Videojuegos

Cómo crear un videojuego sobre terremotos con Rosebud

¿Por qué un videojuego sobre terremotos?

Colombia está en una zona de alta actividad sísmica, y muchos estudiantes saben que deben «mantener la calma» pero no han practicado qué hacer. Leer una cartilla ayuda, pero no es lo mismo que decidir en 12 segundos con el piso temblando. Por eso diseñamos un juego donde el estudiante decide, se equivoca, recibe una explicación y vuelve a intentarlo. Este proyecto nació en la clase de videojuegos serios y habilidades de pensamiento de la Universidad Central.

¿Qué es Rosebud?

Pagina para crear el prompt

Rosebud es una plataforma en línea que permite crear juegos y experiencias interactivas a partir de descripciones escritas en lenguaje natural. Tú escribes qué quieres, la IA genera el código y el juego queda listo para probarse en el navegador.

¿Qué vas a aprender aquí?

  1. Cómo planear un videojuego educativo antes de abrir Rosebud.
  2. Cómo escribir un prompt claro, con niveles, personajes y reglas.
  3. Cómo interpretar cada parte del prompt que usamos.
  4. Cómo probar el resultado y pedir mejoras a la IA.
  5. Qué errores evitar para que el juego realmente enseñe.

No necesitas experiencia previa en programación. Solo necesitas una idea, paciencia para iterar y ganas de que el aprendizaje sea divertido.

Paso 1: diseña el juego antes de usar la IA

El error más común al usar una herramienta como Rosebud es escribir «hazme un juego sobre terremotos» y esperar magia. La IA responde mejor cuando tú ya sabes qué quieres y eres más específico. Antes de escribir una sola línea del prompt, respondimos siete preguntas de diseño.

Las siete preguntas que guiaron todo el proyecto

  1. ¿Qué deben aprender? Tres fases: antes, durante y después del sismo. Antes: identificar zonas seguras, armar un kit de emergencia y fijar objetos pesados. Durante: aplicar «Agáchate, cúbrete y agárrate». Después: evacuar con orden, revisar lesionados y esperar posibles réplicas.
  2. ¿Quién juega? Estudiantes de secundaria, de 12 a 17 años, solos o en equipos de dos o tres.
  3. ¿Qué hace el jugador? Explora escenarios, toma decisiones con temporizador, resuelve minijuegos y reacciona a un sismo simulado.
  4. ¿Cuál es la meta? Sobrevivir, ayudar a otros y acumular «puntos de seguridad».
  5. ¿Qué pasa si se equivoca? Recibe una explicación inmediata, pierde puntos y ve la consecuencia en pantalla.
  6. ¿Cómo aprende del error? Con una pausa educativa, una segunda oportunidad y un manual que se va llenando.
  7. ¿Cómo sabemos que aprendió? Con porcentaje de aciertos, tiempo de reacción y una explicación final que el jugador debe dar.

Por qué este paso ahorra tiempo

Cada respuesta se convirtió después en una frase del prompt. Cuando la idea está clara, Rosebud necesita menos correcciones.

Un consejo práctico

Escribe las respuestas en un documento corto de una página. Ese documento será la base para redactar el prompt y también te servirá como guía cuando pruebes el juego.

Las reglas que decidimos no negociar

  • No hay «Game Over». El estudiante siempre puede continuar y aprender de todos los escenarios.
  • Cada error enseña. Nunca basta con decir «incorrecto»: el juego debe explicar por qué.
  • Se juega en PC y celular. Muchos estudiantes usan el teléfono, así que el diseño debía funcionar en pantallas pequeñas.
  • El estilo es 3D low poly. Es ligero, funciona bien en el navegador y se ve amigable para secundaria.

La recomendación de «agacharse, cubrirse y agarrarse» coincide con la guía del Servicio Geológico de Estados Unidos (USGS), que aconseja protegerse de los objetos que puedan caer mientras dura el movimiento.

Paso 2: el prompt que le enviamos a Rosebud

Con el diseño listo, condensamos todo en un solo mensaje. Esta es la versión exacta que enviamos, tal como la escribimos, sin espacios entre palabras:

Prompt de la ia

Cómo se lee el prompt

Para que sea más fácil de entender, esta es la misma instrucción separada por ideas:

Crea un videojuego 3D low poly educativo, Sismo Academy, para secundaria, que enseña antes, durante y después de un terremoto.
Funciona en PC y celular.

Personajes:
– Sami: estudiante que el jugador personaliza.
– Rufo: perro rescatista con casco que da pistas.
– Tomás: compañero asustado que corre a la puerta.
– Luna: hermanita a la que se ayuda al final.

Nivel 1: Casa. Armar mochila y fijar objetos peligrosos.
Nivel 2: Salón. Agáchate, cúbrete y agárrate en 5 segundos.
Nivel 3: Centro comercial. Decisiones con 12 segundos.
Nivel 4: Calle. Ruta al punto de encuentro.
Nivel 5: Simulacro final con réplica y Luna.

Si el jugador falla, pierde 10 puntos y Rufo explica el error.
Nunca hay Game Over: hay segunda oportunidad.
Medallas y certificado con nombre con 80 % de aciertos.
Empieza solo con inicio y Nivel 1.

Cómo enviarlo en Rosebud

  1. Entra a Rosebud e inicia sesión o crea una cuenta.
  2. Crea un proyecto nuevo.
  3. Pega el prompt completo en el cuadro de texto de la IA.
  4. Envía el mensaje y espera a que Rosebud genere la primera versión.
  5. Abre la vista previa y juega el Nivel 1.

