Nintendo reporta menos ventas de Switch 2, pero más juegos y un beneficio operativo mayor
Nintendo vendió menos consolas Switch 2 durante el semestre de abril a septiembre de 2026, pero ganó más dinero con su operación. La compañía reportó 6,49 millones de unidades de la consola, una reducción interanual del 37,4 %, mientras las ventas de juegos para esa plataforma aumentaron un 18,8 %, hasta 24,49 millones. El beneficio operativo consolidado creció un 49,1 %, a 216.500 millones de yenes. La explicación que ofrece Nintendo combina un mayor peso del software y la devolución de aranceles estadounidenses contabilizada durante el primer trimestre.

El resultado, publicado el 5 de noviembre y ampliado en una presentación para inversionistas del día siguiente, deja una imagen más interesante que un simple triunfo o tropiezo de la consola. El hardware perdió volumen frente al periodo de lanzamiento; los juegos avanzaron; la primera Switch siguió aportando ventas, y las previsiones para el ejercicio que termina en marzo de 2027 permanecieron sin cambios. Son señales distintas dentro del mismo negocio, no cifras que deban competir por un único titular.
Para quienes siguen a Nintendo por sus juegos, el informe muestra cómo se está repartiendo la actividad entre dos generaciones. Para quienes observan la industria, permite ver por qué el número de consolas vendidas no cuenta por sí solo toda la historia financiera. Y para un comprador, aporta contexto sobre la continuidad del catálogo, aunque no sustituye una comparación de precios, garantías o títulos disponibles en Colombia.
El semestre que Nintendo está comparando
Los datos principales corresponden a los seis meses comprendidos entre abril y septiembre de 2026. Nintendo los presenta dentro de su ejercicio fiscal que termina en marzo de 2027. Por eso, las referencias a FY27 o al segundo trimestre fiscal no significan que las cifras describan un año calendario completo ni que incluyan las compras navideñas de noviembre y diciembre.
La comparación interanual enfrenta ese semestre con abril-septiembre de 2025. El periodo anterior incluyó el lanzamiento de Switch 2 en junio de 2025 y terminó con 10,36 millones de consolas de la nueva plataforma. El actual registró 6,49 millones. Esa base explica el contexto de la caída, sin cambiar su magnitud: el volumen de hardware vendido por Nintendo fue considerablemente menor que un año antes.
The Verge destacó la combinación de menos consolas y más juegos en su cobertura del resultado. Shacknews también recordó que la comparación se hace contra el año de estreno. Ambos enfoques ayudan a leer la tabla sin transformar el descenso en una conclusión automática sobre toda la vida comercial de Switch 2. El informe permite medir este tramo; el desempeño futuro dependerá de lo que ocurra después del cierre de septiembre.
Menos ingresos, mayor beneficio operativo
Las ventas netas consolidadas fueron de 966.041 millones de yenes, frente a 1.099.565 millones en el semestre comparable de 2025. La reducción fue del 12,1 %. Nintendo atribuye principalmente esa caída de ingresos a un menor volumen de hardware. Sin embargo, el beneficio operativo pasó de 145.181 millones a 216.500 millones de yenes, un crecimiento del 49,1 %.
Ingresos y beneficio no miden lo mismo. Los primeros describen el importe de las ventas reconocido por la compañía; el segundo incorpora los costos y gastos de su operación. Si cambia la combinación de productos vendidos o aparecen efectos sobre esos costos, ambos indicadores pueden moverse en direcciones opuestas. Eso es precisamente lo que se observa en el balance semestral presentado por Nintendo.
La compañía señala dos elementos en la mejora operativa: ventas estables de software, que representaron una mayor proporción del total, y devoluciones recibidas durante el primer trimestre por aranceles estadounidenses impuestos bajo IEEPA. Esos aranceles habían sido registrados como costo de ventas. La devolución, por tanto, forma parte de la explicación financiera y no debería desaparecer de una lectura centrada únicamente en el éxito de los juegos.
Esto también limita una interpretación demasiado sencilla del aumento de beneficios. El 49,1 % no puede atribuirse íntegramente a que cada juego se vendiera mejor ni a una reducción estructural de costos. El documento identifica varios factores y no reparte en esa explicación resumida cuánto aportó cada uno. Lo firme es el resultado y la explicación que la empresa publica, no una descomposición inventada de sus causas.
