PSeInt

Introducción a PSeInt: Herramienta Fundamental para la Programación Estructurada

PSeInt, acrónimo de Pseudo Intérprete, es una herramienta educativa diseñada para facilitar el aprendizaje de la programación estructurada. Desarrollada por el profesor argentino Sebastián Marró, PSeInt se ha convertido en una herramienta fundamental en la enseñanza de la programación en numerosas instituciones educativas de habla hispana.

¿Qué es PSeInt?

PSeInt es un entorno de desarrollo integrado (IDE) que permite a estudiantes y profesores adentrarse en los conceptos básicos de la programación sin la complejidad de tener que aprender un lenguaje de programación completo desde el principio. Es especialmente útil para aquellos que están dando sus primeros pasos en el mundo de la informática y la programación.

Características Principales

  1. Interfaz Amigable: PSeInt cuenta con una interfaz gráfica intuitiva y fácil de usar, lo que la convierte en una herramienta accesible para usuarios de todas las edades y niveles de habilidad.
  2. Pseudocódigo: En lugar de utilizar un lenguaje de programación específico, PSeInt se basa en un pseudocódigo estructurado que sigue las convenciones de la programación estructurada. Esto permite a los estudiantes concentrarse en la lógica y los algoritmos sin preocuparse por la sintaxis de un lenguaje de programación real.
  3. Soporte Multiplataforma: PSeInt está disponible para múltiples sistemas operativos, incluyendo Windows, macOS y Linux, lo que garantiza que sea accesible para una amplia gama de usuarios.
  4. Recursos de Aprendizaje: Además de su funcionalidad como entorno de desarrollo, PSeInt también ofrece recursos de aprendizaje integrados, como tutoriales y ejemplos de código, que ayudan a los estudiantes a familiarizarse con los conceptos básicos de la programación.

Comando Escribir

El comando “escribir” en PSeInt es fundamental para la interacción del programa con el usuario, ya que permite mostrar información en la pantalla de salida. Esta información puede ser cualquier cosa, desde un mensaje simple hasta resultados de cálculos complejos. La función principal de “escribir” es comunicar información de manera clara y legible para el usuario.

Progama 1:

Este programa realiza una impresión de un texto que dice: “Hola me llamo alejandro y tengo 17”

Programa 2:

Este programa imprime en pantalla tres lineas de codigo, cada una de estas con un texto

Programa 3:

Este programa imprime en pantalla tres líneas de código, cada una de estas con un texto

Comando leer

Permite al programa recibir información desde el usuario a través del teclado. Este comando espera a que el usuario introduzca datos y luego los almacena en una variable para su posterior procesamiento.

Programa 1:

El fin de este programa es que a partir de una impresión en pantalla pidiéndole al usuario su edad, el dato digitado se almacena en la variable “edad”

Programa 2:

Este programa su finalidad es que a partir de 3 números digitados por el usuario estos se sumen. Primero se le pide al usuario que digite los 3 números y estos se almacenan en las variables “num1″,”num2″,”num3” y después la suma de estos 3 números el resultado se almacena en la variable “sum”, por ultimo se imprime en pantalla un texto y el valor almacenado en la variable “sum”

programa 3:

Este programa ya integra la sentencia Si-entonces y es algo mas complejo que los anteriores, primero se definen 4 variables Como real ya que se pueden usar valores decimales en el programa, se imprime en pantalla un aviso para que el usuario digite los 2 números a operar y estos se almacenan en las variables “num1” y “num2”, después se muestra otro aviso para seleccionar que tipo de operación se va a hacer y se guarda en la variable “op”. Pasamos al If donde se evalúa si el valor de la variable es igual a 1 entonces si suman los números, si el valor no es 1 entonces se hace la resta de los números y se imprime en resultado con su respectivo texto

Comando Asignar

El comando “asignar” se utiliza para almacenar un valor en una variable específica en PSeInt. Este proceso de asignación es esencial en la programación, ya que permite guardar datos para su posterior manipulación o referencia en el programa.

