Videojuego serio sobre terremotos creado con IA
Cómo creamos un videojuego serio con Rosebud y la IA
En este artículo te contaré cómo fue el proceso de crear un videojuego alerta sísmica en 3D.
Cuando un videojuego puede enseñarte a protegerte
Colombia es un país sísmico, y aun así muchos estudiantes llegan a un simulacro sin haber pensado nunca qué harían de verdad. Esa fue la pregunta que dio origen a nuestro proyecto: ¿se puede enseñar a tomar decisiones seguras en un terremoto sin exponer a nadie al peligro? Nuestra respuesta fue Alerta Sísmica: Cada Decisión Cuenta, un videojuego serio en 3D que creamos con ayuda de inteligencia artificial para la materia Videojuegos serios y habilidades de pensamiento.
En este artículo te contamos cómo lo diseñamos, qué referentes usamos, cómo escribimos el prompt que dio vida al juego en Rosebud y qué obstáculos encontramos en el camino. Si te interesa el diseño de videojuegos educativos, Cómo Crear Videojuegos Educativos con Inteligencia Artificial puede ser un buen complemento.
¿Qué es un videojuego serio?
Un videojuego serio es una experiencia interactiva cuyo propósito principal va más allá del entretenimiento. Conserva reglas, objetivos, narrativa y retroalimentación, pero todo se organiza alrededor de una meta formativa. Zyda (2005) planteó que el componente pedagógico debe formar parte del diseño desde el inicio y no añadirse al final como una explicación externa.
Esto lo diferencia de la gamificación. Gamificar es poner puntos o insignias a una actividad que no es un juego. Un videojuego serio, en cambio, es una experiencia jugable completa donde el aprendizaje ocurre porque el jugador debe interpretar una situación y asumir las consecuencias de lo que decide. En nuestro caso, nadie gana puntos por responder una pregunta: el jugador gana comprensión al enfrentar un escenario de riesgo.
La evidencia: el medio no basta
Una idea que guió todo el proyecto es que el videojuego, por sí solo, no garantiza aprendizaje. El metaanálisis de Clark et al. (2016) encontró ventajas promedio de los juegos digitales frente a condiciones no lúdicas, pero también que los efectos dependían de las decisiones de diseño. Por eso la pregunta que nos hicimos no fue “¿un juego enseña?”, sino “¿qué decisiones de diseño convierten la interacción en aprendizaje real?”.
Antecedentes en entrenamiento sísmico
Existen trabajos académicos que respaldan este camino. Feng et al. (2020) desarrollaron un serious game inmersivo para conductas de protección durante terremotos y reportaron mejoras en conocimiento y autoeficacia. Un año después, Feng et al. (2021) trabajaron con 125 estudiantes de secundaria y mostraron que la instrucción previa y la evaluación posterior facilitaron la ganancia de conocimiento. Esa evidencia nos dio una decisión clave: no decirle al jugador si acertó o no en cada paso, y reservar la explicación para el final del escenario.
El proceso de creación del videojuego alerta sísmica
Antes de programar: pensar el juego
Antes de abrir cualquier herramienta, respondimos siete preguntas de diseño: qué deben aprender los jugadores, quién juega, qué hace el jugador, cuál es la meta, qué pasa si decide mal, cómo aprende de sus errores y cómo sabemos que realmente aprendió. Esas respuestas se convirtieron en el esqueleto del juego y, más adelante, del prompt.
Público y objetivo de aprendizaje
El público principal son estudiantes de secundaria de 12 a 17 años. Los docentes y las familias son un público secundario. Definir una edad concreta nos permitió decidir el lenguaje, el ritmo, la duración y el nivel de tensión adecuados. Nuestro publico objetivo es especialmente centrado para que jueguen nuestro videojuego alerta sísmica.
