{"id":87648,"date":"2026-05-21T15:04:10","date_gmt":"2026-05-21T20:04:10","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=87648"},"modified":"2026-05-21T15:04:12","modified_gmt":"2026-05-21T20:04:12","slug":"del-concepto-al-desarrollo-construccion-de-un-videojuego-runner-3d-con-enfoque-ambiental-en-unity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/05\/21\/del-concepto-al-desarrollo-construccion-de-un-videojuego-runner-3d-con-enfoque-ambiental-en-unity\/","title":{"rendered":"Del Concepto al Desarrollo: Construcci\u00f3n de un Videojuego Runner 3D con Enfoque Ambiental en Unity"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>C\u00f3mo dise\u00f1amos una experiencia interactiva que combina entretenimiento, arquitectura de software y conciencia ecol\u00f3gica<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La industria del desarrollo de videojuegos se ha convertido en uno de los campos tecnol\u00f3gicos m\u00e1s exigentes y multidisciplinarios de la actualidad. Construir una experiencia digital funcional ya no depende \u00fanicamente de crear gr\u00e1ficos atractivos o mec\u00e1nicas entretenidas; implica integrar principios de ingenier\u00eda de software, dise\u00f1o visual, experiencia de usuario, programaci\u00f3n orientada a objetos, optimizaci\u00f3n de recursos y arquitectura de sistemas.<\/p>\n\n\n\n<p>Bajo esta visi\u00f3n naci\u00f3 nuestro proyecto acad\u00e9mico: un videojuego <strong>Runner 3D desarrollado en Unity Engine 6<\/strong>, dise\u00f1ado no solo como una experiencia de entretenimiento, sino tambi\u00e9n como una herramienta interactiva con enfoque ambiental. El objetivo principal fue construir un entorno din\u00e1mico donde los jugadores pudieran desplazarse continuamente, recolectar elementos ecol\u00f3gicos, evitar obst\u00e1culos y enfrentarse a una dificultad progresiva, mientras interact\u00faan con una propuesta visual dise\u00f1ada alrededor de la sostenibilidad y la responsabilidad ambiental.<\/p>\n\n\n\n<p>El desarrollo fue realizado por <strong>Keren Saray Guzm\u00e1n Yepes, Ang\u00e9lica Mar\u00eda Camacho Monsalve y Juli\u00e1n David Garz\u00f3n Fuquen<\/strong>, estudiantes de Ingenier\u00eda de Sistemas de la Universidad Central, dentro del espacio acad\u00e9mico de Modelado 3D y Videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1s all\u00e1 del resultado final, este proyecto represent\u00f3 una oportunidad para aplicar conocimientos t\u00e9cnicos reales en un entorno pr\u00e1ctico de desarrollo de videojuegos modernos.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>La idea inicial: transformar un Endless Runner tradicional<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Los videojuegos tipo <em>Endless Runner<\/em> poseen una caracter\u00edstica principal: el jugador nunca deja de avanzar.<\/p>\n\n\n\n<p>T\u00edtulos de este g\u00e9nero suelen basarse en:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Movimiento autom\u00e1tico continuo<\/li>\n\n\n\n<li>Recolecci\u00f3n de objetos<\/li>\n\n\n\n<li>Evasi\u00f3n de obst\u00e1culos<\/li>\n\n\n\n<li>Incremento progresivo de dificultad<\/li>\n\n\n\n<li>Sistemas de puntuaci\u00f3n acumulativa<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Sin embargo, la intenci\u00f3n del proyecto no era replicar una experiencia tradicional, sino reinterpretarla mediante una propuesta con prop\u00f3sito educativo.<\/p>\n\n\n\n<p>La idea central consisti\u00f3 en construir un videojuego donde el usuario interactuara con elementos relacionados con la conservaci\u00f3n ambiental mientras avanza dentro de escenarios tridimensionales din\u00e1micos.<\/p>\n\n\n\n<p>En lugar de \u00fanicamente acumular puntos, el jugador debe desarrollar capacidad de reacci\u00f3n, toma r\u00e1pida de decisiones y reconocimiento de elementos beneficiosos dentro del entorno.<\/p>\n\n\n\n<p>La propuesta tambi\u00e9n incorpor\u00f3 un componente de identidad bastante particular: los personajes principales fueron dise\u00f1ados tomando como referencia directa a los integrantes del equipo desarrollador.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta decisi\u00f3n permiti\u00f3 fortalecer apropiaci\u00f3n conceptual, diferenciaci\u00f3n visual y construcci\u00f3n narrativa dentro de la experiencia digital.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Arquitectura t\u00e9cnica: construir primero la estructura antes del videojuego<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uno de los principios fundamentales aplicados durante el desarrollo fue dise\u00f1ar una arquitectura organizada desde etapas tempranas.<\/p>\n\n\n\n<p>En proyectos de videojuegos peque\u00f1os suele cometerse un error frecuente: comenzar programando mec\u00e1nicas sin una estructura clara.<\/p>\n\n\n\n<p>A medida que el proyecto crece aparecen problemas como:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>C\u00f3digo dif\u00edcil de mantener<\/li>\n\n\n\n<li>Dependencias innecesarias<\/li>\n\n\n\n<li>Errores de escalabilidad<\/li>\n\n\n\n<li>Bajo rendimiento<\/li>\n\n\n\n<li>Dificultad para agregar nuevas funcionalidades<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Para evitar este escenario, se implement\u00f3 una arquitectura modular basada en componentes utilizando Unity Engine 6 y programaci\u00f3n orientada a objetos mediante C#.<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema fue dividido en subsistemas independientes responsables de funciones espec\u00edficas:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sistema de movimiento<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Controla:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Desplazamiento continuo<\/li>\n\n\n\n<li>Movimiento lateral<\/li>\n\n\n\n<li>Salto<\/li>\n\n\n\n<li>Actualizaci\u00f3n de animaciones<\/li>\n\n\n\n<li>Validaci\u00f3n de estados del personaje<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sistema de puntuaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Administra:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Tiempo de supervivencia<\/li>\n\n\n\n<li>Recolecci\u00f3n de elementos<\/li>\n\n\n\n<li>Bonificaciones<\/li>\n\n\n\n<li>Progresi\u00f3n de niveles<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sistema de colisiones<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Gestiona:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Interacci\u00f3n con obst\u00e1culos<\/li>\n\n\n\n<li>Recolecci\u00f3n de objetos<\/li>\n\n\n\n<li>Activaci\u00f3n de potenciadores<\/li>\n\n\n\n<li>Eventos f\u00edsicos<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sistema de dificultad din\u00e1mica<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Permite incrementar progresivamente la exigencia del videojuego mediante ajustes autom\u00e1ticos sobre velocidad y complejidad.