Sketchpad y los Cimientos del Diseño Gráfico Digital
La historia del diseño gráfico digital está marcada por un antes y un después definido por un sistema pionero. Este informe examina el impacto fundacional de Sketchpad, el primer editor gráfico interactivo creado por Ivan Sutherland en 1963. Se analizará cómo, desde un contexto de computación por lotes, este sistema sentó las bases técnicas y conceptuales que permitirían el desarrollo del diseño asistido por computadora, las interfaces gráficas de usuario y las herramientas de diseño modernas.
Figura 1
Ilustración de la interfaz del sistema Sketchpad en la computadora TX-2

Nota. Adaptado de The Very Beginning of the Digital Representation – Ivan Sutherland Sketchpad, por BIM A+, 2018 (https://bimaplus.org/news/the-very-beginning-of-the-digital-representation-ivan-sutherland-sketchpad/). Copyright 2018 por BIM A+.
Origen y Relevancia del Sistema Sketchpad
El diseño gráfico digital contemporáneo es un fenómeno cuyos fundamentos tecnológicos pueden rastrearse hasta un punto de origen específico: la tesis doctoral de Ivan Sutherland en el MIT, presentada en 1963. Este trabajo no solo representó un logro académico, sino la materialización de un nuevo paradigma para la interacción humano-computadora. Como señala Johnson (2020), antes de Sketchpad, pensadores como Coons y Licklider ya articulaban una visión donde “los diferentes poderes del hombre y la máquina son poderes complementarios, poderes de fertilización cruzada, poderes que se refuerzan mutuamente” y que el potencial intelectual combinado de ambos supera la suma de sus partes (Coons, como se citó en Johnson, 2020, p. 45).
Panorama Tecnológico Precursor
Para dimensionar la innovación, es esencial entender el ecosistema informático de principios de los años 60.
El Dominio del Procesamiento por Lotes. En la era anterior a Sketchpad, la interacción con las computadoras era indirecta y mediada por procesos lentos. La modalidad predominante era el batch processing, donde los usuarios entregaban pilas de tarjetas perforadas a un operador y esperaban horas o días por los resultados impresos. No existía el concepto de retroalimentación visual inmediata o de corrección interactiva. Este periodo se caracterizaba por una visión de las computadoras como grandes máquinas de cálculo centralizado, alejadas de cualquier aplicación creativa o de diseño interactivo.
La Disponibilidad de Hardware Especializado. La creación de Sketchpad fue posible gracias a una plataforma hardware excepcional: el computador TX-2 del Lincoln Laboratory del MIT.
Características Técnicas del TX-2. Este ordenador poseía una memoria de núcleos de ferrita considerable para la época y, lo más crucial, una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT) capaz de trazar gráficos vectoriales. Hispaprint (2019) señala que Sketchpad fue el primer sistema de software interactivo de diseño gráfico, desarrollado como parte de su tesis doctoral, y que “por primera vez, una persona podía usar un lápiz óptico para interactuar directamente con un ordenador, dibujando formas geométricas, modificándolas visualmente y estableciendo relaciones matemáticas entre ellas” (párr. 4). El sistema también incorporaba un lápiz óptico, un dispositivo fotosensible que permitía al usuario señalar posiciones directamente en la pantalla.
Influencias Filosóficas y Sistemas Análogos
Las ideas detrás de Sketchpad no surgieron de la nada; fueron la confluencia de visiones previas y desarrollos paralelos.
La Visión de Vannevar Bush y el Memex. Aunque no era un sistema gráfico, el ensayo de Vannevar Bush “As We May Think” (1945) estableció un principio filosófico fundamental. Bush imaginó el “Memex”, un dispositivo para aumentar la memoria humana mediante la asociación de información. Esta idea de una simbiosis cognitiva entre hombre y máquina, donde la tecnología amplifica las capacidades intelectuales, es el sustrato conceptual sobre el que Sutherland construyó Sketchpad.
