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Batman en acción: Animación en Blender desde cero

El presente artículo expone el procedimiento detallado para desarrollar en Blender un escenario de animación que recrea una pelea de Batman, integrando personajes y animaciones generados en Mixamo.

Creación de objetos

Para iniciar el diseño del escenario, crearemos los objetos que lo compondrán. Empezaremos con una lata, la cual modelaremos paso a paso en Blender.

A continuación, agregaremos una imagen de referencia que nos servirá como guía para modelar el cilindro con la forma de la lata. Para lograr una mayor precisión en las proporciones, escalaremos la figura utilizando la tecla S sobre el eje Z. De esta manera podremos empezar a extruir la malla hasta obtener la forma exacta de la lata.

Una vez que el cilindro ha sido modificado con la forma de la lata, aplicaremos un modificador de Subdivision Surface. Esto permitirá suavizar la geometría, haciendo que la figura se vea más limpia y adquiera un aspecto más circular y realista.

Para crear el agujero de la lata, añadimos un nuevo cilindro que servirá como objeto de corte. A este cilindro le eliminamos las caras superior e inferior para dejarlo hueco y, posteriormente, aplicamos un modificador Boolean al primer cilindro (la lata). Configuramos el modificador en modo Difference y seleccionamos el segundo cilindro como objeto de operación. De esta forma, se elimina la intersección entre ambos y obtenemos el orificio de la lata.

El siguiente paso consiste en crear la hebilla de la lata. Para ello, añadimos un nuevo cilindro y lo deformamos escalándolo en el eje Z (tecla S + Z) hasta dejarlo plano. Luego lo extruimos para darle volumen y obtener la forma de la hebilla. Añadimos dos cilindros más que servirán como orificios. Después de eliminar sus caras superior e inferior, aplicamos el modificador Boolean en modo Difference sobre la hebilla, seleccionando los cilindros como objetos de operación. De esta manera, se generan los agujeros de la hebilla.

Con la lata ya modelada, procederemos a añadir su respectiva textura. Para ello, seleccionamos todo el objeto y, desde el apartado de Shading, creamos un nuevo material. Este material será el encargado de darle a la lata su apariencia metálica, ajustando los parámetros de color y brillo para lograr un acabado realista

A continuación, seleccionamos la parte de la lata donde colocaremos la textura de la marca. En el editor de Shading añadimos un nuevo material y, desde el panel de UV Editing, cargamos la textura correspondiente. Luego ajustamos el mapeo UV para que la imagen se adapte correctamente a las caras seleccionadas de la lata.

Creación del escenario

Comenzaremos con la creación del escenario para nuestra animación. En este caso, modelaremos una cancha de baloncesto callejera, en la cual utilizaremos diferentes primitivas como cilindros, cubos, toroides, esferas y conos para construir y complementar los elementos del entorno.

Agregamos un plano para crear el suelo y ajustamos su tamaño para darle una forma más alargada. A continuación, añadimos otro plano, lo subdividimos en varias caras y aplicamos los modificadores Pinch Faces y Triangulate to Quads, los cuales nos ayudarán a darle la apariencia de una reja. Finalmente, incorporamos un tercer plano al fondo, al cual le aplicaremos una textura de pared para completar el escenario.

Continuaremos con la creación de los elementos de nuestro escenario, comenzando por la cancha de baloncesto. Primero, agregamos un cubo y lo escalamos para darle la forma del tablero. Luego, añadimos un cilindro y aplicamos la misma técnica utilizada en la reja para crear la red del aro.

Por último, agregamos los demás elementos ya creados para darle un mejor acabado al escenario. Además, importaremos un escenario previamente diseñado desde Sketchfab y ajustaremos nuestro modelo dentro de él para fusionar ambos y obtener un resultado más completo.

Personajes y animaciones

Nuestro personaje principal seremos nosotros mismos. Para ello, utilizaremos nuestro modelo de rostro creado con FaceBuilder y lo incorporaremos a un cuerpo base. En este caso, elegimos el personaje de Batman. Seleccionamos los vértices del cuello del modelo, eliminamos la cabeza original y ajustamos nuestro rostro en su lugar, uniendo ambas partes para lograr una integración adecuada.

Ahora que el personaje está completo, le agregaremos sus respectivas animaciones utilizando Mixamo. Aplicaremos este proceso tanto al personaje de Batman como al del Joker, seleccionando las animaciones que mejor se adapten a cada uno.

Es importante que la animación inicial del personaje se descargue con su texturizado completo, mientras que las demás animaciones solo deben descargarse con el esqueleto, para facilitar su integración y mantener una estructura coherente en el modelo.

Abrimos Blender e importamos nuestro personaje con la animación inicial descargada desde Mixamo, asegurándonos de que tenga su textura correctamente aplicada. Una vez dentro, revisamos que el modelo y la armadura se vean bien en la vista 3D.

Cuando ya las tenemos identificadas, les cambiamos el nombre por algo más claro, como Caminar, Saltar o Atacar, para mantener todo más ordenado. Luego, eliminamos los armatures que importamos de más, dejando solo nuestro personaje principal, ya que las animaciones quedan guardadas en el proyecto.

Por último, seleccionamos la armadura del personaje, abrimos el NLA Editor y pasamos cada acción a una pista de animación. Las ubicamos una detrás de otra para crear una secuencia continua, logrando que nuestro personaje reproduzca varias animaciones seguidas dentro de la misma línea de tiempo.

Posicionamiento de la cámara

Continuando con el proceso, ahora utilizaremos el addon AutoCam para grabar el movimiento de la cámara de manera más dinámica y automática.

Primero, nos aseguramos de tener el addon instalado y activado. Para ello, vamos a Edit → Preferences → Add-ons y buscamos AutoCam en la barra de búsqueda.

Una vez activo, agregamos una cámara a la escena presionando Shift + A → Cámara. Con la cámara seleccionada, abrimos el panel de AutoCam (normalmente en el lado derecho, presionando N en la vista 3D y buscando la pestaña “AutoCam”).

Luego, activamos el modo de grabación de AutoCam y reproducimos la animación. El addon registrará automáticamente los movimientos de la cámara según el enfoque y los ajustes configurados. Una vez terminamos, detenemos la grabación y los keyframes quedan guardados en la línea de tiempo, listos para editar o ajustar manualmente si lo deseamos.

Resultado Final

Editor: Mg. Carlos Ivan Pinzon Romero
Universidad: Universidad Central

Autores: Laura Alejandra Castañeda Reina
Código: CG-2025S2

Fuentes

Pinzón Romero, C. I. (2025). Taller Blender: Trabajando con texturas utilizando el editor UV. Universidad Central.

"Batman" (https://skfb.ly/otxvU) by 3D Resource is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

"Batman Cowl (The Dark Knight)" (https://skfb.ly/opGSz) by Fr3akShow is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

"Postwar City - Exterior Scene" (https://skfb.ly/Rz8r) by Aurélien Martel is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

"Fortnite Joker Version 2" (https://skfb.ly/o6xCH) by Neut2000 is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Cesar Salazar. (2016, 29 agosto). Risa del joker [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=pseenXLUa7w

Gaming Sound FX. (2017, 25 diciembre). Roblox Death Sound (OOF) - Sound Effect (HD) [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3w-2gUSus34

DeathReapper. (2016, 24 agosto). Música de suspenso para fondos de videos [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=HwMJmaqSJSs