{"id":91376,"date":"2026-10-13T23:08:39","date_gmt":"2026-10-14T04:08:39","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=91376"},"modified":"2026-10-14T00:20:27","modified_gmt":"2026-10-14T05:20:27","slug":"videojuego-alerta-sismica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/13\/videojuego-alerta-sismica\/","title":{"rendered":"Videojuego serio sobre terremotos creado con IA"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">C\u00f3mo creamos un videojuego serio con Rosebud y la IA<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En este art\u00edculo te contar\u00e9 c\u00f3mo fue el proceso de crear un <strong>videojuego alerta s\u00edsmica<\/strong> en 3D.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Cuando un videojuego puede ense\u00f1arte a protegerte<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Colombia es un pa\u00eds s\u00edsmico, y aun as\u00ed muchos estudiantes llegan a un simulacro sin haber pensado nunca qu\u00e9 har\u00edan de verdad. Esa fue la pregunta que dio origen a nuestro proyecto: \u00bfse puede ense\u00f1ar a tomar decisiones seguras en un terremoto sin exponer a nadie al peligro? Nuestra respuesta fue <strong>Alerta S\u00edsmica: Cada Decisi\u00f3n Cuenta<\/strong>, un videojuego serio en 3D que creamos con ayuda de inteligencia artificial para la materia Videojuegos serios y habilidades de pensamiento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En este art\u00edculo te contamos c\u00f3mo lo dise\u00f1amos, qu\u00e9 referentes usamos, c\u00f3mo escribimos el prompt que dio vida al juego en Rosebud y qu\u00e9 obst\u00e1culos encontramos en el camino. Si te interesa el dise\u00f1o de videojuegos educativos, <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/04\/como-crear-videojuegos-educativos-con-inteligencia-artificial\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/04\/como-crear-videojuegos-educativos-con-inteligencia-artificial\/\">C\u00f3mo Crear Videojuegos Educativos con Inteligencia Artificial <\/a>puede ser un buen complemento.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/02\/nexus-grid-videojuego-educativo-con-claude\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/02\/nexus-grid-videojuego-educativo-con-claude\/\">\u00bfQu\u00e9 es un videojuego serio?<\/a><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un videojuego serio es una experiencia interactiva cuyo prop\u00f3sito principal va m\u00e1s all\u00e1 del entretenimiento. Conserva reglas, objetivos, narrativa y retroalimentaci\u00f3n, pero todo se organiza alrededor de una meta formativa. Zyda (2005) plante\u00f3 que el componente pedag\u00f3gico debe formar parte del dise\u00f1o desde el inicio y no a\u00f1adirse al final como una explicaci\u00f3n externa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto lo diferencia de la gamificaci\u00f3n. <a href=\"https:\/\/wordpress.com\/es\/blog\/2025\/09\/12\/que-es-la-gamificacion\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/wordpress.com\/es\/blog\/2025\/09\/12\/que-es-la-gamificacion\/\">Gamificar <\/a>es poner puntos o insignias a una actividad que no es un juego. Un videojuego serio, en cambio, es una experiencia jugable completa donde el aprendizaje ocurre porque el jugador debe interpretar una situaci\u00f3n y asumir las consecuencias de lo que decide. En nuestro caso, nadie gana puntos por responder una pregunta: el jugador gana comprensi\u00f3n al enfrentar un escenario de riesgo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">La evidencia: el medio no basta<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una idea que gui\u00f3 todo el proyecto es que el videojuego, por s\u00ed solo, no garantiza aprendizaje. El metaan\u00e1lisis de Clark et al. (2016) encontr\u00f3 ventajas promedio de los juegos digitales frente a condiciones no l\u00fadicas, pero tambi\u00e9n que los efectos depend\u00edan de las decisiones de dise\u00f1o. Por eso la pregunta que nos hicimos no fue \u201c\u00bfun juego ense\u00f1a?\u201d, sino \u201c\u00bfqu\u00e9 decisiones de dise\u00f1o convierten la interacci\u00f3n en aprendizaje real?\u201d.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Antecedentes en entrenamiento s\u00edsmico<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Existen trabajos acad\u00e9micos que respaldan este camino. Feng et al. (2020) desarrollaron un serious game inmersivo para conductas de protecci\u00f3n durante terremotos y reportaron mejoras en conocimiento y autoeficacia. Un a\u00f1o despu\u00e9s, Feng et al. (2021) trabajaron con 125 estudiantes de secundaria y mostraron que la instrucci\u00f3n previa y la evaluaci\u00f3n posterior facilitaron la ganancia de conocimiento. Esa evidencia nos dio una decisi\u00f3n clave: no decirle al jugador si acert\u00f3 o no en cada paso, y reservar la explicaci\u00f3n para el final del escenario.