El objetivo no es memorizar una secuencia rígida de respuestas, sino aprender a leer el entorno: reconocer riesgos, protegerse, evacuar con criterio y ayudar a otros sin crear un nuevo peligro. Un documento de la IFRC (2018) y las recomendaciones de la Secretaría de Educación Pública de México (2024) nos recordaron que las acciones correctas dependen del contexto, así que el juego debía cambiar de escenario para obligar a pensar de nuevo.
El referente de diseño: Henry Stickmin
Para la estructura de decisiones nos inspiramos en la serie Henry Stickmin, publicada por PuffballsUnited (2010, 2020), donde el jugador elige entre caminos, descubre consecuencias y puede volver a intentarlo. Tomamos únicamente su claridad estructural: decisión, consecuencia, nueva decisión y resultado.
No tomamos su tono cómico. En un juego sobre terremotos, el error no puede convertirse en un chiste ni en sufrimiento gráfico. Por eso nuestras consecuencias son proporcionales: el personaje pierde el equilibrio, cae un objeto cerca, una ruta está bloqueada o se pierde tiempo. Nunca hay sangre, heridas ni muertes. Si quieres explorar más referentes, Juegos Gerenciales y Toma de Decisiones te puede servir.
El diseño de Alerta Sísmica
Los personajes
En el videojuego alerta sísmica, creamos cinco personajes con una función pedagógica cada uno:
- Sami, el jugador: estudiante de 14 años con sudadera amarilla, mochila azul y pelo oscuro rizado.
- Profe Clara: docente tranquila con chaleco verde de brigada escolar y silbato, que da instrucciones calmadas.
- Mateo: compañero impulsivo con gorra roja que, durante el temblor, corre a la puerta gritando “¡Corramos!”. Representa la presión social.

- Luna: compañera amable que usa muletas y necesita apoyo para evacuar. Permite evaluar la ayuda responsable.
- Tomás: hermano de 7 años de Sami, con pijama de dinosaurios y un peluche. Solo aparece en la casa.
El bucle principal del juego
El núcleo del juego es un ciclo de siete pasos: observar, identificar el riesgo, decidir, vivir una consecuencia, continuar, recibir retroalimentación y repetir o transferir. Es lo bastante simple para que cualquier jugador lo entienda y lo bastante flexible para construir escenarios más complejos.
La regla más importante es que el juego nunca dice si acertaste mientras juegas. No hay barra de puntaje visible. Internamente existe un puntaje oculto que suma un punto por cada decisión segura, y se registra qué decisión tomó el jugador, qué riesgo implicaba y qué principio de seguridad estaba en juego. Además, un temporizador de diez segundos aumenta la tensión, pero no afecta la nota, porque rápido y equivocado no demuestra preparación.
Los dos escenarios
Escenario 1: el salón de clases
Son diez decisiones distribuidas antes, durante y después del terremoto. Por ejemplo, el jugador observa el salón durante diez segundos y luego debe recordar el punto de encuentro. Después enfrenta decisiones como mover una mochila que bloquea el pasillo, agacharse y cubrirse bajo el pupitre, ignorar el grito de Mateo, esperar la instrucción de la profe, tomar una ruta alternativa si la salida está bloqueada, acompañar a Luna y buscar un espacio abierto lejos de edificios y cables durante una réplica.
La retroalimentación al final del videojuego
Al terminar el salón aparece un resumen, por ejemplo “8 de 10 decisiones seguras, nivel Preparado”. Por cada error, el juego repite la escena en cámara lenta con un círculo naranja sobre el peligro y explica cuatro cosas: tu decisión, el resultado, por qué ocurrió y qué principio de seguridad aplicaba. Después el jugador puede repetir el escenario con ayudas progresivas o pasar a la prueba final.
Escenario 2: la casa, la prueba de transferencia
Este escenario es la parte más importante del diseño. La casa de noche, con luz tenue y Tomás, no tiene profe, pupitres ni señales escolares, y no ofrece pistas. Son cuatro decisiones: cubrirse bajo la mesa resistente lejos del gabinete de vasos, calmar a Tomás y cubrirse juntos, abrir ventanas sin usar fuego ni interruptores si huele a gas, y salir por las escaleras con zapatos puestos.

