{"id":92139,"date":"2026-10-21T15:28:00","date_gmt":"2026-10-21T20:28:00","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=92139"},"modified":"2026-10-21T15:45:05","modified_gmt":"2026-10-21T20:45:05","slug":"skate-en-el-japon-styx-modelado-y-animacion-de-una-cinematica-en-blender","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/21\/skate-en-el-japon-styx-modelado-y-animacion-de-una-cinematica-en-blender\/","title":{"rendered":"Skate en el Japon Styx: as\u00ed cre\u00e9 una cinem\u00e1tica en Blender"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Skate en el Japon Styx<\/strong> es una cinem\u00e1tica de skate realizada en Blender a partir de un lugar real: el skatepark El Jap\u00f3n. El proyecto integra la reconstrucci\u00f3n del escenario, el modelado y texturizado de una tabla, un avatar creado en Avaturn y una animaci\u00f3n basada en un truco de referencia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El trabajo se desarroll\u00f3 como proyecto acad\u00e9mico de la asignatura Modelado 3D y Videojuegos de la Universidad Central. En este art\u00edculo presento el proceso de creaci\u00f3n, las decisiones de construcci\u00f3n y los recursos utilizados para llegar al resultado audiovisual.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Skate en el Japon STYX\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KxBQQ2dfiIk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><figcaption class=\"wp-element-caption\">Resultado final: Skate en el Japon Styx (Acosta Mahecha, 2026c).<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Introducci\u00f3n: una cinem\u00e1tica en Blender desde un parque real<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La idea fue representar un espacio relacionado con la pr\u00e1ctica del skate y utilizarlo como escenario de una cinem\u00e1tica. El nombre El Jap\u00f3n corresponde al parque utilizado como referencia. Para reconstruirlo se combinaron fotograf\u00edas a nivel del suelo con una vista satelital que permiti\u00f3 orientar la distribuci\u00f3n de los obst\u00e1culos y del entorno.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El proceso cont\u00f3 con asistencia de ChatGPT en el modelado y texturizado, y con scripts de Python para Blender en distintas tareas de construcci\u00f3n, ajustes y animaci\u00f3n. Las im\u00e1genes que acompa\u00f1an el art\u00edculo re\u00fanen fotograf\u00edas de referencia y capturas preparadas para documentar las mallas y los materiales del proyecto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Blender re\u00fane herramientas de modelado, animaci\u00f3n y edici\u00f3n de video en un mismo entorno (Blender Foundation, s. f.-a). Esta integraci\u00f3n permiti\u00f3 desarrollar la cinem\u00e1tica en Blender y revisar sus etapas sin separar la construcci\u00f3n de la escena del resultado visual. La <a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/latest\/getting_started\/about\/index.html\">presentaci\u00f3n oficial de Blender<\/a> describe esas \u00e1reas de trabajo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">1. Fotograf\u00edas de referencia y distribuci\u00f3n del parque<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El primer paso fue reunir im\u00e1genes en las que se pudieran reconocer la pista, las rampas, las barandas, los cajones, el mural y los cerramientos. Por un lado, las vistas generales ayudaron a comprender las relaciones entre las piezas; las fotograf\u00edas cercanas aportaron informaci\u00f3n sobre la forma y el desgaste de las superficies.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La vista satelital complement\u00f3 las fotograf\u00edas al servir como apoyo para distribuir los elementos en planta. La reconstrucci\u00f3n es una aproximaci\u00f3n visual: no se cont\u00f3 con un levantamiento completo de medidas. Por ello, las dimensiones que no estaban disponibles se estimaron para mantener una relaci\u00f3n coherente entre el personaje, la tabla y los obst\u00e1culos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2560\" height=\"1920\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4341-scaled.jpg\" alt=\"Fotograf\u00eda propia del skatepark El Jap\u00f3n utilizada para estudiar la distribuci\u00f3n de la pista y sus obst\u00e1culos.\" class=\"wp-image-92151\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4341-scaled.jpg 2560w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4341-300x225.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4341-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4341-768x576.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4341-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4341-2048x1536.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 1. Fotograf\u00eda propia del skatepark El Jap\u00f3n utilizada para estudiar la distribuci\u00f3n de la pista y sus obst\u00e1culos.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"2560\" height=\"1920\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4340-scaled.jpg\" alt=\"Referencia fotogr\u00e1fica del mural y las transiciones de las rampas.\" class=\"wp-image-92152\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4340-scaled.jpg 2560w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4340-300x225.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4340-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4340-768x576.