{"id":88831,"date":"2026-05-26T18:09:15","date_gmt":"2026-05-26T23:09:15","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=88831"},"modified":"2026-05-26T18:09:16","modified_gmt":"2026-05-26T23:09:16","slug":"coin-rush-el-frenesi-de-la-recoleccion-3d-y-la-arquitectura-detras-de-sus-niveles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/05\/26\/coin-rush-el-frenesi-de-la-recoleccion-3d-y-la-arquitectura-detras-de-sus-niveles\/","title":{"rendered":"Coin Rush: El frenes\u00ed de la recolecci\u00f3n 3D y la arquitectura detr\u00e1s de sus niveles"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"746\" height=\"499\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-981.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-88836\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-981.png 746w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-981-300x201.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 746px) 100vw, 746px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El g\u00e9nero de plataformas en tres dimensiones ha sido, desde la \u00e9poca del Nintendo 64, uno de los pilares fundamentales para entender el dise\u00f1o de niveles y el control de f\u00edsicas en los videojuegos. Inspirado en la \u00e9poca dorada y la evoluci\u00f3n de cl\u00e1sicos como Super Mario 64 y Super Mario Odyssey, se propuso el reto de dise\u00f1ar Coin Rush. Este videojuego de aventura en tercera persona construido sobre Unity combina mec\u00e1nicas arcade cl\u00e1sicas, un dise\u00f1o de entornos rico en texturas y una arquitectura de c\u00f3digo escalable para PC.<\/p>\n\n\n\n<p>A trav\u00e9s de este art\u00edculo, desglosamos c\u00f3mo transformamos nuestro Documento de Dise\u00f1o de Juego (GDD) en un prototipo funcional, detallando el flujo t\u00e9cnico de los personajes, el comportamiento de la Inteligencia Artificial y la gesti\u00f3n colaborativa en el repositorio.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"539\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-982-1024x539.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-88839\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-982-1024x539.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-982-300x158.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-982-768x404.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-982-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-982.png 1361w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mec\u00e1nicas de Juego y la Experiencia del Usuario (Gameplay)<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-229\">La premisa de Coin Rush gira en torno a un ciclo cl\u00e1sico de recompensa y reto controlado: el jugador debe explorar escenarios abiertos, recolectar la mayor cantidad de monedas y objetos especiales, y alcanzar la meta antes de que el temporizador llegue a cero.<\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-230\">El flujo de control es intuitivo y responsivo. El usuario se desplaza utilizando el esquema cl\u00e1sico de teclas <strong>W A S D<\/strong>, mientras ejecuta saltos precisos con la <strong>barra espaciadora<\/strong> y realiza sprints con la tecla <strong>Shift izquierdo<\/strong>. La inmersi\u00f3n se complementa con un sistema de c\u00e1mara orbital en tercera persona implementada con Cinemachine (FreeLook Camera), la cual sigue de forma suave al protagonista respondiendo al movimiento horizontal y vertical del mouse.<\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-231\">Durante la partida, el Canvas del HUD mantiene al jugador completamente informado mediante indicadores din\u00e1micos en pantalla. En la esquina superior izquierda se visualizan las vidas restantes con el icono del personaje; en el centro, un temporizador en cuenta regresiva que se ti\u00f1e de color rojo al caer por debajo de los 30 segundos; y en la esquina superior derecha, el contador de score y monedas recolectadas en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Atributos de Personajes y Gesti\u00f3n con ScriptableObjects<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-232\">Para dotar al juego de una alta rejugabilidad y profundidad estrat\u00e9gica, rompimos con el esquema del protagonista \u00fanico, dise\u00f1ando un sistema de tres personajes seleccionables con estad\u00edsticas internas completamente diferenciadas<sup><\/sup>. Para mantener el c\u00f3digo limpio y modular, los valores de velocidad de caminata, velocidad de carrera, fuerza de salto y puntos de vida se gestionan mediante <strong>ScriptableObjects<\/strong> (<code>CharacterData<\/code>)<sup><\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-233\">Un factor clave en nuestro flujo de trabajo gr\u00e1fico fue la integraci\u00f3n de la tecnolog\u00eda de <strong>Avaturn<\/strong> para el modelado de los personajes. Esto nos permiti\u00f3 incorporar avatares altamente detallados con un sistema de rigging avanzado, garantizando que el Animator Controller de Unity procesara de forma fluida las transiciones entre las animaciones de reposo (idle), desplazamiento a alta velocidad y salto.<\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-233\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-984-1024x478.