El beneficio atribuible a los propietarios de la matriz fue de 220.917 millones de yenes, un 11 % más. El beneficio ordinario alcanzó 300.676 millones, con aportes como resultados de entidades contabilizadas por el método de participación e ingresos por intereses. Mantener separados estos renglones evita llamar beneficio operativo a una cifra que también incluye componentes financieros o participaciones en otras entidades.
Una forma de resumir esa separación es calcular el margen operativo, es decir, dividir el beneficio operativo entre los ingresos. Con las cifras del informe, el resultado aproximado pasa del 13,2 % al 22,4 %. El cálculo ayuda a visualizar cuánto representó el resultado operativo dentro de cada yen de ventas, pero conserva el efecto de la devolución de aranceles: no es un margen corregido para eliminar partidas extraordinarias ni una promesa de rentabilidad futura.
El informe también señala que las ventas fuera de Japón aportaron 762.400 millones de yenes, el 78,9 % del total consolidado redondeado. Ese reparto recuerda que el semestre reúne un negocio internacional. Las decisiones comerciales y la demanda de una sola región no bastan para describirlo. Del mismo modo, unas cifras expresadas en yenes no deben convertirse en pesos colombianos sin fijar una fecha y un tipo de cambio, porque se añadiría una variable que no forma parte del resultado original.
Los juegos de Switch 2 toman más peso
La venta de software para Switch 2 aumentó de 20,62 millones de unidades en abril-septiembre de 2025 a 24,49 millones en el mismo tramo de 2026. El crecimiento del 18,8 % contrasta con el descenso de las consolas. La plataforma, en otras palabras, vendió más juegos durante un semestre en el que incorporó menos hardware nuevo a través de las ventas de Nintendo.
Esa diferencia ayuda a entender la importancia del catálogo después del lanzamiento. Una consola ya comprada puede generar ventas de juegos en periodos posteriores. No hace falta que cada nueva compra de software esté acompañada por otra unidad de hardware. El informe ilustra esa separación con cifras de dos categorías que evolucionaron de forma distinta, mientras la empresa insiste en mantener a los jugadores activos.
Entre los títulos citados por Nintendo, Star Fox, lanzado en junio, alcanzó 1,17 millones de unidades durante el semestre. Splatoon Raiders, publicado en julio, llegó a 2,42 millones, y Fire Emblem: Fortune's Weave, estrenado en septiembre, sumó 1,34 millones. Son resultados individuales dentro del catálogo, con tiempos de venta diferentes porque no todos estuvieron disponibles desde el comienzo del periodo.
Nintendo también destacó el comportamiento de Mario Kart World y Pokémon Pokopia, publicados en el ejercicio anterior. Esa mención es relevante porque sitúa el catálogo más allá de los estrenos recientes. La compañía describe una combinación de nuevos títulos y juegos que siguen vendiéndose después de su lanzamiento, junto con productos de otras editoras que completan la oferta de la plataforma.
En su presentación del 6 de noviembre, Nintendo explicó que los grandes estrenos pueden impulsar un ejercicio concreto, mientras los títulos de venta prolongada y los juegos de otras compañías sostienen parte importante del volumen. No se trata de elegir entre novedades y catálogo antiguo: su planteamiento empresarial usa ambos. El semestre ofrece un ejemplo de esa convivencia, aunque no publica en el resumen una contribución individual de cada juego al beneficio.
La primera Switch no ha desaparecido del negocio
Switch 2 concentra la atención, pero la plataforma anterior siguió registrando actividad. Nintendo vendió 1,27 millones de consolas Switch durante abril-septiembre, una disminución del 32,7 % frente a las 1,89 millones del semestre comparable. En cambio, sus juegos pasaron de 61,56 millones a 65,73 millones de unidades, un incremento del 6,8 %.
El volumen de software de la primera Switch fue, por tanto, mucho mayor que el de Switch 2 dentro de este corte. Esa comparación no prueba que una generación sea más atractiva para todos los públicos. Refleja plataformas con bases de hardware y catálogos diferentes. Lo que sí deja claro es que el negocio de Nintendo todavía recibe una contribución importante de juegos asociados a la generación anterior.
Tomodachi Life: Living the Dream, publicado en abril, registró 8,81 millones de unidades durante el semestre, según el informe de resultados. Rhythm Heaven Groove, lanzado en julio, alcanzó 2,89 millones. La compañía los presenta como ejemplos del crecimiento del software de Switch y recuerda que los consumidores también pueden jugar títulos de esa plataforma en Switch 2.