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sistema de escenarios din\u00e1micos<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Construye nuevas secciones del entorno conforme avanza la partida.<\/p>\n\n\n\n<p>Este enfoque permiti\u00f3 mantener una estructura organizada y facilitar futuras expansiones.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Unity Engine 6 como motor principal de desarrollo<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La construcci\u00f3n t\u00e9cnica del proyecto se realiz\u00f3 utilizando <strong>Unity Engine 6<\/strong>, una de las plataformas m\u00e1s utilizadas actualmente para desarrollo de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Su arquitectura basada en componentes facilit\u00f3 la implementaci\u00f3n modular del sistema.<\/p>\n\n\n\n<p>Entre las tecnolog\u00edas integradas durante el proyecto se utilizaron:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>C#<\/li>\n\n\n\n<li>Rigidbody<\/li>\n\n\n\n<li>Collider<\/li>\n\n\n\n<li>Animator<\/li>\n\n\n\n<li>TextMeshPro<\/li>\n\n\n\n<li>SceneManager<\/li>\n\n\n\n<li>Universal Render Pipeline (URP)<\/li>\n\n\n\n<li>AudioSource<\/li>\n\n\n\n<li>Input System<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La decisi\u00f3n de trabajar sobre Unity permiti\u00f3 aprovechar m\u00faltiples herramientas internas relacionadas con f\u00edsica, animaci\u00f3n, administraci\u00f3n de escenas y optimizaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Uno de los elementos m\u00e1s importantes fue la implementaci\u00f3n del sistema f\u00edsico mediante:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Rigidbody<\/li>\n\n\n\n<li>Triggers<\/li>\n\n\n\n<li>Collider<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Esta combinaci\u00f3n permiti\u00f3 administrar gravedad, movimiento, detecci\u00f3n de impactos y respuesta autom\u00e1tica ante interacciones.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Construcci\u00f3n del personaje: modelos 3D, Avatar y sistema de animaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>Uno de los desaf\u00edos m\u00e1s importantes apareci\u00f3 durante la integraci\u00f3n de personajes personalizados dentro del motor.<\/p>\n\n\n\n<p>Los modelos tridimensionales fueron importados y configurados mediante el sistema <strong>Humanoid Avatar de Unity<\/strong>, permitiendo conectar correctamente las estructuras \u00f3seas del personaje con el sistema interno de animaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante el proceso fue necesario configurar correctamente:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Avatar Definition<\/li>\n\n\n\n<li>Rig Humanoid<\/li>\n\n\n\n<li>Animator Controller<\/li>\n\n\n\n<li>Root Motion<\/li>\n\n\n\n<li>Estados de animaci\u00f3n<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El sistema Animator permiti\u00f3 construir una m\u00e1quina de estados responsable de controlar comportamientos visuales del personaje.<\/p>\n\n\n\n<p>Se dise\u00f1aron estados principales asociados a:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Movimiento principal<\/li>\n\n\n\n<li>Salto<\/li>\n\n\n\n<li>Muerte<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Las transiciones internas permiten cambiar din\u00e1micamente entre animaciones dependiendo del comportamiento actual del jugador.<\/p>\n\n\n\n<p>Por ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<p>Si el personaje salta:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Run \u2192 Jump<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p>Si ocurre una colisi\u00f3n cr\u00edtica:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Run \u2192 Death<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p>Este enfoque mejora considerablemente la percepci\u00f3n visual y fortalece sensaci\u00f3n de respuesta inmediata dentro de la experiencia interactiva.<\/p>\n\n\n\n<p>Adicionalmente, la integraci\u00f3n de Avatars personalizados permiti\u00f3 reutilizar sistemas de animaci\u00f3n sin necesidad de construir configuraciones independientes para cada personaje.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mec\u00e1nica principal: movimiento continuo y control simplificado<\/h2>\n\n\n\n<p>Uno de los principios UX m\u00e1s importantes dentro de videojuegos Runner consiste en reducir complejidad operativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Por esa raz\u00f3n el sistema implement\u00f3 \u00fanicamente tres controles principales:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>A \u2192 Movimiento izquierda<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>D \u2192 Movimiento derecha<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>SPACE \u2192 Salto<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La intenci\u00f3n fue construir una curva de aprendizaje accesible.<\/p>\n\n\n\n<p>El desplazamiento frontal ocurre autom\u00e1ticamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto significa que el jugador no debe preocuparse por avanzar; \u00fanicamente debe reaccionar ante el entorno.<\/p>\n\n\n\n<p>La l\u00f3gica interna utiliza movimiento basado sobre Rigidbody:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>rb.MovePosition(<br>transform.position +<br>transform.forward *<br>speed *<br>Time.deltaTime<br>);<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p>El uso de <code>Time.deltaTime<\/code> garantiza consistencia entre equipos con diferentes tasas de cuadros por segundo.<\/p>\n\n\n\n<p>De esta manera el videojuego mantiene estabilidad operativa incluso bajo condiciones de hardware distintas.<\/p>\n\n\n\n<p>El desplazamiento lateral se encuentra limitado mediante un sistema de carriles.<\/p>\n\n\n\n<p>Se establecieron restricciones para impedir que el personaje abandone el \u00e1rea v\u00e1lida de interacci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>L\u00edmite izquierdo: -2<\/li>\n\n\n\n<li>L\u00edmite derecho: 2<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Esta decisi\u00f3n reduce errores operativos y fortalece precisi\u00f3n de control.