Realidad Aumentada

Desarrollo de una experiencia de realidad aumentada

Introducción

Las tecnologías digitales han permitido crear nuevas formas de presentar información y generar experiencias interactivas. Entre ellas se encuentra la realidad aumentada (RA), que combina elementos del mundo real con contenido generado digitalmente: el usuario observa su entorno físico mientras recibe información virtual a través de un dispositivo. Según la definición clásica de Azuma (1997), un sistema de RA combina lo real y lo virtual, es interactivo en tiempo real y registra el contenido virtual dentro de un espacio tridimensional.

La RA se aplica en campos como la educación y los videojuegos, donde puede complementar contenidos y presentarlos de manera distinta a los métodos tradicionales. También se relaciona con los videojuegos serios, cuyos objetivos van más allá del entretenimiento y pueden apoyar procesos de aprendizaje, entrenamiento o comunicación, integrando elementos de juego con fines formativos 

Este proyecto se desarrolló en la electiva Videojuegos Serios y buscó complementar un proyecto de simulación de un terremoto mediante una experiencia de RA. Se utilizó un póster como elemento físico de interacción: al escanearlo con un teléfono celular, el usuario accede a contenido digital relacionado con el videojuego. Así, el póster no solo presenta información, sino que funciona como puerta de entrada a una experiencia digital. Para lograrlo se emplearon principalmente dos herramientas: Mixamo, para obtener personajes tridimensionales, y Pictarize, para integrar imágenes, enlaces y video.

Realidad aumentada

La RA se diferencia de la realidad virtual en que no reemplaza el entorno físico: el usuario sigue viendo el mundo real y sobre él se incorporan elementos digitales. Por eso es posible usar objetos como imágenes, pósteres o marcadores para activar contenido virtual.

Una forma común de implementarla es el reconocimiento de imágenes: la cámara identifica características de una imagen previamente configurada y, al reconocerla, activa el contenido asociado. Este principio se ha utilizado en experiencias móviles basadas en marcadores o imágenes. Resultó clave para este proyecto, pues permitió que la experiencia comienza desde un objeto físico y no desde un computador.

Por otra parte, a diferencia de un videojuego cuyo fin principal es el entretenimiento, un videojuego serio busca también enseñar, entrenar, informar o simular una situación. La investigación sobre juegos y aprendizaje ha identificado posibilidades en la adquisición de conocimientos, la comprensión de contenidos y la motivación (Connolly et al., 2012).

El tema elegido fue la simulación de un terremoto, un fenómeno difícil de comprender únicamente mediante texto. La simulación permite representarlo visualmente y complementar la información con recursos audiovisuales

Herramientas utilizadas

Mixamo

Mixamo, de Adobe, ofrece una biblioteca de personajes prediseñados a los que se pueden aplicar animaciones (Adobe, 2021, 2022). Fue la primera herramienta utilizada: se buscaron avatares que pudieran adaptarse a la representación del terremoto. Acceder a personajes y animaciones ya elaborados evitó modelar y animar desde cero, lo que permitió concentrar el trabajo en la experiencia de RA.

Pictarize

Pictarize se utilizó para construir la experiencia. En esta plataforma se cargaron las imágenes, se configuró el póster como elemento reconocible y se agregaron los enlaces al artículo y al proyecto, además del video con la simulación del terremoto. Emplear una plataforma existente evitó desarrollar un sistema de reconocimiento de imágenes desde cero, lo cual era coherente con el objetivo de la actividad: explorar la aplicación de la RA y los videojuegos serios.

Proceso de desarrollo

El desarrollo se realizó en las siguientes etapas:

  1. Definición del contenido. Como el proyecto trataba sobre la simulación de un terremoto, se decidió que el contenido principal sería un video de dicha simulación.
  2. Búsqueda de recursos gráficos. En Mixamo se buscaron avatares y modelos 3D que ayudaran a representar con claridad la situación.
  3. Preparación de imágenes. Se prepararon las imágenes y se incorporaron a Pictarize para establecer la relación entre el contenido físico y el digital.
  4. Incorporación de enlaces. Se agregaron los enlaces correspondientes al artículo y al proyecto.
  5. Configuración del póster. El póster se configuró como la imagen a reconocer, de modo que al enfocarlo con la cámara del teléfono el sistema muestre el contenido asociado.
  6. Incorporación del video. Finalmente se añadió el video de la simulación, elemento central que muestra de manera audiovisual el resultado del videojuego serio.

