{"id":89762,"date":"2026-09-02T11:18:58","date_gmt":"2026-09-02T16:18:58","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=89762"},"modified":"2026-09-02T11:19:26","modified_gmt":"2026-09-02T16:19:26","slug":"de-la-idea-a-la-pantalla-creacion-de-la-cinematica-de-alerta-sismica-cada-decision-cuenta-mediante-inteligencia-artificial","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/09\/02\/de-la-idea-a-la-pantalla-creacion-de-la-cinematica-de-alerta-sismica-cada-decision-cuenta-mediante-inteligencia-artificial\/","title":{"rendered":"De la idea a la pantalla: creaci\u00f3n de la cinem\u00e1tica de \u201cAlerta S\u00edsmica: Cada Decisi\u00f3n Cuenta\u201d mediante inteligencia artificial"},"content":{"rendered":"\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La cinem\u00e1tica de \u201cAlerta S\u00edsmica: Cada Decisi\u00f3n Cuenta\u201d fue creada como una pieza audiovisual de presentaci\u00f3n para mostrar, de manera breve y atractiva, la propuesta de un videojuego serio educativo centrado en la preparaci\u00f3n ante terremotos. El proyecto busca que los estudiantes no solo memoricen recomendaciones, sino que aprendan a observar, identificar riesgos, tomar decisiones y comprender sus consecuencias. Por eso, antes de producir las im\u00e1genes y los videos, fue necesario estudiar el concepto general, la mec\u00e1nica y los escenarios planteados para el videojuego. El documento define una experiencia basada en observar, identificar, decidir, experimentar una consecuencia, recibir retroalimentaci\u00f3n y transferir lo aprendido a un contexto diferente.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>An\u00e1lisis del concepto y planificaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El primer paso fue analizar la informaci\u00f3n del proyecto para convertirla en una historia audiovisual. La idea central del videojuego presenta a un estudiante durante una jornada escolar normal que, de repente, enfrenta un terremoto y debe reaccionar ante diferentes situaciones. El prototipo contempla un sal\u00f3n de clases con ventanas, pupitres, estanter\u00edas, objetos elevados, se\u00f1alizaci\u00f3n, salida y otros estudiantes. Despu\u00e9s del movimiento aparecen nuevas decisiones relacionadas con rutas, obst\u00e1culos, evacuaci\u00f3n y apoyo a otras personas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A partir de esta informaci\u00f3n se decidi\u00f3 dividir la cinem\u00e1tica en cinco momentos principales: la tranquilidad antes del terremoto, el inicio del movimiento, el momento de decisi\u00f3n, las consecuencias y evacuaci\u00f3n, y finalmente el cierre con la identidad del videojuego. Esta divisi\u00f3n permiti\u00f3 construir una progresi\u00f3n narrativa clara y evitar una sucesi\u00f3n de im\u00e1genes sin prop\u00f3sito.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Creaci\u00f3n de los prompts para las im\u00e1genes<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con la estructura definida, el siguiente paso fue escribir los prompts para generar las im\u00e1genes mediante inteligencia artificial. Cada prompt fue construido pensando en la escena, los personajes, el ambiente, la iluminaci\u00f3n, la composici\u00f3n y el estilo visual. Tambi\u00e9n fue importante describir elementos que deb\u00edan mantenerse constantes, especialmente el estudiante protagonista, el sal\u00f3n de clases y la apariencia general de los personajes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para la primera imagen se solicit\u00f3 una escuela secundaria durante un d\u00eda normal, con estudiantes conversando y un protagonista dentro del sal\u00f3n. La segunda deb\u00eda mostrar el comienzo del terremoto, con l\u00e1mparas, ventanas y objetos movi\u00e9ndose. La tercera se concentr\u00f3 en el momento de tensi\u00f3n, cuando el protagonista observa la salida, una opci\u00f3n de protecci\u00f3n y una ventana mientras otro estudiante reacciona impulsivamente. La cuarta represent\u00f3 el escenario despu\u00e9s del movimiento, con desorden, obst\u00e1culos y evacuaci\u00f3n. La quinta mostr\u00f3 el punto de reuni\u00f3n y el cierre relacionado con el videojuego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El objetivo de escribir los prompts de manera detallada fue darle a la inteligencia artificial suficiente informaci\u00f3n para interpretar la intenci\u00f3n visual. No se trataba \u00fanicamente de pedir \u201cuna escuela durante un terremoto\u201d, sino de especificar qu\u00e9 deb\u00eda aparecer, desde d\u00f3nde deb\u00eda observarse y qu\u00e9 emoci\u00f3n deb\u00eda transmitir cada escena.