La compatibilidad conecta ambos catálogos, pero también exige leer con cuidado las etiquetas de la tabla. Una venta clasificada como software de Nintendo Switch no identifica por sí sola en cuál de las dos consolas se utiliza el juego. El informe organiza productos por plataforma; no convierte cada unidad de software en una medición del hardware en el que una persona la terminó jugando.
El negocio digital crece sin reemplazar toda la fotografía
Las ventas digitales del negocio de plataformas de videojuegos llegaron a 249.600 millones de yenes, un 60,5 % más que un año antes. Nintendo atribuye principalmente el aumento a mayores ventas de versiones descargables de juegos que también se ofrecen en formato empaquetado. Se trata de una cifra de ingresos, no de una cantidad de descargas gratuitas ni de usuarios registrados.
El dato amplía la lectura del semestre porque muestra un canal de distribución que creció mientras el ingreso consolidado total disminuyó. Sin embargo, no equivale a afirmar que todos los juegos se estén comprando digitalmente. Tampoco describe por sí solo el reparto entre formatos de cada título, país o grupo de consumidores. La categoría resume una parte del negocio con el alcance que le da Nintendo.
Mario aporta fuera de las consolas
El negocio relacionado con propiedad intelectual alcanzó 62.700 millones de yenes, un crecimiento del 87,9 %. Nintendo vinculó el resultado al alto nivel de participación de la audiencia con The Super Mario Galaxy Movie. La cifra muestra que el alcance de sus personajes fuera de la consola también participa en la evolución de las cuentas.
Ese ingreso no debe confundirse con una cifra de taquilla de la película. La compañía informa una categoría de su propio negocio, no el total recaudado por las salas de cine ni los beneficios completos de una producción. Convertir los 62.700 millones en entradas vendidas o en ganancias cinematográficas directas cambiaría el significado de la información publicada.
El vínculo entre juegos, personajes y experiencias externas aparece asimismo en la presentación de política empresarial. Nintendo describe iniciativas para ampliar los puntos de contacto con sus marcas. En este semestre, el negocio de propiedad intelectual creció mientras el hardware se contrajo, otra razón por la que una sola cantidad de consolas no basta para resumir a toda la compañía.
Dos formas distintas de contar consolas
La cobertura de Shacknews recoge un acumulado de 26,35 millones de Switch 2 al cierre de septiembre en la página de ventas de Nintendo. La presentación empresarial del 6 de noviembre aporta otra medida: las ventas acumuladas a consumidores superaron los 25 millones al terminar octubre. Aunque las dos cifras describen Switch 2, tienen fechas y criterios distintos.
Nintendo define sell-through como ventas a consumidores individuales, incluyendo tanto las de los comercios como las de sus propias tiendas directas. En cambio, sell-in corresponde a ventas del grupo Nintendo a entidades externas e incluye ventas a socios comerciales y también ventas directas a particulares. El segundo concepto, por tanto, no significa exclusivamente cajas que permanecen en distribuidores.
La distinción importa al leer titulares sobre cuántas consolas están en el mercado. La cifra comercializada por Nintendo y la cifra comprada por consumidores responden preguntas diferentes. Además, en los ejemplos publicados aquí una cierra en septiembre y la otra en octubre. Restarlas para calcular inventario de tiendas mezclaría momentos y alcances que no son equivalentes.
En este artículo, el dato central del semestre sigue siendo el de 6,49 millones de unidades reportadas en abril-septiembre. El umbral de más de 25 millones compradas por consumidores a octubre aporta contexto sobre la expansión acumulada. Mantener las etiquetas junto a cada número es más informativo que escoger el total más grande y presentarlo como una medida universal de usuarios activos.
La base de negocio que Switch 2 hereda
La presentación de resultados estuvo acompañada de una explicación de la política empresarial. Nintendo sitúa en el centro de su estrategia dos objetivos: aumentar el público de sus personajes y mantener relaciones de largo plazo con los consumidores. Es un planteamiento de la compañía sobre cómo organiza su negocio, que ayuda a conectar las tablas de hardware y software con actividades como películas, aplicaciones móviles y productos de sus personajes.
En videojuegos, Nintendo considera que la integración de consola doméstica y portátil realizada con Switch cambió su estructura de desarrollo. Según explicó, concentrar el trabajo en una sola plataforma facilitó ofrecer un flujo continuo de nuevos títulos. Para Switch 2 propone conservar esa estructura y la experiencia acumulada. El argumento es relevante para el catálogo: la compañía describe una continuidad de equipos y procesos, además de la sustitución de un dispositivo por otro.
