10.1145/1180098.1180128

La Tetera de Utah original. Museo de Historia del Ordenador en Mountain View, California (2021). https://escueladete.com.mx/utah-teapot-la-tetera-mas-famosa-del-mundo/

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