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Generaci\u00f3n de las im\u00e1genes mediante inteligencia  artificial<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una vez preparados los prompts, se utiliz\u00f3 una herramienta de generaci\u00f3n de im\u00e1genes para producir las escenas. Este proceso permiti\u00f3 obtener versiones de cada momento y seleccionar las m\u00e1s adecuadas. Fue necesario revisar los resultados y comprobar que los elementos importantes estuvieran presentes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En esta etapa se prest\u00f3 especial atenci\u00f3n a la continuidad. El protagonista deb\u00eda conservar caracter\u00edsticas similares entre im\u00e1genes, al igual que el espacio escolar y la est\u00e9tica general. Tambi\u00e9n se revisaron detalles como la posici\u00f3n de los personajes, los objetos del aula, la iluminaci\u00f3n y la expresi\u00f3n corporal. Cuando una imagen no coincid\u00eda con la intenci\u00f3n narrativa, se ajustaba el prompt y se generaba nuevamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Utilizar inteligencia artificial no significa aceptar el primer resultado. La herramienta funciona como apoyo creativo, pero la direcci\u00f3n visual depende de decisiones humanas.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Transformaci\u00f3n de im\u00e1genes en video<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Despu\u00e9s de seleccionar las im\u00e1genes, comenz\u00f3 el segundo proceso: convertirlas en escenas en movimiento. Para ello, las im\u00e1genes generadas se utilizaron como referencia para crear videos mediante inteligencia artificial. El prop\u00f3sito era conservar la composici\u00f3n y a\u00f1adir movimiento de c\u00e1mara, personajes y ambiente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la primera escena se busc\u00f3 un movimiento tranquilo, con una c\u00e1mara cinematogr\u00e1fica que recorriera el sal\u00f3n mientras los estudiantes realizaban actividades normales. En la segunda, el movimiento aument\u00f3 para representar el terremoto: las l\u00e1mparas vibraban, los objetos se desplazaban y los personajes reaccionaban con sorpresa. En la tercera se utiliz\u00f3 una c\u00e1mara m\u00e1s cercana para aumentar la tensi\u00f3n y destacar la decisi\u00f3n del protagonista.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La cuarta escena incorpor\u00f3 movimiento despu\u00e9s del terremoto. El aula aparec\u00eda desordenada, mientras los estudiantes comenzaban a desplazarse y encontraban dificultades en la ruta. Finalmente, la quinta escena redujo el ritmo para mostrar el punto de reuni\u00f3n y preparar la aparici\u00f3n del t\u00edtulo del videojuego.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Construcci\u00f3n de la tensi\u00f3n narrativa<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La cinem\u00e1tica necesitaba transmitir una sensaci\u00f3n de peligro sin convertirse en una representaci\u00f3n gr\u00e1fica o excesivamente dram\u00e1tica. Esto se consigui\u00f3 mediante cambios progresivos en el ritmo, la c\u00e1mara, la iluminaci\u00f3n y el comportamiento de los personajes. El documento del videojuego establece que las consecuencias deben ser comprensibles y emocionalmente responsables, evitando utilizar sufrimiento gr\u00e1fico como recurso pedag\u00f3gico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por esa raz\u00f3n, la historia comienza con calma. El espectador primero reconoce un espacio cotidiano y puede observar elementos que despu\u00e9s tendr\u00e1n importancia. Cuando aparece el terremoto, el cambio resulta m\u00e1s impactante porque rompe una situaci\u00f3n que parec\u00eda segura. Posteriormente, la tensi\u00f3n se concentra en las decisiones del protagonista y no \u00fanicamente en el desastre.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta estructura tambi\u00e9n permite comunicar el principio fundamental del juego: no se trata de correr m\u00e1s r\u00e1pido, sino de tomar decisiones seguras seg\u00fan el contexto. El video presenta el problema sin revelar inmediatamente cu\u00e1l es la respuesta correcta, coherente con el sistema de decisiones del videojuego.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Continuidad visual y coherencia entre escenas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Uno de los principales retos fue lograr que las cinco escenas parecieran pertenecer a la misma producci\u00f3n. Las herramientas de inteligencia artificial pueden modificar rostros, ropa, proporciones, objetos o escenarios cuando se generan im\u00e1genes y videos por separado. Por eso, la continuidad se trabaj\u00f3 desde los prompts y durante la selecci\u00f3n de resultados.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se mantuvieron referencias constantes al protagonista, su vestuario, la escuela y el estilo cinematogr\u00e1fico. Tambi\u00e9n se procur\u00f3 que cada escena comenzara o terminara con una composici\u00f3n que facilitara la transici\u00f3n hacia la siguiente. De esta manera, la cinem\u00e1tica no depende de im\u00e1genes aisladas, sino que funciona como una secuencia narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El uso de im\u00e1genes como referencia para generar los videos fue especialmente importante porque ayud\u00f3 a conservar la composici\u00f3n visual. En lugar de pedir a la inteligencia artificial que inventara cada plano desde cero, se parti\u00f3 de una imagen previamente seleccionada y se indic\u00f3 qu\u00e9 movimiento deb\u00eda ocurrir.