¿Por qué una prueba de transferencia?
Un jugador puede mejorar simplemente porque recuerda dónde estaba la respuesta correcta. Kuipers et al. (2017) señalan que la transferencia es deseable, pero casi nunca se formula como principio explícito de diseño. Nosotros la incorporamos desde el inicio: si el jugador entendió el principio, lo aplicará aunque cambien el lugar, los objetos y los personajes. Al final, el juego compara el puntaje del salón con el de la casa y le dice si realmente entendió el principio y no solo la respuesta.
Accesibilidad desde el diseño
Decidimos que la accesibilidad no sería un añadido final. El menú incluye subtítulos, texto grande, alarma con destellos visuales, más tiempo para responder, menor vibración de cámara y un modo práctica sin temporizador. Estas ideas se apoyan en las buenas prácticas de sistemas de alerta inclusivos descritas por Yore et al. (2023) y en las recomendaciones de apoyo a personas con discapacidad de la Secretaría de Educación Pública (2024). Que Luna use muletas también es una decisión de diseño: obliga a pensar la ayuda de forma responsable, sin ponerse en riesgo ni poner en riesgo a la otra persona.
Cómo lo construimos con Rosebud y la IA
Rosebud es una plataforma que permite crear videojuegos para el navegador a partir de descripciones escritas. La herramienta genera el código, y el trabajo del creador está en escribir un buen prompt y refinarlo. Nuestro documento de diseño fue la base de todo el proceso.

Primer paso: del documento al prompt del videojuego
Con nuestro documento de diseño y la ayuda de Claude, convertimos las ideas en un prompt muy específico. Descubrimos que cuanto más concreto era el prompt, mejor funcionaba. Describimos cada pantalla, cada personaje con su ropa y su personalidad, las tres opciones de cada decisión y cuál era la opción segura. Si dejábamos espacios vagos, la IA los llenaba con sus propias ideas, que no siempre coincidían con nuestro objetivo educativo.
Segundo paso: de 2D a 3D
La primera versión del prompt era un juego 2D de decisiones con clics. Después decidimos pasar a 3D con Three.js. Para que fuera viable, no dimos libertad de movimiento al personaje: la cámara se mueve sola a un ángulo fijo en cada decisión y vibra durante el temblor. Así se ve en tres dimensiones, pero sigue siendo fácil de construir y de jugar en computador y celular. También pedimos un estilo low poly hecho solo con formas simples, sin texturas pesadas ni modelos externos, para que cargue rápido.
El reto del límite de caracteres
El mayor obstáculo fue el límite de texto del campo donde se pega el prompt. Nuestro prompt completo tenía más de 800 palabras y tuvimos que condensarlo varias veces hasta quedar en cerca de 1000 caracteres. Aprendimos a priorizar: conservamos lo esencial (personajes, reglas, decisiones seguras, retroalimentación, casa final) y eliminamos adornos como la paleta de colores. Una versión más corta no es una versión peor si cada palabra cumple una función. Si estás aprendiendo a escribir prompts, HeyGen: inteligencia artificial para crear videos con avatares digitales te puede ayudar.

Tercer paso: iterar por partes
Un consejo práctico: si la herramienta genera un resultado incompleto, es mejor pedir por partes. Primero el salón con las tres primeras decisiones, luego el resto, luego la casa. Cuando algo falla, hay que describir el problema concreto, por ejemplo “un personaje atraviesa la pared”, en vez de rehacer todo.
Lo que aprendimos creando alerta sísmica
- El diseño va antes que la herramienta. Sin el documento de diseño, el prompt habría sido vago y el juego, una simple trivia con gráficos.
- La IA es una colaboradora, no una autora. Hay que revisar que cada respuesta “segura” corresponda a fuentes oficiales y no a lo que la IA supone.
- Menos es más. Un prototipo pequeño pero completo, con catorce decisiones que funcionen de principio a fin, vale más que un mundo enorme a medias.