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4340-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_4340-2048x1536.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 2. Referencia fotogr\u00e1fica del mural y las transiciones de las rampas.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2. Modelado del escenario para la cinem\u00e1tica en Blender<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El escenario se organiz\u00f3 en colecciones para separar suelo, rampas, obst\u00e1culos, muros, cerramientos, entorno, luces y c\u00e1maras. As\u00ed, esta estructura facilit\u00f3 localizar objetos y revisar partes del parque sin perder la organizaci\u00f3n del conjunto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El suelo y los elementos rectos se construyeron mediante vol\u00famenes simples ajustados a las proporciones de la referencia. Adem\u00e1s, se incorporaron juntas y divisiones para representar la superficie de concreto. Los scripts conservados en el proyecto permiten identificar c\u00f3mo se generaron estas piezas y c\u00f3mo se agruparon dentro de la escena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/01_escenario_geometria.png\" alt=\"Escenario de la cinem\u00e1tica en Blender: pista, obst\u00e1culos y entorno.\" class=\"wp-image-92140\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/01_escenario_geometria.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/01_escenario_geometria-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/01_escenario_geometria-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/01_escenario_geometria-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/01_escenario_geometria-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 3. Geometr\u00eda del escenario y distribuci\u00f3n general de la pista, los obst\u00e1culos y el entorno.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las rampas se construyeron a partir de perfiles de puntos que definen la transici\u00f3n entre el piso y la plataforma superior. En el quarter, la sucesi\u00f3n de segmentos permite representar la curvatura. La media pir\u00e1mide utiliza una geometr\u00eda m\u00e1s sencilla para formar sus superficies inclinadas. Por ejemplo, las capturas en modo edici\u00f3n permiten observar esa diferencia de estructura.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/02_rampas_modo_edicion.png\" alt=\"Inspecci\u00f3n de la malla del quarter y de la media pir\u00e1mide en modo edici\u00f3n.\" class=\"wp-image-92141\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/02_rampas_modo_edicion.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/02_rampas_modo_edicion-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/02_rampas_modo_edicion-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/02_rampas_modo_edicion-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/02_rampas_modo_edicion-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 4. Inspecci\u00f3n de la malla del quarter y de la media pir\u00e1mide en modo edici\u00f3n.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los cajones combinan un cuerpo de base y una tapa diferenciada. Por su parte, las barandas se forman con segmentos cil\u00edndricos para representar el tubo y sus soportes. Adem\u00e1s, en determinadas piezas se utilizaron biseles para suavizar los bordes y mejorar la lectura de los vol\u00famenes. Posteriormente se a\u00f1adieron rejas, muros, una cancha contigua y edificios simplificados para dar contexto al parque.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/03_cajon_baranda_malla.png\" alt=\"Geometr\u00eda del caj\u00f3n y de la baranda baja aislada para revisar sus componentes.\" class=\"wp-image-92142\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/03_cajon_baranda_malla.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/03_cajon_baranda_malla-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/03_cajon_baranda_malla-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/03_cajon_baranda_malla-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/03_cajon_baranda_malla-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 5. Geometr\u00eda del caj\u00f3n y de la baranda baja aislada para revisar sus componentes.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como lectura complementaria, el art\u00edculo <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/14\/evidencias-del-proyecto-en-blender-modelado-escenario-rigging-y-texturas-uv\/\">Evidencias del proyecto en Blender: modelado, escenario, rigging y texturas UV<\/a> muestra otra forma de documentar una escena. Comparar proyectos ayuda a distinguir la geometr\u00eda, los materiales y el control del personaje.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">3. Materiales y texturizado UV del escenario<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se combinaron texturas fotogr\u00e1ficas con materiales procedurales. Las fotograf\u00edas conservaron rasgos reconocibles del lugar, especialmente el mural y algunas superficies de ladrillo y concreto. En concreto, el mapa UV establece la correspondencia entre los puntos de la malla y las coordenadas de la imagen, de manera que la fotograf\u00eda se ubique sobre la superficie prevista.