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sistema de salto e integraci\u00f3n f\u00edsica<\/h2>\n\n\n\n<p>El salto representa una de las mec\u00e1nicas m\u00e1s importantes dentro del flujo de juego.<\/p>\n\n\n\n<p>La implementaci\u00f3n se realiz\u00f3 utilizando impulso f\u00edsico real mediante Rigidbody.<\/p>\n\n\n\n<p>El comportamiento principal funciona a trav\u00e9s de:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>AddForce(<br>Vector3.up *<br>jumpForce,<br>ForceMode.Impulse<br>);<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p>Este enfoque permite obtener movimientos m\u00e1s naturales respecto a desplazamientos manuales por transformaci\u00f3n directa.<\/p>\n\n\n\n<p>Adicionalmente se implementaron validaciones internas para evitar:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Doble salto accidental<\/li>\n\n\n\n<li>Salto infinito<\/li>\n\n\n\n<li>Explotaci\u00f3n de mec\u00e1nicas<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La condici\u00f3n principal valida velocidad vertical antes de permitir una nueva acci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto mejora equilibrio y estabilidad dentro del sistema.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sistema de puntuaci\u00f3n: supervivencia y estrategia<\/h2>\n\n\n\n<p>La puntuaci\u00f3n no se limita \u00fanicamente a permanecer vivo.<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema integra m\u00faltiples variables:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Tiempo de supervivencia<\/h3>\n\n\n\n<p>Mientras el jugador contin\u00faa activo, la puntuaci\u00f3n aumenta autom\u00e1ticamente.<\/p>\n\n\n\n<p>La l\u00f3gica conceptual puede resumirse as\u00ed:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>Puntaje =<br>Tiempo Sobrevivido<br>+<br>Bonificaciones<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p>Esto incentiva permanencia dentro de la experiencia.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Recolecci\u00f3n de elementos<\/h3>\n\n\n\n<p>El videojuego incorpora objetos ecol\u00f3gicos distribuidos estrat\u00e9gicamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando el jugador entra en contacto con ellos:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Se incrementa la puntuaci\u00f3n<\/li>\n\n\n\n<li>Se reproduce sonido<\/li>\n\n\n\n<li>Aparece retroalimentaci\u00f3n visual<\/li>\n\n\n\n<li>El objeto desaparece<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Cada elemento recolectado aporta bonificaciones adicionales.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto genera una combinaci\u00f3n interesante entre:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Exploraci\u00f3n<\/li>\n\n\n\n<li>Supervivencia<\/li>\n\n\n\n<li>Precisi\u00f3n operativa<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sistema de colisiones: el n\u00facleo mec\u00e1nico del videojuego<\/h2>\n\n\n\n<p>Las colisiones representan uno de los componentes t\u00e9cnicos m\u00e1s cr\u00edticos.<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema implementado combina:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Collider<\/li>\n\n\n\n<li>Rigidbody<\/li>\n\n\n\n<li>Trigger<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Cada objeto posee una etiqueta espec\u00edfica (<em>Tag<\/em>) que permite identificar comportamiento esperado.<\/p>\n\n\n\n<p>Por ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Obst\u00e1culos<\/h3>\n\n\n\n<p>Si ocurre impacto contra un obst\u00e1culo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Se activa Game Over<\/li>\n\n\n\n<li>Se reproduce animaci\u00f3n de muerte<\/li>\n\n\n\n<li>Se detiene m\u00fasica<\/li>\n\n\n\n<li>Se bloquea desplazamiento<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La respuesta inmediata fortalece percepci\u00f3n de consecuencias dentro de la experiencia.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Objetos recolectables<\/h3>\n\n\n\n<p>Cuando el personaje entra en contacto:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Incrementa puntuaci\u00f3n<\/li>\n\n\n\n<li>Ejecuta sonido<\/li>\n\n\n\n<li>Aparece efecto visual<\/li>\n\n\n\n<li>El objeto desaparece<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Potenciadores<\/h3>\n\n\n\n<p>Algunos objetos especiales modifican temporalmente capacidades internas del jugador.<\/p>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed aparece uno de los componentes m\u00e1s interesantes del proyecto.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sistema de potenciadores: introducir estrategia dentro del desaf\u00edo<\/h2>\n\n\n\n<p>El videojuego incorpora un potenciador principal:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Escudo Protector<\/h3>\n\n\n\n<p>Su funci\u00f3n consiste en proporcionar inmunidad temporal frente a obst\u00e1culos.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando el jugador lo obtiene:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Se activa protecci\u00f3n interna<\/li>\n\n\n\n<li>Los impactos dejan de finalizar la partida<\/li>\n\n\n\n<li>Los obst\u00e1culos se destruyen autom\u00e1ticamente<\/li>\n\n\n\n<li>Aparecen efectos visuales espec\u00edficos<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La duraci\u00f3n establecida fue:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>5 segundos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Aunque parece una mec\u00e1nica sencilla, introduce un componente estrat\u00e9gico importante.<\/p>\n\n\n\n<p>El usuario debe decidir c\u00f3mo aprovechar temporalmente esa ventaja.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, desde perspectiva de dise\u00f1o, estos sistemas ayudan a mantener ritmo din\u00e1mico y reducir sensaci\u00f3n de monoton\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Escenarios din\u00e1micos y generaci\u00f3n procedural<\/h2>\n\n\n\n<p>Uno de los componentes m\u00e1s importantes desde perspectiva t\u00e9cnica fue la construcci\u00f3n de escenarios din\u00e1micos.<\/p>\n\n\n\n<p>Crear un escenario infinito completo desde el inicio genera m\u00faltiples problemas:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Consumo excesivo de memoria<\/li>\n\n\n\n<li>Baja estabilidad<\/li>\n\n\n\n<li>Sobrecarga gr\u00e1fica<\/li>\n\n\n\n<li>Procesamiento innecesario<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La soluci\u00f3n implementada fue utilizar generaci\u00f3n procedural.