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Edici\u00f3n y uni\u00f3n de los clips<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una vez generados los videos, los diferentes fragmentos fueron organizados en una secuencia final. La edici\u00f3n permiti\u00f3 controlar la duraci\u00f3n de cada escena, seleccionar los momentos m\u00e1s \u00fatiles y construir un ritmo progresivo. Tambi\u00e9n fue necesario eliminar o reducir partes en las que el movimiento generado no coincid\u00eda con la intenci\u00f3n original.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los clips se organizaron siguiendo la estructura narrativa definida desde el comienzo: normalidad, terremoto, decisi\u00f3n, consecuencias y cierre. Esta organizaci\u00f3n permiti\u00f3 que la cinem\u00e1tica funcionara como una presentaci\u00f3n del videojuego y no como un video independiente sin relaci\u00f3n con su propuesta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En el cierre se incorpor\u00f3 el nombre \u201cAlerta S\u00edsmica: Cada Decisi\u00f3n Cuenta\u201d junto con una pregunta relacionada con la preparaci\u00f3n del jugador. El objetivo es dejar una idea clara: la seguridad depende de comprender el entorno y actuar correctamente, no simplemente de reaccionar por impulso.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Relaci\u00f3n entre la cinem\u00e1tica y el prop\u00f3sito educativo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La producci\u00f3n audiovisual no se realiz\u00f3 \u00fanicamente para hacer que el proyecto pareciera m\u00e1s atractivo. Cada escena fue seleccionada para representar elementos que forman parte del aprendizaje propuesto por el videojuego. El documento plantea que el jugador debe observar el entorno, identificar peligros, tomar una decisi\u00f3n, enfrentar una consecuencia, recibir retroalimentaci\u00f3n y despu\u00e9s transferir los principios aprendidos a un escenario nuevo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por esta raz\u00f3n, la cinem\u00e1tica presenta primero un aula cotidiana, despu\u00e9s un terremoto y finalmente una situaci\u00f3n en la que el estudiante debe actuar. La historia resume visualmente la l\u00f3gica de \u201cAlerta S\u00edsmica: Cada Decisi\u00f3n Cuenta\u201d y ayuda a que el p\u00fablico comprenda el concepto antes de experimentar el videojuego.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La creaci\u00f3n de la cinem\u00e1tica fue un proceso dividido en varias etapas: an\u00e1lisis del proyecto, planificaci\u00f3n de escenas, escritura de prompts, generaci\u00f3n y selecci\u00f3n de im\u00e1genes, transformaci\u00f3n de im\u00e1genes en videos, revisi\u00f3n de continuidad y edici\u00f3n final. La inteligencia artificial permiti\u00f3 acelerar la producci\u00f3n visual y experimentar con diferentes posibilidades cinematogr\u00e1ficas, pero fue necesario mantener una direcci\u00f3n humana durante todo el proceso de producci\u00f3n audiovisual, en cada etapa creativa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El resultado busca presentar el videojuego como una experiencia educativa, interactiva y centrada en la toma de decisiones. M\u00e1s que mostrar un terremoto, la cinem\u00e1tica muestra el momento en que una persona debe decidir qu\u00e9 hacer frente a una situaci\u00f3n inesperada. As\u00ed, la pieza audiovisual funciona como una introducci\u00f3n al prop\u00f3sito del proyecto: aprender a reconocer riesgos, actuar con seguridad y comprender que cada decisi\u00f3n cuenta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Cr\u00e9ditos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Autor: Lina Maria Palacios Pe\u00f1a<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Editor: Mag\u00edster ingeniero Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C\u00f3digo: UCVS-6<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Universidad: Universidad Central<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">OpenAI. (2024). Videojuego terremoto [GPT personalizado]. https:\/\/chatgpt.com\/g\/g-p-6a85cb97bd88819191ee58131b9095cd-videojuego-terremoto <\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Runway AI. (2024). Runway [Software de inteligencia artificial]. https:\/\/app.runwayml.com <br><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n La cinem\u00e1tica de \u201cAlerta S\u00edsmica: Cada Decisi\u00f3n Cuenta\u201d fue creada como una pieza audiovisual de presentaci\u00f3n para mostrar, de manera breve y atractiva, la propuesta de un videojuego serio educativo centrado en la preparaci\u00f3n ante terremotos. 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