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En el mural, la imagen se asigna a una malla de pared y se conecta al color base del material. Sin embargo, las fotograf\u00edas mantienen limitaciones de perspectiva y zonas parcialmente ocultas; por eso su funci\u00f3n es aportar una referencia visual, sin representar un escaneo completo del lugar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/05_mural_textura_uv.png\" alt=\"Imagen del mural y correspondencia con la superficie mediante coordenadas UV.\" class=\"wp-image-92144\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/05_mural_textura_uv.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/05_mural_textura_uv-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/05_mural_textura_uv-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/05_mural_textura_uv-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/05_mural_textura_uv-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 6. Imagen del mural y correspondencia con la superficie mediante coordenadas UV.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los materiales procedurales incorporan variaciones de color y relieve para diferenciar concreto, metal y pintura. En particular, en los nodos se ajustan propiedades como rugosidad y metalicidad, mientras que el ruido y el relieve ayudan a representar irregularidades peque\u00f1as. La geometr\u00eda y el material cumplen funciones complementarias: la primera define el volumen y el segundo su apariencia.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/04_escenario_texturizado.png\" alt=\"Escenario con materiales y texturas aplicadas.\" class=\"wp-image-92143\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/04_escenario_texturizado.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/04_escenario_texturizado-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/04_escenario_texturizado-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/04_escenario_texturizado-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/04_escenario_texturizado-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 7. Escenario con materiales y texturas aplicadas.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para profundizar en esta etapa, puede consultarse <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2022\/04\/08\/texturas-blender-uv-mapping\/\">Aplicaci\u00f3n de texturas en Blender usando UV mapping<\/a>. Adem\u00e1s, Blender Foundation (s. f.-b) presenta sus <a href=\"https:\/\/www.blender.org\/features\/modeling\/\">herramientas de modelado y despliegue UV<\/a>. En este proyecto, la revisi\u00f3n del mural permiti\u00f3 comprobar que la imagen quedara orientada sobre la pared.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">4. Modelado y ensamblaje de la tabla STYX<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El madero, los trucks y las ruedas se modelaron y texturizaron para el proyecto con asistencia de ChatGPT. Por eso, el trabajo se organiz\u00f3 por componentes para poder revisar la forma y el acabado de cada pieza antes de integrarlas en el conjunto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El madero tiene un contorno alargado con extremos curvos y una superficie c\u00f3ncava. As\u00ed, la inspecci\u00f3n de su malla muestra c\u00f3mo se distribuye la geometr\u00eda a lo largo de la tabla. Adem\u00e1s, los materiales permiten diferenciar la gr\u00e1fica, las superficies y el canto. El texturizado UV controla la relaci\u00f3n de las im\u00e1genes con esas zonas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/06_madero_modo_edicion.png\" alt=\"Malla del madero STYX en modo edici\u00f3n, con su contorno y curvatura.\" class=\"wp-image-92145\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/06_madero_modo_edicion.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/06_madero_modo_edicion-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/06_madero_modo_edicion-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/06_madero_modo_edicion-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/06_madero_modo_edicion-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 8. Malla del madero STYX en modo edici\u00f3n, con su contorno y curvatura.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/09_madero_textura_uv.png\" alt=\"Revisi\u00f3n de las coordenadas UV del madero.\" class=\"wp-image-92148\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/09_madero_textura_uv.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/09_madero_textura_uv-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/09_madero_textura_uv-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/09_madero_textura_uv-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/09_madero_textura_uv-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 9. Revisi\u00f3n de las coordenadas UV del madero.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Trucks y ruedas de la cinem\u00e1tica en Blender<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los trucks se integraron con sus soportes, ejes, elementos de uni\u00f3n y acabados diferenciados. Por su parte, las ruedas se distribuyeron a ambos lados de los ejes y conservaron transformaciones propias para poder girar durante la animaci\u00f3n. Por ello, en cada componente se revisaron escala, posici\u00f3n y orientaci\u00f3n para mantener la coherencia del ensamblaje.