<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema administra autom\u00e1ticamente:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Creaci\u00f3n de nuevos segmentos<\/li>\n\n\n\n<li>Eliminaci\u00f3n de elementos fuera del \u00e1rea \u00fatil<\/li>\n\n\n\n<li>Administraci\u00f3n progresiva de memoria<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Variables internas como:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>levelLength<br>count<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p>permiten determinar cu\u00e1ndo generar nuevas secciones.<\/p>\n\n\n\n<p>El resultado es un entorno potencialmente infinito que mantiene estabilidad operativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Este enfoque constituye una pr\u00e1ctica ampliamente utilizada dentro de videojuegos Runner modernos.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Dise\u00f1o visual y experiencia de usuario<\/h2>\n\n\n\n<p>La propuesta visual fue dise\u00f1ada bajo principios de:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Claridad gr\u00e1fica<\/li>\n\n\n\n<li>Simplicidad visual<\/li>\n\n\n\n<li>Consistencia est\u00e9tica<\/li>\n\n\n\n<li>Retroalimentaci\u00f3n inmediata<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>En videojuegos donde velocidad aumenta progresivamente, la saturaci\u00f3n visual puede convertirse en un problema serio.<\/p>\n\n\n\n<p>Por esa raz\u00f3n se prioriz\u00f3:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Contraste entre objetos<\/li>\n\n\n\n<li>Distribuci\u00f3n estrat\u00e9gica<\/li>\n\n\n\n<li>Espacios visuales limpios<\/li>\n\n\n\n<li>Identificaci\u00f3n r\u00e1pida de elementos interactivos<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La interfaz gr\u00e1fica fue construida utilizando:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Canvas<\/li>\n\n\n\n<li>TextMeshPro<\/li>\n\n\n\n<li>Buttons<\/li>\n\n\n\n<li>Panels<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Los principales componentes UI incluyen:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Men\u00fa principal<\/h3>\n\n\n\n<p>Permite:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Iniciar partida<\/li>\n\n\n\n<li>Visualizar instrucciones<\/li>\n\n\n\n<li>Salir del juego<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Pantalla de instrucciones<\/h3>\n\n\n\n<p>Explica:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Controles<\/li>\n\n\n\n<li>Objetivos<\/li>\n\n\n\n<li>Mec\u00e1nicas principales<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">HUD<\/h3>\n\n\n\n<p>Muestra informaci\u00f3n en tiempo real:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Puntaje<\/li>\n\n\n\n<li>Progreso<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Pantalla Game Over<\/h3>\n\n\n\n<p>Facilita:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Reinicio r\u00e1pido<\/li>\n\n\n\n<li>Regreso al men\u00fa principal<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Todas estas decisiones fueron orientadas a construir una experiencia intuitiva y accesible.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Optimizaci\u00f3n: una parte invisible pero fundamental<\/h2>\n\n\n\n<p>Uno de los mayores retos dentro del desarrollo de videojuegos modernos consiste en optimizar recursos.<\/p>\n\n\n\n<p>Un videojuego puede verse visualmente atractivo y aun as\u00ed presentar problemas graves:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Ca\u00eddas de FPS<\/li>\n\n\n\n<li>Alto consumo RAM<\/li>\n\n\n\n<li>Baja estabilidad<\/li>\n\n\n\n<li>Procesamiento excesivo<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Para evitarlo se implementaron m\u00faltiples estrategias.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Eliminaci\u00f3n autom\u00e1tica de objetos<\/h3>\n\n\n\n<p>Los elementos fuera del \u00e1rea \u00fatil son destruidos autom\u00e1ticamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto reduce:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Consumo memoria<\/li>\n\n\n\n<li>Carga f\u00edsica<\/li>\n\n\n\n<li>Procesamiento innecesario<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Uso de Universal Render Pipeline<\/h3>\n\n\n\n<p>URP permiti\u00f3 mejorar rendimiento gr\u00e1fico manteniendo calidad visual.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Procesamiento distribuido<\/h3>\n\n\n\n<p>Los elementos aparecen \u00fanicamente cuando resultan necesarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto evita cargas iniciales excesivas.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Arquitectura escalable<\/h3>\n\n\n\n<p>La organizaci\u00f3n modular permite agregar:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Nuevos personajes<\/li>\n\n\n\n<li>Obst\u00e1culos adicionales<\/li>\n\n\n\n<li>M\u00e1s potenciadores<\/li>\n\n\n\n<li>Nuevos escenarios<\/li>\n\n\n\n<li>Logros<\/li>\n\n\n\n<li>Clasificaciones<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>sin necesidad de reconstruir toda la arquitectura.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">M\u00e1s que un videojuego: una aplicaci\u00f3n pr\u00e1ctica de ingenier\u00eda de software<\/h2>\n\n\n\n<p>El proyecto permiti\u00f3 demostrar c\u00f3mo principios cl\u00e1sicos de ingenier\u00eda de software pueden integrarse directamente dentro del desarrollo de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante la construcci\u00f3n fue necesario aplicar conceptos relacionados con:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Modularidad<\/li>\n\n\n\n<li>Encapsulamiento<\/li>\n\n\n\n<li>Reutilizaci\u00f3n<\/li>\n\n\n\n<li>Escalabilidad<\/li>\n\n\n\n<li>Optimizaci\u00f3n<\/li>\n\n\n\n<li>Arquitectura de sistemas<\/li>\n\n\n\n<li>Dise\u00f1o orientado a objetos<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, incorporar una tem\u00e1tica ambiental permiti\u00f3 a\u00f1adir una dimensi\u00f3n educativa al producto.<\/p>\n\n\n\n<p>El videojuego deja de ser \u00fanicamente una experiencia recreativa y se convierte en una herramienta digital capaz de transmitir conceptos asociados con sostenibilidad y responsabilidad ecol\u00f3gica.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, el proyecto permiti\u00f3 consolidar conocimientos t\u00e9cnicos reales dentro de un entorno de desarrollo moderno, integrando programaci\u00f3n, modelado tridimensional, experiencia de usuario y arquitectura de software dentro de una \u00fanica experiencia interactiva.