La última frase del prompt, «empieza solo con inicio y Nivel 1», es clave. En lugar de pedir los cinco niveles de una vez, le pedimos a la IA que construyera primero lo básico. Así es más fácil revisar y corregir antes de agregar más cosas.

inicio del videojuego

Paso 3: qué hace cada parte del prompt

El prompt parece una sola frase larga, pero tiene cinco bloques. Cada uno responde a una decisión de diseño del paso 1.

El juego y su público

La primera parte define el tipo de juego (3D low poly), su propósito (educativo), a quién va dirigido (secundaria) y dónde funciona (PC y celular). También fija el contenido: qué hacer antes, durante y después de un terremoto. Con esto Rosebud ya sabe qué construir y para quién.

Los personajes

Cada personaje cumple una función en el aprendizaje:

  • Sami es el avatar del jugador, que puede personalizarse.
  • Rufo es un perro rescatista con casco que da pistas y explica los errores.
  • Tomás es un compañero asustado que corre a la puerta, es decir, el ejemplo de lo que no se debe hacer.
  • Luna es la hermanita a la que el jugador ayuda al final.

Los cinco niveles

Cada nivel es un escenario cotidiano con un reto distinto:

  1. Casa: Armar la mochila de emergencia y fijar objetos peligrosos
  2. Salón de clases: Agacharse, cubrirse y agarrarse en 5 segundos
  3. Centro comercial: Tomar decisiones con solo 12 segundos
  4. Calle: Trazar la ruta hacia el punto de encuentro
  5. Simulacro Final: Enfrentar un sismo con réplica y ayudar a Luna

Los temporizadores cortos son intencionales: en un terremoto real no hay tiempo para pensar mucho, y el juego entrena esa reacción.

Errores, puntos y segunda oportunidad

Si el jugador falla, pierde 10 puntos y Rufo explica qué salió mal. Además, el prompt dice que nunca hay «Game Over»: siempre hay una segunda oportunidad. Así el error se vuelve una lección y no un castigo, que es el centro del diseño.

Medallas y certificado

Al final, el jugador recibe medallas y un certificado con su nombre si logra el 80 % de aciertos. En el diseño original las medallas se llaman Explorador Sísmico, Preparado y Héroe de la evacuación, y el certificado reconoce al «Experto en seguridad sísmica».

Paso 4: prueba el juego y pídele mejoras a la IA

Prueba del videojuego

La primera versión casi nunca queda perfecta, y eso es normal. Rosebud funciona mejor como una conversación: tú pruebas, anotas qué falla y le pides cambios concretos.

Qué revisar en la primera versión

Juega el Nivel 1 completo y responde estas preguntas:

  • ¿Se puede armar la mochila y fijar los objetos peligrosos?
  • ¿Aparece el temporizador y se entiende cuánto tiempo queda?
  • ¿Rufo da pistas y explica los errores?
  • ¿Los botones y el texto se ven bien en el celular?
  • ¿Hay algún bloqueo, una pantalla que no responde o un error de lógica?

Anota cada problema con una frase corta. Esa lista será tu siguiente mensaje.

Cómo pedir los cambios

Pide una cosa a la vez y describe el resultado que esperas, no solo el problema. Por ejemplo:

Ahora agrega el Nivel 2: el salón de clases. Cuando empiece el temblor,el jugador tiene 5 segundos para agacharse, cubrirse y agarrarse. Si no lo hace, resta puntos y Rufo explica el error.

En el celular los botones son muy pequeños. Hazlos más grandes y deja más espacio entre ellos para tocarlos sin errores.

Cuando el Nivel 1 funcione bien, repite el proceso con los niveles 2, 3, 4 y 5, uno por uno. Si agregas todo junto, será más difícil saber qué cambio causó cada problema.

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Conclusiones

Crear Sismo Academy con Rosebud nos mostró que la herramienta es solo la mitad del trabajo. La otra mitad es pensar bien qué debe aprender el jugador, qué decisiones tomará y qué pasa cuando se equivoca. Un prompt ordenado, con personajes, niveles, tiempos y reglas de puntaje, produce un punto de partida mucho más útil que una idea vaga.

También aprendimos a construir por etapas: primero el inicio y el Nivel 1, luego los demás. El siguiente paso natural es probar el juego con estudiantes reales y ajustar los tiempos, las pistas y las explicaciones según lo que cuesta más entender. Un videojuego así no reemplaza los simulacros, pero sí ofrece una forma segura de practicar decisiones antes de que sean necesarias.

Créditos

Autor: María Fernanda Malaver Bayona

Editor: Magister ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCVS-8

Universidad: Universidad Central

Referencias

Barreto, P., Prada, R., Santos, P. A., Ferreira, M. A., O’Neill, H., & Oliveira, C. S. (2014). A serious game to teach children earthquake preparedness. Proceedings conference of science and art of video games, Videojogos 2014, 6–7 de noviembre, Barcelos, Portugal.
Çakmak, B. D., & Gün, A. (2025). Evaluating multiplayer game-based training for earthquake evacuation: A systematic review. European Conference on Games Based Learning, 19(1). https://doi.org/10.34190/ecgbl.19.1.4000
Oficina de las Naciones Unidas para la Reducción del Riesgo de Desastres. (s. f.). ¿Qué es el Marco de Sendai para la Reducción del Riesgo de Desastres? https://www.undrr.org/es/implementando-el-marco-de-sendai/que-es-el-marco-de-sendai-para-la-reduccion-del-riesgo-de
U.S. Geological Survey. (s. f.). What can I do to be prepared for an earthquake? https://www.usgs.gov/faqs/what-can-i-do-be-prepared-earthquake