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El proceso de creaci\u00f3n del <strong>videojuego alerta s\u00edsmica<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Antes de <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2023\/03\/11\/lenguaje-c-el-mas-utilizado-conocido-en-el-memento-de-programar\/#google_vignette\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2023\/03\/11\/lenguaje-c-el-mas-utilizado-conocido-en-el-memento-de-programar\/#google_vignette\">programar<\/a>: pensar el juego<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Antes de abrir cualquier herramienta, respondimos siete preguntas de dise\u00f1o: qu\u00e9 deben aprender los jugadores, qui\u00e9n juega, qu\u00e9 hace el jugador, cu\u00e1l es la meta, qu\u00e9 pasa si decide mal, c\u00f3mo aprende de sus errores y c\u00f3mo sabemos que realmente aprendi\u00f3. Esas respuestas se convirtieron en el esqueleto del juego y, m\u00e1s adelante, del prompt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">P\u00fablico y objetivo de aprendizaje<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El p\u00fablico principal son estudiantes de secundaria de 12 a 17 a\u00f1os. Los docentes y las familias son un p\u00fablico secundario. Definir una edad concreta nos permiti\u00f3 decidir el <a href=\"https:\/\/concepto.de\/lenguaje\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/concepto.de\/lenguaje\/\">lenguaje<\/a>, el ritmo, la duraci\u00f3n y el nivel de tensi\u00f3n adecuados. Nuestro publico objetivo es especialmente centrado para que jueguen nuestro videojuego alerta s\u00edsmica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El objetivo no es memorizar una secuencia r\u00edgida de respuestas, sino aprender a leer el entorno: reconocer riesgos, protegerse, evacuar con criterio y ayudar a otros sin crear un nuevo peligro. Un documento de la IFRC (2018) y las recomendaciones de la Secretar\u00eda de Educaci\u00f3n P\u00fablica de M\u00e9xico (2024) nos recordaron que las acciones correctas dependen del contexto, as\u00ed que el juego deb\u00eda cambiar de escenario para obligar a pensar de nuevo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El referente de dise\u00f1o: Henry Stickmin<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para la estructura de decisiones nos inspiramos en la serie Henry Stickmin, publicada por PuffballsUnited (2010, 2020), donde el jugador elige entre caminos, descubre consecuencias y puede volver a intentarlo. Tomamos \u00fanicamente su claridad estructural: decisi\u00f3n, consecuencia, nueva decisi\u00f3n y resultado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No tomamos su tono c\u00f3mico. En un juego sobre terremotos, el error no puede convertirse en un chiste ni en sufrimiento gr\u00e1fico. Por eso nuestras consecuencias son proporcionales: el personaje pierde el equilibrio, cae un objeto cerca, una ruta est\u00e1 bloqueada o se pierde tiempo. Nunca hay sangre, heridas ni muertes. Si quieres explorar m\u00e1s referentes, <a href=\"https:\/\/es.scribd.com\/document\/427892246\/Importancia-de-Los-Juegos-Gerenciales-Para-La-Toma-de-Decisiones-de-Una-Organizacion\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/es.scribd.com\/document\/427892246\/Importancia-de-Los-Juegos-Gerenciales-Para-La-Toma-de-Decisiones-de-Una-Organizacion\">Juegos Gerenciales y Toma de Decisiones <\/a>te puede servir.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El dise\u00f1o de Alerta S\u00edsmica<\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Los personajes<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En el videojuego alerta s\u00edsmica, creamos cinco personajes con una funci\u00f3n pedag\u00f3gica cada uno:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Sami<\/strong>, el jugador: estudiante de 14 a\u00f1os con sudadera amarilla, mochila azul y pelo oscuro rizado.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Profe Clara<\/strong>: docente tranquila con chaleco verde de brigada escolar y silbato, que da instrucciones calmadas.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Mateo<\/strong>: compa\u00f1ero impulsivo con gorra roja que, durante el temblor, corre a la puerta gritando \u201c\u00a1Corramos!\u201d. Representa la presi\u00f3n social.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-7387b849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50.01%\">\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-7387b849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"572\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-50-1024x572.png\" alt=\"Sal\u00f3n de clases del videojuego serio Alerta S\u00edsmica\" class=\"wp-image-91378\" style=\"aspect-ratio:1.7902756818432772\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-50-1024x572.