<\/p>\n\n\n\n<p>El resultado no solo fue un Runner 3D funcional desarrollado en Unity, sino tambi\u00e9n una demostraci\u00f3n pr\u00e1ctica de c\u00f3mo la tecnolog\u00eda puede convertirse en un medio para construir experiencias digitales con prop\u00f3sito.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\"><strong>Arquitectura general<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"592\" height=\"396\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-551.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87680\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-551.png 592w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-551-300x201.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 592px) 100vw, 592px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><strong>Diagrama de flujo general<\/strong>&nbsp;<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"177\" height=\"266\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/1a563bf1-976a-4f1a-8e23-15401c6fb594\">&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Desarrollo del Videojuego<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>1. Conceptualizaci\u00f3n del Videojuego<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>1.1 Contexto General<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El videojuego desarrollado corresponde a una experiencia interactiva tridimensional perteneciente al g\u00e9nero&nbsp;<em>Runner de desplazamiento continuo<\/em>, dise\u00f1ada bajo un enfoque educativo\u2013ambiental orientado a generar conciencia sobre la importancia de la conservaci\u00f3n del entorno mediante din\u00e1micas l\u00fadicas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La propuesta busca transformar una mec\u00e1nica tradicional de videojuegos arcade en una herramienta interactiva capaz de transmitir conceptos asociados a sostenibilidad y responsabilidad ambiental mediante procesos impl\u00edcitos de aprendizaje.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>A diferencia de experiencias tradicionales centradas exclusivamente en competencia o acumulaci\u00f3n de puntuaci\u00f3n, el proyecto incorpora una narrativa conceptual donde los jugadores representan agentes activos dentro de un entorno ecol\u00f3gico afectado por elementos contaminantes y obst\u00e1culos asociados al deterioro ambiental.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Los personajes principales corresponden a representaciones digitales de los integrantes del equipo desarrollador, fortaleciendo componentes de identidad y apropiaci\u00f3n dentro del dise\u00f1o narrativo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La din\u00e1mica principal se fundamenta en tres pilares funcionales:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Recolecci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El jugador debe identificar elementos beneficiosos presentes dentro del entorno. Estos objetos permiten incrementar puntuaci\u00f3n y favorecer progresi\u00f3n dentro del sistema.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Supervivencia<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El jugador debe evitar colisiones con obst\u00e1culos que comprometan continuidad de la partida. La supervivencia constituye la variable principal que determina duraci\u00f3n y rendimiento dentro del juego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Progresi\u00f3n Din\u00e1mica<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La dificultad incrementa progresivamente mediante mecanismos autom\u00e1ticos relacionados con velocidad y complejidad del entorno. Este enfoque busca mantener equilibrio entre accesibilidad inicial y desaf\u00edo progresivo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>1.2 G\u00e9nero y Clasificaci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Clasificaci\u00f3n principal:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><tbody><tr><td><strong>Caracter\u00edstica<\/strong>&nbsp;<\/td><td><strong>Clasificaci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>G\u00e9nero principal&nbsp;<\/td><td>Endless&nbsp;Runner&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Subg\u00e9nero&nbsp;<\/td><td>Arcade 3D&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Plataforma objetivo&nbsp;<\/td><td>PC&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Motor gr\u00e1fico&nbsp;<\/td><td>Unity 6&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Lenguaje&nbsp;<\/td><td>C#&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Estilo visual&nbsp;<\/td><td>3D estilizado&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Perspectiva&nbsp;<\/td><td>Tercera persona&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Modalidad&nbsp;<\/td><td>Individual&nbsp;<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>1.3 P\u00fablico Objetivo<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El producto est\u00e1 orientado hacia usuarios j\u00f3venes y adultos interesados en experiencias digitales casuales con componentes educativos impl\u00edcitos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Se establece como p\u00fablico objetivo:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Edad objetivo:&nbsp;<\/strong>10 \u2013 30 a\u00f1os&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Perfil jugador:<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Jugadores casuales\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Usuarios interesados en sostenibilidad\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Comunidad acad\u00e9mica\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>P\u00fablico universitario\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Duraci\u00f3n estimada de sesi\u00f3n:&nbsp;<\/strong>5 \u2013 15 minutos&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Curva aprendizaje:&nbsp;<\/strong>Baja complejidad inicial&nbsp;+&nbsp;Incremento progresivo dificultad&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"901\" height=\"454\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87687\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557.png 901w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557-300x151.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557-768x387.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 901px) 100vw, 901px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"901\" height=\"481\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-558.