Sistemas Contemporáneos con Elementos Gráficos. Paralelamente, en entornos especializados como el sistema de defensa aérea SAGE, ya se utilizaban pantallas gráficas y dispositivos de entrada similares a un lápiz óptico. Sin embargo, estos sistemas estaban diseñados únicamente para la selección y monitorización reactiva de iconos predefinidos, careciendo por completo de capacidad creativa. La innovación de Sketchpad radicó en tomar hardware similar y redirigirlo hacia un propósito radicalmente diferente: la creación y definición libre de estructuras geométricas, transformando así un dispositivo de selección en una herramienta de autoría.
Arquitectura e Innovaciones Técnicas Centrales
La contribución perdurable de Sketchpad reside en un conjunto de innovaciones técnicas entrelazadas que definieron un nuevo lenguaje para la computación gráfica.
La Interfaz de Usuario y el Paradigma de Manipulación Directa
El sistema estableció los principios básicos de lo que hoy conocemos como interfaz de usuario intuitiva.
El Lápiz Óptico como Herramienta Primaria. El Lápiz Óptico como Herramienta Primaria. A diferencia de los teclados o paneles de control, el lápiz óptico permitía una interacción espacial y natural. El usuario podía apuntar, dibujar trazos y seleccionar objetos directamente en el espacio visual de la pantalla, creando una sensación de control inmediato sobre el entorno digital. Esta experiencia sentó las bases para una “conversación gráfica” entre el hombre y la máquina.
La Pantalla como Espacio de Trabajo Activo. Sketchpad transformó la pantalla CRT de un dispositivo de salida pasiva a un lienzo dinámico. Cada acción del usuario tenía una consecuencia visual instantánea, estableciendo el ciclo de retroalimentación continua que es esencial en todas las aplicaciones interactivas modernas. El artículo de la BBC (2019) destaca la naturaleza revolucionaria del sistema, señalando que Sutherland “creó el primer programa que permitía escribir directamente sobre una pantalla”, un concepto fundamental para todas las interfaces gráficas posteriores (párr. 3).
Figura 2
Lápiz óptico del sistema Sketchpad

Nota. Adaptado de SketchpadDissertation-Fig4-1.tif, por Wikimedia Commons, s. f. (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:SketchpadDissertation-Fig4-1.tif). En dominio público.
El Sistema de Restricciones: El Núcleo de la Inteligencia del Sistema
Esta fue, posiblemente, la innovación más profunda. Las restricciones permitían al usuario definir relaciones lógicas y geométricas entre los elementos del dibujo.
Definición y Tipos de Restricciones. El usuario podía especificar condiciones geométricas, como que dos líneas debían permanecer paralelas, que un punto debía estar sobre una curva, o que un conjunto de segmentos debía mantener una simetría. El sistema estaba diseñado para resolver automáticamente las ecuaciones subyacentes y mantener estas condiciones definidas de manera dinámica, incluso cuando el usuario manipulaba otros elementos del dibujo.
Implicaciones para el Modelado Paramétrico. Este mecanismo convirtió los dibujos estáticos en modelos paramétricos dinámicos.
Ventaja para el Diseño Iterativo. Si un diseñador necesitaba cambiar una dimensión clave, solo debía modificar el parámetro principal o mover un elemento guía; todo el dibujo se reajustaba automáticamente respetando las restricciones. Johnson (2020) afirma que “esta capacidad es el ancestro directo de las herramientas de diseño paramétrico y asociativo que dominan el CAD moderno y software de modelado 3D” (p. 49).
Mecanismos de Abstracción y Eficiencia: Instanciación y Recursión
Para gestionar la complejidad y promover la reutilización, Sketchpad introdujo conceptos fundamentales de la ciencia de la computación.
El Concepto de Subimagen o Símbolo Maestro. Los usuarios podían definir una forma compleja (una “subimagen”) y luego insertar múltiples instancias de ella en el dibujo principal. Este es el principio idéntico al de los símbolos en Adobe Illustrator o los bloques en AutoCAD.