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-50-300x168.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-50-766x428.png 766w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-50.png 1257w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:49.99%\">\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Luna<\/strong>: compa\u00f1era amable que usa muletas y necesita apoyo para evacuar. Permite evaluar la ayuda responsable.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Tom\u00e1s<\/strong>: hermano de 7 a\u00f1os de Sami, con pijama de dinosaurios y un peluche. Solo aparece en la casa.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El bucle principal del juego<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El n\u00facleo del juego es un ciclo de siete pasos: observar, identificar el riesgo, decidir, vivir una consecuencia, continuar, recibir retroalimentaci\u00f3n y repetir o transferir. Es lo bastante simple para que cualquier jugador lo entienda y lo bastante flexible para construir escenarios m\u00e1s complejos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La regla m\u00e1s importante es que <strong>el juego nunca dice si acertaste mientras juegas<\/strong>. No hay barra de puntaje visible. Internamente existe un puntaje oculto que suma un punto por cada decisi\u00f3n segura, y se registra qu\u00e9 decisi\u00f3n tom\u00f3 el jugador, qu\u00e9 riesgo implicaba y qu\u00e9 principio de seguridad estaba en juego. Adem\u00e1s, un temporizador de diez segundos aumenta la tensi\u00f3n, pero no afecta la nota, porque r\u00e1pido y equivocado no demuestra preparaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Los dos escenarios<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Escenario 1: el sal\u00f3n de clases<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Son diez decisiones distribuidas antes, durante y despu\u00e9s del terremoto. Por ejemplo, el jugador observa el sal\u00f3n durante diez segundos y luego debe recordar el punto de encuentro. Despu\u00e9s enfrenta decisiones como mover una mochila que bloquea el pasillo, agacharse y cubrirse bajo el pupitre, ignorar el grito de Mateo, esperar la instrucci\u00f3n de la profe, tomar una ruta alternativa si la salida est\u00e1 bloqueada, acompa\u00f1ar a Luna y buscar un espacio abierto lejos de edificios y cables durante una r\u00e9plica.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">La retroalimentaci\u00f3n al final del videojuego<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al terminar el sal\u00f3n aparece un resumen, por ejemplo \u201c8 de 10 decisiones seguras, nivel Preparado\u201d. Por cada error, el juego repite la escena en c\u00e1mara lenta con un c\u00edrculo naranja sobre el peligro y explica cuatro cosas: tu decisi\u00f3n, el resultado, por qu\u00e9 ocurri\u00f3 y qu\u00e9 principio de seguridad aplicaba. Despu\u00e9s el jugador puede repetir el escenario con ayudas progresivas o pasar a la prueba final.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Escenario 2: la casa, la prueba de transferencia<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este escenario es la parte m\u00e1s importante del dise\u00f1o. La casa de noche, con luz tenue y Tom\u00e1s, no tiene profe, pupitres ni se\u00f1ales escolares, y <strong>no ofrece pistas<\/strong>. Son cuatro decisiones: cubrirse bajo la mesa resistente lejos del gabinete de vasos, calmar a Tom\u00e1s y cubrirse juntos, abrir ventanas sin usar fuego ni interruptores si huele a gas, y salir por las escaleras con zapatos puestos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"560\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-51-1024x560.png\" alt=\"Escenario de la casa en el videojuego serio sobre terremotos\" class=\"wp-image-91379\" style=\"width:636px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-51-1024x560.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-51-300x164.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-51-767x420.png 767w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-51.png 1237w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">\u00bfPor qu\u00e9 una prueba de transferencia?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un jugador puede mejorar simplemente porque recuerda d\u00f3nde estaba la respuesta correcta. Kuipers et al. (2017) se\u00f1alan que la transferencia es deseable, pero casi nunca se formula como principio expl\u00edcito de dise\u00f1o. Nosotros la incorporamos desde el inicio: si el jugador entendi\u00f3 el principio, lo aplicar\u00e1 aunque cambien el lugar, los objetos y los personajes. Al final, el juego compara el puntaje del sal\u00f3n con el de la casa y le dice si realmente entendi\u00f3 el principio y no solo la respuesta. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Accesibilidad desde el dise\u00f1o<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Decidimos que la accesibilidad no ser\u00eda un a\u00f1adido final. El men\u00fa incluye subt\u00edtulos, texto grande, alarma con destellos visuales, m\u00e1s tiempo para responder, menor vibraci\u00f3n de c\u00e1mara y un modo pr\u00e1ctica sin temporizador. Estas ideas se apoyan en las buenas pr\u00e1cticas de sistemas de alerta inclusivos descritas por Yore et al. (2023) y en las recomendaciones de apoyo a personas con discapacidad de la Secretar\u00eda de Educaci\u00f3n P\u00fablica (2024). Que Luna use muletas tambi\u00e9n es una decisi\u00f3n de dise\u00f1o: obliga a pensar la ayuda de forma responsable, sin ponerse en riesgo ni poner en riesgo a la otra persona.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">C\u00f3mo lo construimos con Rosebud y la IA<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rosebud es una plataforma que permite crear videojuegos para el navegador a partir de descripciones escritas. La herramienta genera el c\u00f3digo, y el trabajo del creador est\u00e1 en escribir un buen prompt y refinarlo. Nuestro documento de dise\u00f1o fue la base de todo el proceso.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"533\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-52-1024x533.png\" alt=\"pagina para crear videojuego alerta s\u00edsmica\" class=\"wp-image-91380\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-52-1024x533.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-52-300x156.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-52-767x399.png 767w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-52-1536x799.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-52.png 1902w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Primer paso: del documento al prompt del videojuego<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con nuestro documento de dise\u00f1o y la ayuda de Claude, convertimos las ideas en un prompt muy espec\u00edfico. Descubrimos que cuanto m\u00e1s concreto era el prompt, mejor funcionaba. Describimos cada pantalla, cada personaje con su ropa y su personalidad, las tres opciones de cada decisi\u00f3n y cu\u00e1l era la opci\u00f3n segura. Si dej\u00e1bamos espacios vagos, la IA los llenaba con sus propias ideas, que no siempre coincid\u00edan con nuestro objetivo educativo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Segundo paso: de 2D a 3D<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La primera versi\u00f3n del prompt era un juego 2D de decisiones con clics. Despu\u00e9s decidimos pasar a 3D con Three.js. Para que fuera viable, no dimos libertad de movimiento al personaje: la c\u00e1mara se mueve sola a un \u00e1ngulo fijo en cada decisi\u00f3n y vibra durante el temblor. As\u00ed se ve en tres dimensiones, pero sigue siendo f\u00e1cil de construir y de jugar en computador y celular. Tambi\u00e9n pedimos un estilo low poly hecho solo con formas simples, sin texturas pesadas ni modelos externos, para que cargue r\u00e1pido.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El reto del l\u00edmite de caracteres<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El mayor obst\u00e1culo fue el l\u00edmite de texto del campo donde se pega el prompt. Nuestro prompt completo ten\u00eda m\u00e1s de 800 palabras y tuvimos que condensarlo varias veces hasta quedar en cerca de 1000 caracteres. Aprendimos a priorizar: conservamos lo esencial (personajes, reglas, decisiones seguras, retroalimentaci\u00f3n, casa final) y eliminamos adornos como la paleta de colores. Una versi\u00f3n m\u00e1s corta no es una versi\u00f3n peor si cada palabra cumple una funci\u00f3n. Si est\u00e1s aprendiendo a escribir prompts,<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/02\/heygen-la-revolucion-de-los-humanos-digitales-en-la-produccion-de-video-con-inteligencia-artificial-2\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/10\/02\/heygen-la-revolucion-de-los-humanos-digitales-en-la-produccion-de-video-con-inteligencia-artificial-2\/\"> HeyGen: inteligencia artificial para crear videos con avatares digitales <\/a>te puede ayudar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"533\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/2-1024x533.png\" alt=\"Creaci\u00f3n del videojuego serio en Rosebud\" class=\"wp-image-91381\" style=\"aspect-ratio:1.9213145836625058;width:645px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/2-1024x533.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/2-300x156.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/2-768x400.