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87688\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-558.png 901w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-558-300x160.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-558-768x410.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 901px) 100vw, 901px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"901\" height=\"471\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-556.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87685\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-556.png 901w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-556-300x157.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-556-768x401.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-556-390x205.png 390w\" sizes=\"auto, (max-width: 901px) 100vw, 901px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"901\" height=\"454\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87686\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557.png 901w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557-300x151.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-557-768x387.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 901px) 100vw, 901px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>2. Arquitectura del Sistema<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La arquitectura del videojuego fue dise\u00f1ada bajo un modelo modular orientado a componentes, aprovechando la estructura nativa del motor Unity para separar responsabilidades funcionales y facilitar procesos futuros de mantenimiento, escalabilidad y optimizaci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El desarrollo utiliza un enfoque basado en programaci\u00f3n orientada a objetos (POO), permitiendo encapsular comportamientos espec\u00edficos dentro de componentes independientes asociados a cada entidad del sistema.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La arquitectura implementada se encuentra dividida en m\u00faltiples subsistemas funcionales encargados de gestionar aspectos espec\u00edficos del entorno interactivo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Los principales componentes identificados son:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"247\" height=\"498\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-555.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87684\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-555.png 247w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-555-149x300.png 149w\" sizes=\"auto, (max-width: 247px) 100vw, 247px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La separaci\u00f3n funcional permite reducir acoplamiento entre componentes, mejorando mantenibilidad y favoreciendo reutilizaci\u00f3n de c\u00f3digo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>2.1 Motor de Desarrollo<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El videojuego fue desarrollado utilizando Unity&nbsp;Engine&nbsp;6 LTS, una plataforma multiplataforma especializada en construcci\u00f3n de experiencias interactivas bidimensionales y tridimensionales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Unity proporciona una arquitectura basada en componentes que permite asociar funcionalidades espec\u00edficas a entidades independientes mediante scripts desarrollados en lenguaje C#.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro del proyecto se utilizaron funcionalidades propias del motor relacionadas con:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Motor f\u00edsico<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Implementado mediante:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Rigidbody\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Collider\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Triggers\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Fuerzas f\u00edsicas\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El sistema f\u00edsico permite administrar:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>gravedad\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>detecci\u00f3n de colisiones\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>desplazamiento controlado\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>interacci\u00f3n con obst\u00e1culos\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Sistema de Animaci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Se implement\u00f3 mediante:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Animator\u00a0Controller\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Animation\u00a0States\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Transitions\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Dentro del personaje principal se identific\u00f3 integraci\u00f3n con&nbsp;Animator&nbsp;para controlar estados asociados al movimiento y eventos de juego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Variables utilizadas:<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Jump\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Death\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Estas variables permiten modificar din\u00e1micamente comportamientos visuales del personaje dependiendo del estado actual.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sistema de Escenas<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El proyecto implementa m\u00faltiples escenas independientes:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ol start=\"1\" class=\"wp-block-list\">\n<li>MenuInicial\u00a0<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<ol start=\"2\" class=\"wp-block-list\">\n<li>SampleScene\u00a0<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Cada escena cumple responsabilidades espec\u00edficas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>MenuInicial<\/em><\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Responsabilidades:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>men\u00fa principal\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>navegaci\u00f3n inicial\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>transici\u00f3n\u00a0gameplay\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong><em>SampleScene<\/em><\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Responsabilidades:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>entorno principal\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>l\u00f3gica\u00a0gameplay\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>sistema puntuaci\u00f3n\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>obst\u00e1culos\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>progresi\u00f3n\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La separaci\u00f3n entre escenas permite modularizar experiencia del usuario.