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/07_truck_componentes.png\" alt=\"Componentes del truck: soporte, eje y piezas de uni\u00f3n.\" class=\"wp-image-92146\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/07_truck_componentes.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/07_truck_componentes-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/07_truck_componentes-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/07_truck_componentes-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/07_truck_componentes-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 10. Componentes del truck: soporte, eje y piezas de uni\u00f3n.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/08_rueda_malla.png\" alt=\"Geometr\u00eda de una rueda STYX en modo edici\u00f3n.\" class=\"wp-image-92147\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/08_rueda_malla.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/08_rueda_malla-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/08_rueda_malla-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/08_rueda_malla-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/08_rueda_malla-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 11. Geometr\u00eda de una rueda STYX en modo edici\u00f3n.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El material de las ruedas combina una imagen de textura con propiedades de superficie y un relieve de peque\u00f1a escala. Finalmente, las piezas del skate se agruparon bajo un objeto de control general. As\u00ed se puede desplazar y orientar la tabla completa manteniendo las relaciones entre sus componentes.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/10_rueda_material.png\" alt=\"Material de la rueda y conexiones de sus nodos.\" class=\"wp-image-92149\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/10_rueda_material.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/10_rueda_material-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/10_rueda_material-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/10_rueda_material-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/10_rueda_material-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 12. Material de la rueda y conexiones de sus nodos.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/11_skate_ensamblado_materiales.png\" alt=\"Tabla STYX ensamblada para la cinem\u00e1tica en Blender.\" class=\"wp-image-92150\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/11_skate_ensamblado_materiales.png 1920w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/11_skate_ensamblado_materiales-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/11_skate_ensamblado_materiales-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/11_skate_ensamblado_materiales-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/11_skate_ensamblado_materiales-1536x864.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 13. Tabla ensamblada con madero, trucks, ruedas y materiales.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La escena tambi\u00e9n incorpora objetos complementarios, como un mug y un mu\u00f1eco de nieve procedentes de otros archivos de trabajo, ajustados en tama\u00f1o y posici\u00f3n. El repositorio conserva el script de ensamblaje y las modificaciones posteriores de la tabla; no constituye un registro completo de cada operaci\u00f3n inicial de modelado de sus componentes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">5. Avatar creado en Avaturn<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El personaje final se cre\u00f3 en <a href=\"https:\/\/avaturn.me\/\">Avaturn<\/a> y despu\u00e9s se integr\u00f3 en Blender. En la escena se utiliza su esqueleto para construir las posturas del cuerpo, los brazos y las piernas. De este modo, se puede coordinar el personaje con la tabla y con los objetos del entorno.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El proyecto conserva pruebas iniciales de avatar y de rostro que se realizaron antes de integrar el personaje final. Esas pruebas deben distinguirse del avatar de Avaturn que aparece en la cinem\u00e1tica. Para este art\u00edculo se documenta el personaje efectivamente utilizado en el resultado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Avaturn (s. f.) permite exportar avatares para usarlos en programas 3D y proporciona un esqueleto humanoide. Esta funci\u00f3n facilit\u00f3 incorporar el personaje a la cinem\u00e1tica en Blender. Como lectura relacionada, <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/14\/cinematica-viejo-oeste-anima-con-blender-mixamo-y-avaturn\/\">Cinem\u00e1tica Viejo Oeste: anima con Blender, Mixamo y Avaturn<\/a> presenta otra aplicaci\u00f3n de personajes digitales en una escena.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">6. Referencia real y animaci\u00f3n de los trucos<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se utiliz\u00f3 un video de un truco real como referencia de movimiento. Su revisi\u00f3n a velocidad normal y en c\u00e1mara lenta permiti\u00f3 estudiar la preparaci\u00f3n, el despegue, el giro de la tabla, el contacto con la baranda y la salida. Por tanto, la finalidad fue trasladar esas fases a una secuencia legible dentro del entorno 3D.