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/2.png 1530w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Tercer paso: iterar por partes<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un consejo pr\u00e1ctico: si la herramienta genera un resultado incompleto, es mejor pedir por partes. Primero el sal\u00f3n con las tres primeras decisiones, luego el resto, luego la casa. Cuando algo falla, hay que describir el problema concreto, por ejemplo \u201cun personaje atraviesa la pared\u201d, en vez de rehacer todo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Alerta S\u00edsmica: c\u00f3mo cre\u00e9 un videojuego 3D con IA para ense\u00f1ar a actuar en un terremoto\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/DAkWi6vZsSc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Lo que aprendimos creando alerta s\u00edsmica<\/h3>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>El dise\u00f1o va antes que la herramienta.<\/strong> Sin el documento de dise\u00f1o, el prompt habr\u00eda sido vago y el juego, una simple trivia con gr\u00e1ficos.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>La IA es una colaboradora, no una autora.<\/strong> Hay que revisar que cada respuesta \u201csegura\u201d corresponda a fuentes oficiales y no a lo que la IA supone.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Menos es m\u00e1s.<\/strong> Un prototipo peque\u00f1o pero completo, con catorce decisiones que funcionen de principio a fin, vale m\u00e1s que un mundo enorme a medias.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>El error debe producir informaci\u00f3n.<\/strong> Cada consecuencia tiene que ayudar a entender la relaci\u00f3n entre decisi\u00f3n, riesgo y alternativa.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<div style=\"width: 100%; display: flex; justify-content: center; margin: 20px 0;\">\n    <iframe loading=\"lazy\" \n        src=\"https:\/\/rosebud.ai\/play\/alerta-sismica-2\" \n        width=\"100%\" \n        height=\"600\" \n        frameborder=\"0\" \n        allowfullscreen=\"true\" \n        webkitallowfullscreen=\"true\" \n        mozallowfullscreen=\"true\"\n        style=\"border: none; border-radius: 12px; box-shadow: 0 4px 8px rgba(0,0,0,0.1);\">\n    <\/iframe>\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una advertencia importante: el juego no reemplaza los simulacros ni las instrucciones de las autoridades. Los protocolos pueden variar seg\u00fan la ciudad, el edificio y la normativa, as\u00ed que las respuestas seguras deben validarse con fuentes oficiales, como la Unidad Nacional para la Gesti\u00f3n del Riesgo de Desastres (2025) en Colombia. La relaci\u00f3n ideal es videojuego, simulacro y reflexi\u00f3n posterior con acompa\u00f1amiento docente. Si te interesa la prevenci\u00f3n desde otras \u00e1reas,<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/04\/08\/la-inteligencia-artificial-en-la-educacion-de-los-ninos-del-futuro\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/04\/08\/la-inteligencia-artificial-en-la-educacion-de-los-ninos-del-futuro\/\"> La Inteligencia Artificial en la Educaci\u00f3n de los Ni\u00f1os del Futuro<\/a> puede ser un buen siguiente paso.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Conclusi\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alerta S\u00edsmica naci\u00f3 de una convicci\u00f3n: equivocarse en un videojuego es mucho m\u00e1s barato que equivocarse en un terremoto. Combinar un buen dise\u00f1o pedag\u00f3gico, referentes acad\u00e9micos y una herramienta de IA como Rosebud nos permiti\u00f3 convertir un documento de investigaci\u00f3n en un prototipo jugable. Lo m\u00e1s valioso no fue la tecnolog\u00eda, sino hacer que cada decisi\u00f3n del jugador cuente, y que al final entienda por qu\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bfQu\u00e9 decisi\u00f3n crees que ser\u00eda la m\u00e1s dif\u00edcil de tomar en un terremoto real? Cu\u00e9ntanos en los comentarios.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Cr\u00e9ditos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Autor: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Lina+Maria+Palacios\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Lina+Maria+Palacios\">Lina Maria Palacios<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Editor: Mg. Ing. Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Universidad: Universidad Central<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Proyecto: Alerta S\u00edsmica: Cada Decisi\u00f3n Cuenta<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Fuentes y recursos utilizados<\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., &amp; Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79\u2013122. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.3102\/0034654315582065\">https:\/\/doi.org\/10.3102\/0034654315582065<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Feng, Z., Gonz\u00e1lez, V. A., Amor, R., Spearpoint, M., Thomas, J., Sacks, R., Lovreglio, R., &amp; Cabrera-Guerrero, G. (2020). An immersive virtual reality serious game to enhance earthquake behavioral responses and post-earthquake evacuation preparedness in buildings. Advanced Engineering Informatics, 45, Article 101118. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.aei.2020.101118\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.aei.2020.101118<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Feng, Z., Gonz\u00e1lez, V. A., Mutch, C., Amor, R., &amp; Cabrera-Guerrero, G. (2021). Instructional mechanisms in immersive virtual reality serious games: Earthquake emergency training for children. Journal of Computer Assisted Learning, 37(2), 542\u2013556. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1111\/jcal.12507\">https:\/\/doi.org\/10.1111\/jcal.12507<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>International Federation of Red Cross and Red Crescent Societies. (2018). Public awareness and public education for disaster risk reduction: Key messages (2nd ed.). <a href=\"https:\/\/www.ifrc.org\/document\/public-awareness-and-public-education-disaster-risk-reduction-key-messages-2nd-edition\">https:\/\/www.ifrc.org\/document\/public-awareness-and-public-education-disaster-risk-reduction-key-messages-2nd-edition<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Kuipers, D. A., Terlouw, G., Wartena, B. O., van \u2018t Veer, J. T. B., Prins, J. T., &amp; Pierie, J. P. E. N. (2017). The role of transfer in designing games and simulations for health: Systematic review. JMIR Serious Games, 5(4), Article e23. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.2196\/games.7880\">https:\/\/doi.org\/10.2196\/games.7880<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>PuffballsUnited. (2010). Escaping the Prison &#91;Videojuego]. Newgrounds. <a href=\"https:\/\/www.newgrounds.com\/portal\/view\/53300127\">https:\/\/www.newgrounds.com\/portal\/view\/53300127<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>PuffballsUnited. (2020). The Henry Stickmin Collection &#91;Videojuego]. Innersloth. <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1089980\/The_Henry_Stickmin_Collection\/\">https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1089980\/The_Henry_Stickmin_Collection\/<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Secretar\u00eda de Educaci\u00f3n P\u00fablica. (2024). Recomendaciones de actuaci\u00f3n de los Servicios de Educaci\u00f3n Especial en caso de sismo. <a href=\"https:\/\/educacionbasica.sep.gob.mx\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Recomendaciones-de-actuacion-de-los-Servicios-de-Educacion-Especial-en-caso-de-sismo.pdf\">https:\/\/educacionbasica.sep.gob.mx\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Recomendaciones-de-actuacion-de-los-Servicios-de-Educacion-Especial-en-caso-de-sismo.pdf<\/a><\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Unidad Nacional para la Gesti\u00f3n del Riesgo de Desastres. (2025). Simulacro Nacional de Respuesta a Emergencias. https:\/\/portal.gestiondelriesgo.gov.co\/simulacro\/Paginas\/Index.aspx<\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Yore, R., Fearnley, C., Fordham, M., &amp; Kelman, I. (2023). Designing inclusive, accessible early warning systems: Good practices and entry points. World Bank. https:\/\/documents.worldbank.org\/en\/publication\/documentsreports\/documentdetail\/099050123155016375<\/code><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25\u201332. https:\/\/doi.org\/10.1109\/MC.2005.297<\/code><\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>C\u00f3mo creamos un videojuego serio con Rosebud y la IA En este art\u00edculo te contar\u00e9 c\u00f3mo fue el proceso de crear un videojuego alerta s\u00edsmica en 3D. Cuando un videojuego puede ense\u00f1arte a protegerte Colombia es un pa\u00eds s\u00edsmico, y aun as\u00ed muchos estudiantes llegan a un simulacro sin haberSeguir Leyendo<\/p>\n","protected":false},"author":2125,"featured_media":91430,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[77],"tags":[189,4727,4480,4713,4728],"class_list":["post-91376","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-videojuegos","tag-diseno","tag-prevencion-de-desastres","tag-rosebud","tag-terremoto","tag-toma-de-decisiones"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v28.6 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Videojuego serio sobre terremotos creado con IA &#8211; Portal de noticias de tecnolog\u00eda, Realidad Virtual, 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