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sistema de&nbsp;Prefabs<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El proyecto utiliza prefabricados (Prefabs) para optimizar reutilizaci\u00f3n de recursos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Elementos reutilizables identificados:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ol start=\"1\" class=\"wp-block-list\">\n<li>Player\u00a0<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<ol start=\"2\" class=\"wp-block-list\">\n<li>Floor\u00a0<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<ol start=\"3\" class=\"wp-block-list\">\n<li>Shield\u00a0<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<ol start=\"4\" class=\"wp-block-list\">\n<li>Obstacles\u00a0<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Beneficios t\u00e9cnicos:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>reducci\u00f3n duplicaci\u00f3n\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>facilidad mantenimiento\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>actualizaci\u00f3n centralizada\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>optimizaci\u00f3n desarrollo\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>2.2 Lenguaje de Programaci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La implementaci\u00f3n funcional fue desarrollada utilizando C#, lenguaje orientado a objetos integrado dentro del ecosistema Unity.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El paradigma orientado a objetos permite modelar entidades independientes encapsulando datos y comportamientos espec\u00edficos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Principios aplicados:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Encapsulamiento<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cada componente administra internamente sus propias variables y l\u00f3gica.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplo identificado:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>CharacterScript:<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>float&nbsp;roundScore;&nbsp;<br>bool&nbsp;isGameOver;&nbsp;<br>bool&nbsp;isShield;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Las variables permanecen controladas internamente reduciendo dependencias externas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Modularidad<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cada script posee responsabilidades espec\u00edficas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Arquitectura observada:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"601\" height=\"401\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/814d4cc8-94d4-493f-a9b9-b6fbb1dc164a\">Esta estructura reduce acoplamiento funcional.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Reutilizaci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El uso de componentes independientes facilita expansi\u00f3n futura.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplo:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema de movimiento puede reutilizarse sobre m\u00faltiples personajes sin necesidad de redise\u00f1ar l\u00f3gica principal.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>2.3 Arquitectura Funcional del Sistema<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El videojuego implementa un modelo centralizado de control utilizando un componente administrador principal denominado:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>GameManager&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este componente act\u00faa como n\u00facleo operativo del videojuego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Responsabilidades identificadas:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gesti\u00f3n din\u00e1mica escenarios<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema administra generaci\u00f3n procedural de segmentos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Variables identificadas:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>levelLength&nbsp;= 106.3f;&nbsp;<br>count = 10;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El escenario incrementa progresivamente conforme avanza el jugador.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Proceso identificado:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"297\" height=\"447\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-554.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87683\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-554.png 297w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-554-199x300.png 199w\" sizes=\"auto, (max-width: 297px) 100vw, 297px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Esto permite construir un entorno potencialmente infinito.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gesti\u00f3n progresi\u00f3n dificultad<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La velocidad global incrementa autom\u00e1ticamente:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Time.timeScale&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Restricci\u00f3n:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1ximo = 3x&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Objetivo:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>mantener desaf\u00edo\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>evitar monoton\u00eda\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>incrementar exigencia progresiva\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Gesti\u00f3n transici\u00f3n niveles<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Se identificaron cuatro etapas din\u00e1micas:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Nivel 1:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>0 \u2013 199 puntos&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Nivel 2:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>200 puntos&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Nivel 3:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>1000 puntos&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Nivel 4:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>2000 puntos&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El cambio ocurre autom\u00e1ticamente mediante validaci\u00f3n continua del puntaje.