Actualización Centralizada y Consistencia. La potencia de este sistema radicaba en su comportamiento dinámico. Modificar la definición de la subimagen maestra provocaba la actualización inmediata de todas sus instancias en todo el dibujo. Hispaprint (2019) destaca que esta característica “no solo optimizaba el trabajo, sino que eliminaba errores de inconsistencia en planos técnicos y circuitos electrónicos” (párr. 6).
Impacto Histórico y Legado en la Evolución Tecnológica
La influencia de Sketchpad fue un proceso de ósmosis lenta pero constante, cuyas ideas permearon múltiples campos a lo largo de las siguientes décadas.
Semilla del Diseño Asistido por Computadora (CAD
Los principios de Sketchpad eran perfectamente aplicables a la ingeniería, la arquitectura y el diseño industrial.
Adopción Temprana en la Industria. Empresas pioneras como General Motors y Boeing vieron en la capacidad de Sketchpad para crear planos precisos y modificar parámetros con facilidad una ventaja revolucionaria. Los sistemas CAD comerciales de las décadas de 1970 y 1980, aunque ejecutados en hardware más potente, eran implementaciones directas de los conceptos de dibujo restrictivo e instanciación demostrados por Sutherland.
Influencia Decisiva en la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
La conexión más directa con la computación personal se dio en el centro de investigación Xerox PARC.
Del Alto al Macintosh: La Democratización. El Xerox Alto (1973) y, posteriormente, el Apple Macintosh (1984) materializaron esta visión. La metáfora del escritorio y la interacción WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) son la herencia evolucionada del paradigma de manipulación directa que Sutherland demostró por primera vez. Esta evolución concretó la idea de que la computadora podía servir como un medio fundamental para el pensamiento visual, ampliando su función más allá del procesamiento puramente verbal o numérico.
Figura 3
Ivan Sutherland demostrando el sistema Sketchpad

Nota. Imagen tomada de Wikipedia, s. f. (https://en.wikipedia.org/wiki/File:Sketchpad-Apple.jpg). En dominio público.
Cimiento de la Industria del Diseño Gráfico Digital
El legado más visible para el campo del diseño gráfico es la transición de lo analógico a lo digital basado en vectores e interacción directa.
El Ascenso de los Gráficos Vectoriales. Sketchpad era, por definición, un sistema vectorial. Este enfoque, que describe imágenes mediante fórmulas matemáticas, es el que permite el escalado infinito sin pérdida de calidad. Software profesional como Adobe Illustrator (1987) y CorelDRAW (1989) llevaron este principio al escritorio de cada diseñador.
La Integración del Flujo de Trabajo Moderno. Hoy, un diseñador utiliza un ecosistema que es la realización ampliada de Sketchpad: dibuja con herramientas de pluma (gráficos vectoriales), define estilos gráficos que se aplican globalmente (restricciones de apariencia), trabaja con capas y grupos (organización jerárquica), y compone layouts con guías y rejillas (restricciones de composición). Cada uno de estos conceptos fue explorado, en su forma embrionaria, en la tesis de 1963.
Créditos
Autor: Valentina Rodríguez Casallas
Editor: Mg. Ing. Carlos Iván Pinzón Romero
Código: UCCG-10
Universidad: Universidad Central
Fuentes
BBC News Mundo. (2019, 27 de febrero). ¿Quién creó el primer videojuego de la historia? (y por qué fue tan importante). https://www.bbc.com/mundo/noticias-47393964
BIM A+. (2018, December 13). The very beginning of the digital representation – Ivan Sutherland Sketchpad. https://bimaplus.org/news/the-very-beginning-of-the-digital-representation-ivan-sutherland-sketchpad/
Hispaprint. (2019, 15 de octubre). ¿Ha del diseño gráfico? Sketchpad, el primer editor gráfico. https://hispaprint.com/blog/disenografico/ha-del-diseno-grafico-sketchpad-el-primer-editor-grafico/
Johnson, S. A. (2020). The Sketchpad Window [Tesis doctoral, Virginia Polytechnic Institute and State University]. ProQuest. https://www.proquest.com/openview/f9f6498127115c5bab737b6a10485c20/1?pq-origsite=gscholar&cbl=18750