Funcionamiento de la experiencia

La experiencia se diseñó como una secuencia sencilla. Primero, el usuario escanea con su teléfono un código QR incluido en el material del proyecto, que funciona como punto de entrada. Luego enfoca con la cámara la imagen del póster. Una vez reconocida, aparece el contenido digital asociado: un video con la simulación del terremoto.

El proceso puede resumirse así:

Código QR → acceso a la experiencia → escaneo del póster → reconocimiento de la imagen → reproducción del video de la simulación.

De este modo, el usuario comienza con un código y luego usa una imagen física para acceder a la simulación.

Aplicación en dispositivos móviles y pruebas

La experiencia se pensó para teléfonos celulares, de modo que el usuario pueda acceder al contenido sin equipos especializados de RA. Los celulares cuentan con cámara y pantalla, lo que facilita tanto el uso como la presentación del proyecto.

Durante las pruebas se observó que la experiencia funcionaba mejor en dispositivos Android [indicar modelos probados y qué falló en otros dispositivos, por ejemplo (iOS). Aunque la propuesta está orientada a móviles en general, Android fue el entorno donde se obtuvo un funcionamiento más favorable. Este resultado muestra que, en experiencias de RA móvil, el comportamiento puede variar según el sistema operativo, la cámara y el navegador del equipo, por lo que conviene verificar el funcionamiento antes de cada presentación.

Resultados y aprendizajes

El principal resultado fue un mecanismo mediante el cual un póster físico conduce al usuario hacia una simulación digital, lo que comprobó que es posible complementar un videojuego serio con una experiencia de RA.

Uno de los aprendizajes más importantes fue comprender cómo integrar diferentes recursos en una experiencia interactiva. No basta con seleccionar imágenes, personajes y videos: también hubo que definir cómo accedería el usuario a esos contenidos. Además, el proyecto permitió conocer el funcionamiento de Mixamo y Pictarize, y la forma en que una plataforma de creación de RA organiza los recursos y configura la experiencia.

Otro aprendizaje fue la importancia de probar la aplicación en los dispositivos donde se usará. Aunque la experiencia fue diseñada para móviles, su funcionamiento varió según el equipo, y las pruebas permitieron identificar que Android ofrecía mejores resultados.

Limitaciones

La experiencia tiene limitaciones. El póster activa únicamente un video, por lo que el usuario observa la simulación, pero no interactúa con ella ni con el videojuego. Tampoco se realizaron pruebas con un grupo amplio de usuarios que permitan evaluar su efecto en el aprendizaje sobre terremotos. Además, el funcionamiento dependió del dispositivo y la experiencia se apoya en una plataforma externa.

Conclusiones

El desarrollo permitió aplicar la realidad aumentada en el contexto de los videojuegos serios, conectando un elemento físico, el póster, con contenido digital sobre la simulación de un terremoto. Mixamo facilitó la obtención de recursos tridimensionales, Pictarize permitió integrar imágenes, enlaces y video, y el código QR ofreció un acceso sencillo antes del reconocimiento del póster.

La RA puede funcionar como complemento para presentar proyectos de videojuegos serios: aquí no reemplazó al videojuego, sino que creó una forma adicional de acceder a su contenido. Finalmente, el proyecto dejó conocimientos prácticos sobre integración de recursos digitales, reconocimiento de imágenes, contenido audiovisual y dispositivos móviles, y mostró que un objeto tradicional como un póster puede convertirse en un medio interactivo mediante la RA.

Referencias

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.

Mixamo. (s. f.). https://www.mixamo.com/#/
Pictarize | Building and Publishing web AR experiences without coding. (s. f.). Pictarize. https://pictarize.com/