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La animaci\u00f3n se construy\u00f3 mediante scripts que calculan transformaciones e insertan fotogramas clave en el personaje, la tabla y la c\u00e1mara. En el nollie BS lipslide se coordinan el desplazamiento, la altura del conjunto y la orientaci\u00f3n de la tabla en relaci\u00f3n con la baranda. En cambio, en el kickflip, la tabla completa una vuelta sobre su eje longitudinal mientras el personaje separa los pies y recupera el contacto para aterrizar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los c\u00e1lculos de cinem\u00e1tica inversa de dos segmentos ayudan a orientar las extremidades hacia posiciones objetivo. Adem\u00e1s, el giro de las ruedas se relaciona con la distancia recorrida. En la escena del mug, el objeto se vincula al hueso de la mano derecha para acompa\u00f1ar el gesto sin desplazarse de manera independiente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La revisi\u00f3n visual fue necesaria para evaluar los contactos y la continuidad del movimiento: que existan claves de animaci\u00f3n no garantiza por s\u00ed solo que la postura o el aterrizaje se vean naturales. Los scripts permiten repetir y ajustar operaciones, mientras que la inspecci\u00f3n de las poses ayuda a detectar desajustes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para comparar la organizaci\u00f3n de acciones en una historia, puede leerse <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/14\/cinematica-among-us-en-blender-animacion-3d\/\">Cinem\u00e1tica de Among Us en Blender: animaci\u00f3n 3D paso a paso<\/a>. En Skate en el Japon Styx, la prioridad fue mantener legible el truco y revisar cada contacto con la tabla.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">7. C\u00e1maras e iluminaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La cinem\u00e1tica combina una presentaci\u00f3n del parque, un recorrido por el espacio y tomas de las acciones. Para ello, las c\u00e1maras reciben claves de posici\u00f3n y orientaci\u00f3n para dirigir la mirada hacia el personaje y los obst\u00e1culos. En determinados planos tambi\u00e9n se ajustan la distancia focal y el enfoque.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El recorrido ovalado utiliza muestreo por longitud de arco para controlar la velocidad del desplazamiento. Las tomas de los trucos acompa\u00f1an la acci\u00f3n para que se entienda la relaci\u00f3n entre cuerpo, tabla y baranda. La iluminaci\u00f3n combina fuentes Sun y Area con el entorno del mundo, buscando mantener legibles los vol\u00famenes y las sombras de contacto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otra lectura relacionada es <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/14\/creacion-de-cinematica-ritual-sagrado-y-poder-en-el-templo-en-blender\/\">Creaci\u00f3n de cinem\u00e1tica: ritual sagrado y poder en el templo en Blender<\/a>. Permite contrastar c\u00f3mo un entorno distinto cambia la composici\u00f3n de una cinem\u00e1tica en Blender. En el skatepark, los encuadres se orientaron hacia el recorrido y las superficies de los obst\u00e1culos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">8. Audio y render de la cinem\u00e1tica en Blender<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El audio se organiz\u00f3 en pistas separadas de m\u00fasica, ruedas y trucos. El proyecto conserva una base instrumental sintetizada a 88 BPM y efectos construidos para representar rodadura, golpes de madera, giros y contacto con metal. As\u00ed, esta separaci\u00f3n permite ajustar la relaci\u00f3n entre m\u00fasica y efectos y sincronizar los sonidos con la acci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La configuraci\u00f3n de salida utilizada para la cinem\u00e1tica fue EEVEE, resoluci\u00f3n de 1280 \u00d7 720 y 30 fotogramas por segundo. La secuencia original tiene 1800 fotogramas, equivalentes a un minuto. Finalmente, se export\u00f3 en MP4 con video H.264 y audio AAC est\u00e9reo. Despu\u00e9s se a\u00f1adi\u00f3 una pantalla inicial de seis segundos con el t\u00edtulo y los cr\u00e9ditos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para documentar el proceso se grabaron explicaciones del autor y se montaron junto con fotograf\u00edas, capturas de Blender y fragmentos de la cinem\u00e1tica. En el video explicativo, la imagen del presentador aparece en una miniatura sincronizada con su voz. El video explicativo dura aproximadamente ocho minutos y diecisiete segundos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"C\u00f3mo hice Skate en el Japon Styx en Blender | Modelado y animaci\u00f3n 3D\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/XT6WS8Z1BUY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><figcaption class=\"wp-element-caption\">Video explicativo del proceso de creaci\u00f3n (Acosta Mahecha, 2026a).<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">9. Scripts y documentaci\u00f3n del proyecto<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El c\u00f3digo recuperado y documentado se encuentra en el repositorio <a href=\"https:\/\/github.com\/jacostam4\/Modelado2doCorte\">Modelado2doCorte<\/a>. El repositorio documenta el trabajo del autor (Acosta Mahecha, 2026b). La entrega incluye 61 scripts, un cat\u00e1logo por archivo, una gu\u00eda de uso y un registro de procedencia. Adem\u00e1s, el cat\u00e1logo identifica importaciones, referencias directas a objetos, rutas y operaciones relevantes, como guardar archivos, cambiar preferencias o ejecutar un render.