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-88847\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-984-1024x478.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-984-300x140.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-984-768x358.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-984.png 1331w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-233\"><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"485\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-985-1024x485.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-88848\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-985-1024x485.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-985-300x142.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-985-768x364.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-985.png 1346w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-233\">Inteligencia Artificial de los Enemigos<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-238\">El entorno hostil de Coin Rush cobra vida gracias a una <strong>M\u00e1quina de Estados Finitos (FSM)<\/strong> escrita en C#. Los enemigos no act\u00faan de manera aleatoria; su comportamiento transiciona matem\u00e1ticamente entre los estados de Idle, Patrol, Chase, Attack y Dead evaluando constantemente la distancia espacial hacia el transform del jugador mediante la funci\u00f3n <code>Vector3.Distance<\/code>.<\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-239\">Para los enemigos terrestres como los Goombas y los Esqueletos, implementamos el paquete oficial de <strong>AI Navigation<\/strong> de Unity. Al realizar el horneado (Bake) del NavMesh sobre la geometr\u00eda de nuestros escenarios, permitimos que los agentes calculen de forma aut\u00f3noma rutas eficientes de persecuci\u00f3n esquivando los obst\u00e1culos f\u00edsicos del mapa. Por otro lado, las amenazas como el Cuervo volador prescinden del NavMesh y se desplazan de manera sinusoidal utilizando puntos de ruta prefijados (waypoints) en el aire antes de lanzarse en picado sobre el jugador.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"544\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-988-1024x544.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-88851\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-988-1024x544.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-988-300x160.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-988-768x408.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-988.png 1356w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Dise\u00f1o de Entornos y Desaf\u00edo Atmosf\u00e9rico<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-240\">El dise\u00f1o de niveles progresa a trav\u00e9s de cuatro mundos conceptuales esculpidos minuciosamente con la herramienta <strong>Terrain<\/strong> de Unity, cuidando de forma rigurosa el mapeado de texturas (texture mapping) y el tiling para evitar patrones repetitivos en el suelo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Nivel 1 \u2014 Pradera del Inicio:<\/strong> Dise\u00f1ado de forma obligatoria mediante los Starter Assets oficiales de Unity, introduciendo colinas suaves, \u00e1rboles dispersos y un r\u00edo peque\u00f1o.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Nivel 2 \u2014 Monta\u00f1a Helada:<\/strong> Presenta un reto de f\u00edsicas complejo, donde las superficies de hielo cuentan con alta inercia que hace resbalar al personaje, complementado con un sistema de part\u00edculas de nieve constante.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Nivel 3 \u2014 Lago de los Lirios:<\/strong> Introduce amplias extensiones de agua con corrientes que arrastran al jugador y plataformas m\u00f3viles basadas en hojas flotantes.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Para procesar de forma \u00f3ptima los materiales de los fluidos (como el agua estilizada y la lava incandescente), los sombreadores din\u00e1micos y los efectos de post-procesamiento (bloom y vignette), el proyecto se renderiza por completo bajo el <strong>Universal Render Pipeline (URP)<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Control de Versiones<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-246\">Un proyecto de esta envergadura, compuesto por m\u00faltiples niveles, prefabs de part\u00edculas y scripts interactuando en simult\u00e1neo, exige una coordinaci\u00f3n log\u00edstica impecable. Para mitigar los destructivos conflictos de fusi\u00f3n (merge conflicts) en los archivos binarios de Unity (como escenas y assets de UI), adoptamos una pol\u00edtica estricta de control de versiones utilizando <strong>GitHub operado exclusivamente desde la l\u00ednea de comandos (CMD)<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_d005b3a4cd5031d5-247\">El flujo de trabajo en la terminal se convirti\u00f3 en nuestro est\u00e1ndar de estabilidad diario antes de realizar cualquier modificaci\u00f3n en el repositorio <code>Videojuego-Coin-Rush<\/code><sup><\/sup>:<\/p>\n\n\n\n<ol start=\"1\" class=\"wp-block-list\">\n<li><code>git pull<\/code> obligatorio cada ma\u00f1ana antes de abrir el editor de Unity para integrar las l\u00f3gicas de c\u00f3digo y bakes de IA actualizados por los dem\u00e1s compa\u00f1eros.