La relación con desarrolladores externos es otra pieza de esa base. Nintendo destacó la entrega de herramientas de desarrollo y soporte técnico, junto con esfuerzos para que los consumidores descubran títulos de diferentes tamaños y géneros, incluidos juegos independientes. Esta oferta complementa los estrenos propios que aparecen con cifras individuales en el informe. La variedad del catálogo no se agota, por tanto, en los juegos millonarios mencionados en el resumen financiero.
La expansión regional también ocupa un lugar en la presentación. Nintendo señaló que las ventas de plataformas de videojuegos de la región que clasifica como «otros» pasaron de 24.900 millones de yenes en el ejercicio terminado en marzo de 2017 a 289.500 millones en el terminado en marzo de 2026. Es un crecimiento aproximado de 11,6 veces entre esos dos ejercicios anuales, distinto del cambio semestral que encabeza esta noticia.
Como ejemplos de ese trabajo, la compañía citó la creación de filiales en Asia y la llegada de Nintendo eShop a Taiwán, Singapur, Tailandia y Malasia. Son mercados identificados en el documento, no una lista de novedades comerciales para Colombia. Su utilidad en este análisis es mostrar que Nintendo relaciona parte del crecimiento de su alcance con infraestructura de venta y conocimiento de sus productos, además del calendario de grandes lanzamientos.
En el entorno digital, la presentación da a Nintendo Account el papel de base para una relación directa que atraviese generaciones de hardware, productos y servicios. También describe las descargas, el contenido adicional y servicios como Nintendo Switch Online como formas de mantener contacto después de la compra. Esa visión permite entender por qué la empresa sigue tanto la expansión de la plataforma como el uso continuado, dos dimensiones que las ventas de consolas nuevas no resumen por completo.
La continuidad tiene una expresión concreta en Switch 2: Nintendo destaca el formato híbrido, la posibilidad de jugar software de Switch, las mejoras de procesamiento y gráficos, y funciones como GameChat y el control de ratón. Dentro de esta presentación, esas características aparecen ligadas a una base de desarrollo y distribución ya existente. No son los resultados de una prueba técnica independiente, sino los elementos con los que la compañía describe la transición entre generaciones.
Esa combinación ayuda a ordenar el balance actual. Los nuevos juegos tienen una oportunidad comercial entre quienes ya poseen la consola; el catálogo de Switch sigue generando ventas; las editoras externas amplían la oferta, y la distribución digital mantiene un canal después de la compra inicial. Son componentes que Nintendo expone en su estrategia y que explican por qué dedica buena parte de la presentación a lo que sucede alrededor del hardware, no únicamente a la cantidad de unidades del semestre.
Video de contexto: la presentación de Switch 2
El precio forma parte del contexto, no explica todo por sí solo
Nintendo confirmó en su presentación que ajustó el precio del hardware Switch 2 en Japón en mayo y en otras regiones en septiembre, después de revisar cambios en el entorno empresarial. CNBC situó las subidas y los costos de memoria entre los elementos de contexto de su cobertura sobre el descenso trimestral de ventas de la consola.
Es importante conservar la diferencia entre ese análisis periodístico y lo que puede medirse directamente en los documentos financieros. Los resultados muestran unidades, ingresos y beneficios; no ofrecen una estimación que atribuya una cantidad concreta de consolas no vendidas a cada aumento de precio. La coincidencia temporal y las explicaciones del entorno no equivalen a una descomposición causal del descenso.
Tampoco corresponde trasladar automáticamente una modificación de precio de otra región al mercado colombiano. El informe global no es una cotización local y este análisis no compara distribuidores ni publica una oferta para comprar la consola. Si un lector está tomando esa decisión, debe revisar la versión exacta, el vendedor, las condiciones de garantía y el precio vigente de su operación.
Nintendo conserva su previsión hasta marzo de 2027
La empresa mantuvo sin cambios sus proyecciones para el ejercicio fiscal que termina en marzo de 2027. En hardware, su objetivo continúa siendo vender 16,5 millones de Switch 2 y 2 millones de Switch. En software, proyecta 60 millones de juegos de Switch 2 y 105 millones de juegos de la plataforma anterior.