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para comprender la construcci\u00f3n del escenario se puede consultar <a href=\"https:\/\/github.com\/jacostam4\/Modelado2doCorte\/blob\/main\/Skatepark_El_Japon\/scripts\/crear_escenario.py\">crear_escenario.py<\/a>; para el ensamblaje de la tabla, <a href=\"https:\/\/github.com\/jacostam4\/Modelado2doCorte\/blob\/main\/Skatepark_El_Japon\/scripts\/armar_skate.py\">armar_skate.py<\/a>; y para los trucos, <a href=\"https:\/\/github.com\/jacostam4\/Modelado2doCorte\/blob\/main\/Skatepark_El_Japon\/scripts\/animar_nollie_lipslide.py\">animar_nollie_lipslide.py<\/a> y <a href=\"https:\/\/github.com\/jacostam4\/Modelado2doCorte\/blob\/main\/Skatepark_El_Japon\/scripts\/animar_kickflip.py\">animar_kickflip.py<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los archivos son una colecci\u00f3n de operaciones sobre etapas concretas del trabajo. Antes de ejecutarlos es necesario revisar las rutas y los objetos requeridos, y trabajar sobre una copia del archivo .blend. Por \u00faltimo, su sintaxis fue comprobada, pero no se presentan como un procedimiento \u00fanico que reconstruya autom\u00e1ticamente todos los recursos desde cero.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conclusiones<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>1.<\/strong> Las fotograf\u00edas del skatepark El Jap\u00f3n fueron fundamentales para reconstruir la distribuci\u00f3n del escenario y conservar elementos reconocibles del lugar. La comparaci\u00f3n entre las referencias y la escena 3D permiti\u00f3 ajustar las proporciones de rampas, barandas y cajones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>2.<\/strong> El modelado por componentes y la organizaci\u00f3n en colecciones facilitaron la revisi\u00f3n del escenario y del skate. Separar el madero, los trucks y las ruedas permiti\u00f3 controlar su forma, ensamblaje y participaci\u00f3n en la animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>3.<\/strong> La combinaci\u00f3n de texturas fotogr\u00e1ficas, coordenadas UV y materiales procedurales ayud\u00f3 a diferenciar concreto, madera y metal. El texturizado aport\u00f3 identidad al parque y complement\u00f3 la geometr\u00eda sin sustituir la necesidad de construir correctamente los vol\u00famenes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>4.<\/strong> La animaci\u00f3n de los trucos exigi\u00f3 coordinar el cuerpo del personaje, la tabla y los obst\u00e1culos. El an\u00e1lisis del video de referencia y la revisi\u00f3n de poses fueron necesarios para ajustar el despegue, las rotaciones, los contactos y el aterrizaje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>5.<\/strong> La asistencia de ChatGPT y los scripts de Python apoyaron el modelado, el texturizado y la automatizaci\u00f3n de la animaci\u00f3n y las c\u00e1maras. Documentar estas herramientas permiti\u00f3 explicar el proceso con claridad; como mejoras futuras quedan el refinamiento de contactos, las deformaciones del personaje y la fidelidad de algunas superficies.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Cr\u00e9ditos<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Autor:<\/strong> Juan Camilo Acosta Mahecha.<br><strong>Editor\/docente:<\/strong> Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero.<br><strong>C\u00f3digo:<\/strong> UCMV-10.<br><strong>Universidad:<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a>.<br><strong>Asignatura:<\/strong> Modelado 3D y Videojuegos.<br><strong>Personaje final:<\/strong> creado en Avaturn.<br><strong>Fotograf\u00edas del parque:<\/strong> Juan Camilo Acosta Mahecha.<br><strong>Asistencia:<\/strong> ChatGPT\/Codex en modelado, texturizado, automatizaci\u00f3n y preparaci\u00f3n del material de documentaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Referencias<\/h2>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\" style=\"white-space:pre-wrap;overflow-wrap:anywhere\">Acosta Mahecha, J. C. [Aliman\u00f1as]. (2026a). C\u00f3mo hice Skate en el Japon Styx en Blender | Modelado y animaci\u00f3n 3D [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=XT6WS8Z1BUY\n\nAcosta Mahecha, J. C. (2026b). Modelado2doCorte: scripts y documentaci\u00f3n de Skate en el Japon Styx [C\u00f3digo fuente]. GitHub. https:\/\/github.com\/jacostam4\/Modelado2doCorte\n\nAcosta Mahecha, J. C. [Aliman\u00f1as]. (2026c). Skate en el Japon STYX [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=KxBQQ2dfiIk\n\nAvaturn. (s. f.). Avaturn [Aplicaci\u00f3n web]. Recuperado el 21 de octubre de 2026, de https:\/\/avaturn.me\/\n\nBlender Foundation. (s. f.-a). Acerca de Blender. Manual de Blender. Recuperado el 21 de octubre de 2026, de https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/latest\/getting_started\/about\/index.html\n\nBlender Foundation. (s. f.-b). Modeling. Blender. Recuperado el 21 de octubre de 2026, de https:\/\/www.blender.org\/features\/modeling\/<\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Proceso de creaci\u00f3n de Skate en el Japon Styx: reconstrucci\u00f3n del skatepark El Jap\u00f3n, modelado y texturizado de la tabla, avatar de Avaturn, animaci\u00f3n con Python y render en EEVEE. 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