<\/li>\n\n\n\n<li>Desarrollo aislado y modular trabajando \u00fanicamente sobre prefabs espec\u00edficos o escenas asignadas.<\/li>\n\n\n\n<li><code>git commit -m \"Mensaje descriptivo\"<\/code> y <code>git push<\/code> inmediatos tras validar localmente en el modo <em>Play<\/em> que el bucle de juego funcionaba sin arrojar excepciones en la consola.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conclusi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>El desarrollo de Coin Rush demuestra que el verdadero reto de crear un plataformero moderno en tres dimensiones no reside \u00fanicamente en programar la acci\u00f3n de saltar, sino en lograr la armon\u00eda e integraci\u00f3n exacta entre el control de f\u00edsicas, la optimizaci\u00f3n geom\u00e9trica de los biomas y una arquitectura de software robusta gobernada por managers persistentes.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Agradecimientos<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-295\">Se extiende un agradecimiento especial al profesor <strong>Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n<\/strong> por su orientaci\u00f3n y mentor\u00eda clave durante las etapas de dise\u00f1o y desarrollo de este proyecto. Asimismo, se reconoce el esfuerzo, compromiso y colaboraci\u00f3n t\u00e9cnica de los integrantes Maria Fernanda Ceballos, Luis Duiche y Laura Gutierrez.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otra parte, el sustento te\u00f3rico y el desarrollo pr\u00e1ctico del videojuego no habr\u00edan sido posibles sin el aporte de las siguientes bases documentales y recursos de la comunidad global de desarrolladores:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Bases Te\u00f3ricas:<\/strong> El enfoque est\u00e9tico se apoy\u00f3 en la gu\u00eda de Low Poly Art de Obeidi (2020), mientras que la optimizaci\u00f3n gr\u00e1fica se estructur\u00f3 bajo la documentaci\u00f3n oficial de Universal Render Pipeline (URP) de Unity Technologies.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Recursos Pr\u00e1cticos y Tutoriales:<\/strong> La l\u00f3gica del sistema de Canvas se enriqueci\u00f3 gracias a las gu\u00edas de implementaci\u00f3n de sistemas de selecci\u00f3n de personajes mediante Scriptable Objects publicados por Comp-3 Interactive (2020), Zigurous (2021) y los videotutoriales en espa\u00f1ol de Heroe Dev (2022).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Referencias Bibliogr\u00e1ficas<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-298\"><strong>Comp-3 Interactive.<\/strong> (30 de junio de 2020). <em>Character Selection &#8211; Scriptable Objects &#8211; Unity Tutorial<\/em> [Video]. YouTube. youtube.com<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-299\"><strong>Heroe Dev.<\/strong> (23 de agosto de 2022). <em>Men\u00fa Selecci\u00f3n de Personajes &#8211; Unity 3D \/ Tutorial Espa\u00f1ol<\/em> [Video]. YouTube. youtube.com<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-300\"><strong>Obeidi, A.<\/strong> (2020). <em>The low poly art guide: Create 3D art with a minimalist aesthetic.<\/em> Independent Publishing.<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-301\"><strong>Unity Technologies.<\/strong> (s. f.). <em>Universal Render Pipeline (URP) overview.<\/em> Unity Documentation. unity3d.com<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-302\"><strong>Zigurous.<\/strong> (21 de marzo de 2021). <em>Character Selection System in Unity<\/em> [Video]. YouTube. youtube.com<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Cr\u00e9ditos del Proyecto<\/h2>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-303\"><strong>Autores:<\/strong> Nicolas Fonseca Fagua, Andres Camilo Plaza<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-304\"><strong>Asesor \/ Editor:<\/strong> Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-305\"><strong>C\u00f3digo de Curso:<\/strong> UCMV-10<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p id=\"p-rc_ab18bf706c55750e-306\"><strong>Instituci\u00f3n:<\/strong> Universidad Central<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El g\u00e9nero de plataformas en tres dimensiones ha sido, desde la \u00e9poca del Nintendo 64, uno de los pilares fundamentales para entender el dise\u00f1o de niveles y el control de f\u00edsicas en los videojuegos. 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content=\"Laura Vanessa Gutierrez Guzman\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Escrito por\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Laura Vanessa Gutierrez Guzman\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Tiempo de lectura\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"7 minutos\" \/>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Coin Rush: El frenes\u00ed de la recolecci\u00f3n 3D y la arquitectura detr\u00e1s de sus niveles &#8211; Portal de noticias de tecnolog\u00eda, Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, Videojuegos","description":"En Portal de noticias de tecnolog\u00eda, Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, Videojuegos encuentra los mejores contenidos del mundo de la tecnolog\u00eda | Coin Rush: El frenes\u00ed de la recolecci\u00f3n 3D y la arquitectura detr\u00e1s de sus 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