Tras los 6,49 millones de Switch 2 del primer semestre, alcanzar 16,5 millones requeriría otros 10,01 millones en la segunda mitad. Es una resta a partir de las cifras publicadas, no una estimación independiente de demanda. Permite dimensionar cuánto contempla todavía el plan, sin dar por realizado lo que la empresa espera vender entre octubre de 2026 y marzo de 2027.
La misma lectura aplicada al software de Switch 2 deja 35,51 millones de unidades para completar el objetivo de 60 millones, después de las 24,49 millones del semestre. Nintendo presenta sus previsiones con advertencias sobre riesgos como cambios del mercado y fluctuaciones de divisas. Una previsión sin revisión no es un resultado asegurado: es la expectativa que la dirección decidió conservar con la información disponible.
En términos financieros, Nintendo conserva una previsión de 2,05 billones de yenes de ingresos y 370.000 millones de beneficio operativo para el año completo. Son objetivos de la compañía, no cifras ganadas en septiembre. El contraste entre el acumulado y la previsión permite seguir el avance del ejercicio sin confundir la publicación de una meta con una revisión al alza o una certificación de que ya se cumplió.
La tabla incorpora, además, una precisión importante para comparar ejercicios: las ventas de software del año fiscal anterior incluyen juegos vendidos en paquetes con hardware u otros productos, mientras las previsiones de software no incluyen las cantidades que se incorporarán a esos paquetes. Esa diferencia de alcance debe acompañar cualquier comparación directa entre el total anterior y la meta actual.
Qué observar en el siguiente balance
El siguiente tramo permitirá comprobar si el catálogo y el periodo de fin de año sostienen la trayectoria prevista. Dentro de su informe, Nintendo mencionó Nintendo Switch Sports Resort, publicado en octubre, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de noviembre, y Metroid Ravenous, previsto para enero. Son parte de su explicación sobre cómo espera ampliar las ventas, no resultados semestrales ya contabilizados.
La pregunta no será únicamente cuántas consolas adicionales venda. También importará cómo evolucionan los juegos de las dos plataformas, qué peso conserva el catálogo anterior y cómo se comporta el beneficio cuando cambie la combinación de factores del semestre. La devolución de aranceles identificada en estos resultados es una razón concreta para no proyectar mecánicamente el aumento operativo hacia todos los periodos siguientes.
Por ahora, el balance tiene una conclusión clara: Nintendo reportó menos hardware y menos ingresos totales, pero más software y un beneficio operativo superior. La primera Switch todavía aporta un volumen amplio de juegos y la compañía no redujo sus objetivos anuales. Entender esas piezas juntas ofrece una lectura más fiel del negocio que convertir una caída de consolas en una sentencia sobre toda la plataforma, o el aumento del beneficio en una victoria sin condiciones.
Referencias
Nintendo Co., Ltd. (2026, 5 de noviembre). Consolidated financial highlights: Six months ended September 30, 2026 [Informe financiero]. https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/261105e.pdf
Nintendo Co., Ltd. (2026, 6 de noviembre). Second quarter financial results and corporate management policy briefing for fiscal year ending March 2027 [Presentación]. https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/261106e.pdf
Warren, T. (2026, 5 de noviembre). Nintendo's game sales offset weaker Switch 2 demand. The Verge. https://www.theverge.com/news/1027339/nintendo-game-sales-earnings-switch-2-demand-soft
Chandler, S. (2026, 4 de noviembre). Nintendo Switch 2 sells another 2.67 million units in Q2 FY27. Shacknews. https://www.shacknews.com/article/151284/nintendo-switch-2-sells-2-67-million-units-q2-fy27
Kharpal, A. (2026, 5 de noviembre). Nintendo Switch 2 sales plunge 41% as price hikes and memory crunch bite. CNBC. https://www.cnbc.com/2026/11/05/nintendo-earnings-switch-2-sales.html
Nintendo of America. (2025, 16 de enero). Nintendo Switch 2 – First-look trailer [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=itpcsQQvgAQ
Créditos de fotografías
Nintendo Switch 2 y equipo de juego. PantheraLeo1359531. CC BY 4.0. Archivo y procedencia. Licencia.
Nintendo Switch 2, vista posterior. PantheraLeo1359531. CC BY 4.0. Archivo y procedencia. Licencia.
Nintendo Switch 2 en una demostración. matt beat. CC BY 2.0. Archivo y procedencia. Licencia.
Fotografías de referencia de Switch 2, no de los juegos citados ni de una edición colombiana específica. La imagen de matt beat corresponde a la versión recortada identificada en su fuente.