- El error debe producir información. Cada consecuencia tiene que ayudar a entender la relación entre decisión, riesgo y alternativa.
Una advertencia importante: el juego no reemplaza los simulacros ni las instrucciones de las autoridades. Los protocolos pueden variar según la ciudad, el edificio y la normativa, así que las respuestas seguras deben validarse con fuentes oficiales, como la Unidad Nacional para la Gestión del Riesgo de Desastres (2025) en Colombia. La relación ideal es videojuego, simulacro y reflexión posterior con acompañamiento docente. Si te interesa la prevención desde otras áreas, La Inteligencia Artificial en la Educación de los Niños del Futuro puede ser un buen siguiente paso.
Conclusión
Alerta Sísmica nació de una convicción: equivocarse en un videojuego es mucho más barato que equivocarse en un terremoto. Combinar un buen diseño pedagógico, referentes académicos y una herramienta de IA como Rosebud nos permitió convertir un documento de investigación en un prototipo jugable. Lo más valioso no fue la tecnología, sino hacer que cada decisión del jugador cuente, y que al final entienda por qué.
¿Qué decisión crees que sería la más difícil de tomar en un terremoto real? Cuéntanos en los comentarios.
Créditos
Autor: Lina Maria Palacios
Editor: Mg. Ing. Carlos Iván Pinzón Romero
Universidad: Universidad Central
Proyecto: Alerta Sísmica: Cada Decisión Cuenta
Fuentes y recursos utilizados
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
Feng, Z., González, V. A., Amor, R., Spearpoint, M., Thomas, J., Sacks, R., Lovreglio, R., & Cabrera-Guerrero, G. (2020). An immersive virtual reality serious game to enhance earthquake behavioral responses and post-earthquake evacuation preparedness in buildings. Advanced Engineering Informatics, 45, Article 101118. https://doi.org/10.1016/j.aei.2020.101118
Feng, Z., González, V. A., Mutch, C., Amor, R., & Cabrera-Guerrero, G. (2021). Instructional mechanisms in immersive virtual reality serious games: Earthquake emergency training for children. Journal of Computer Assisted Learning, 37(2), 542–556. https://doi.org/10.1111/jcal.12507
International Federation of Red Cross and Red Crescent Societies. (2018). Public awareness and public education for disaster risk reduction: Key messages (2nd ed.). https://www.ifrc.org/document/public-awareness-and-public-education-disaster-risk-reduction-key-messages-2nd-edition
Kuipers, D. A., Terlouw, G., Wartena, B. O., van ‘t Veer, J. T. B., Prins, J. T., & Pierie, J. P. E. N. (2017). The role of transfer in designing games and simulations for health: Systematic review. JMIR Serious Games, 5(4), Article e23. https://doi.org/10.2196/games.7880
PuffballsUnited. (2010). Escaping the Prison [Videojuego]. Newgrounds. https://www.newgrounds.com/portal/view/53300127
PuffballsUnited. (2020). The Henry Stickmin Collection [Videojuego]. Innersloth. https://store.steampowered.com/app/1089980/The_Henry_Stickmin_Collection/
Secretaría de Educación Pública. (2024). Recomendaciones de actuación de los Servicios de Educación Especial en caso de sismo. https://educacionbasica.sep.gob.mx/wp-content/uploads/2024/09/Recomendaciones-de-actuacion-de-los-Servicios-de-Educacion-Especial-en-caso-de-sismo.pdf
Unidad Nacional para la Gestión del Riesgo de Desastres. (2025). Simulacro Nacional de Respuesta a Emergencias. https://portal.gestiondelriesgo.gov.co/simulacro/Paginas/Index.aspx
Yore, R., Fearnley, C., Fordham, M., & Kelman, I. (2023). Designing inclusive, accessible early warning systems: Good practices and entry points. World Bank. https://documents.worldbank.org/en/publication/documentsreports/documentdetail/099050123155016375
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25–32. https://doi.org/10.1109/MC.2005.297