Programa 1:

En este programa asignamos valores a unas variables y posteriormente se imprime en pantalla un texto con los datos de estas variables

Programa 2:

En este programa se le pide al usuario digitar su edad y su numero de identificación para después mostrar estos datos en pantalla acompañados de un texto

Programa 3:

en este programa se le pide al usuario mediante una impresión en pantalla que digite 2 datos que son 2 notas para calcular el promedio entre estas y después mostrarlo al usuario

Comando Si entonces:

Es una estructura de control de flujo condicional. Permite al programa tomar decisiones basadas en una condición. Si la condición es verdadera, se ejecuta un bloque de código específico; de lo contrario, se puede ejecutar otro bloque de código alternativo o el programa continúa con la siguiente instrucción.

Programa 1:

Primero se define una variable como real ya que una edad no puede ser decimal, se muestra en pantalla un aviso que pida digitar la edad y esta guardarla en la variable “edad”, a partir de esta variable se basa el condicional, si la edad es menor o igual a 17 entonces se imprime en pantalla que es menor de edad, si la edad es mayor a 17 entonces se imprime que es mayor de edad

Diagrama de flujo:

Programa 2:

Primero se define una variable llamada “nota” como entero, el usuario digita la nota y a partir de este dato se mira el condicional, si el numero es mayor o igual a 30. se imprime en pantalla que paso la materia, si no se imprime “reprobo”

Programa 3:

En este programa se integra la sentencia and o “Y”, primero se define la variable “letra” como cadena, se imprime en pantalla un aviso que pide al usuario digitar entre la letra A o B y esto se guarda en la variable “letra”, en el condicional si la letra es “A” o “a” pertenece al grupo 1, si no pertenece al grupo 2

Operadores (Y-O):

Son operadores lógicos utilizados para combinar condiciones en las expresiones condicionales. “And” se utiliza para combinar dos condiciones, ambas de las cuales deben ser verdaderas para que la expresión completa sea verdadera. “Or” se utiliza para combinar dos condiciones, al menos una de las cuales debe ser verdadera para que la expresión completa sea verdadera.

Programa 1:

En este Programa, a partir de una edad digitada por un usuario se determina si es un niño o joven o adulto o anciano, también valida si la edad es menor a 0 imprime que no es una edad valida

Programa 2:

En este programa se valida a partir de un promedio de un estudiante y la situación económica de este si puede acceder a una beca. Primero se definen dos variables una como real y otra como cadena, se muestra un aviso que pida estos dos datos y se almacenen en las variables ya creadas, pasamos al primer condicional donde si la situación económica es A o B, la variable sit cambia de valor y almacena un “Si” o “No”, el siguiente condicional si el promedio es mayor o igual a 90 imprime que es elegido a la beca, pero si el promedio es menor a 90 pasamos al siguiente condicional donde si el promedio es mayor o igual a 80 y la situación económica esta entre A y B es elegido a la beca.

Programa 3:

Este programa su fin es a partir de un numero del 1-100 digitado por el usuario encontrar en que rango se encuentra

Comando según

Es una estructura de control de flujo que permite al programa seleccionar una opción específica de entre múltiples opciones basadas en el valor de una expresión.

Programa 1:

Este programa su fin es consultar que razas de gatos y de conejos hay en una tienda, a partir de una letra digitada por un usuario se imprime en pantalla diferentes resultados

Programa 2:

Este programa, a partir de un numero que se le pide al usuario del 1-12 este imprima a que mes corresponde dicho numero

Programa 3:

Este programa a partir de un numero que se le pide al usuario entre el rango del 1-7 este devuelva a que día de la semana esta asociado dicho numero

Autor: Cesar Alejandro Merchancano Jaramillo

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCPAG3-1

Universidad: Universidad Central

Descubra PSeInt. (2024). Sourceforge.net. https://pseint.sourceforge.net/slide/pseint.html

Comandos Pseint. (2022). Studocu; Studocu. https://www.studocu.com/es-ar/document/universidad-nacional-de-santiago-del-estero/fundamentos-de-la-programacion/comandos-pseint/37405148

https://pequenospasosapseint.blogspot.com/2017/04/comandos-basicos-de-pseint.html

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(S/f-e). Facialix.com. Recuperado el 31 de marzo de 2024, de https://blog.facialix.com/wp-content/uploads/2022/08/4484154_6338_2.jpg