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Proceso:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>2.4 Organizaci\u00f3n del Proyecto<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La estructura organizacional identificada sigue lineamientos modulares.2&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Descripci\u00f3n funcional:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Scripts<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Contiene l\u00f3gica principal.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplos:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>GameManager.cs\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>CharacterScript.cs\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>MenuInicial.cs\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>ObstacleDestroy.cs\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Prefabs<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Almacena entidades reutilizables.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplos:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Player\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Obstacle\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Shield\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Floor\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Scenes<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Administra flujo navegaci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplos:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>MenuInicial\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Gameplay\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>2.5 Dependencias Tecnol\u00f3gicas<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Tecnolog\u00edas identificadas:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><tbody><tr><td><strong>Tecnolog\u00eda<\/strong>&nbsp;<\/td><td><strong>Funci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Unity 6 LTS&nbsp;<\/td><td>Motor desarrollo&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>C#&nbsp;<\/td><td>Programaci\u00f3n&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>TextMeshPro&nbsp;<\/td><td>Interfaz texto&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Input&nbsp;System&nbsp;<\/td><td>Entrada usuario&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Rigidbody&nbsp;<\/td><td>F\u00edsica&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>Animator&nbsp;<\/td><td>Animaciones&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>URP&nbsp;<\/td><td>Renderizado&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>AudioSource&nbsp;<\/td><td>Sonido&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td>SceneManager&nbsp;<\/td><td>Gesti\u00f3n escenas&nbsp;<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>3. Dise\u00f1o T\u00e9cnico del Videojuego<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El dise\u00f1o t\u00e9cnico constituye la representaci\u00f3n estructural de los componentes funcionales que conforman la l\u00f3gica operativa del videojuego. Esta fase permite describir detalladamente la implementaci\u00f3n de las mec\u00e1nicas principales, la interacci\u00f3n entre m\u00f3dulos y las decisiones de ingenier\u00eda adoptadas durante el desarrollo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La arquitectura funcional implementada se fundamenta en un modelo modular orientado a componentes, donde cada entidad del sistema posee responsabilidades espec\u00edficas dentro del flujo operativo general.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Los componentes identificados corresponden a:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Movimiento\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Puntuaci\u00f3n\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Colisiones\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Escudo\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Escenarios\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Dificultad\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Audio\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistema de Interfaz\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Cada subsistema interact\u00faa de forma coordinada para construir la experiencia completa de juego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>3.1 Sistema de Movimiento del Jugador<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema de movimiento constituye uno de los componentes principales dentro del videojuego, ya que permite la interacci\u00f3n directa entre usuario y entorno tridimensional.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La implementaci\u00f3n se realiz\u00f3 mediante un componente denominado:&nbsp;CharacterScript.cs&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este m\u00f3dulo administra:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>desplazamiento lateral\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>movimiento autom\u00e1tico frontal\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>salto\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>actualizaci\u00f3n de animaciones\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>validaci\u00f3n de estado del jugador\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El desplazamiento frontal ocurre continuamente sin intervenci\u00f3n directa del usuario.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Implementaci\u00f3n conceptual: Posici\u00f3n&nbsp;Actual+Velocidad+Tiempo=Nueva Posici\u00f3n&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Implementaci\u00f3n observada:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>rb.MovePosition(&nbsp;<br>transform.position +&nbsp;<br>transform.forward *&nbsp;<br>speed *&nbsp;<br>Time.deltaTime&nbsp;<br>);&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El uso de&nbsp;Time.deltaTime&nbsp;permite garantizar independencia respecto a la tasa de cuadros por segundo (FPS), asegurando comportamiento consistente entre distintos equipos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Movimiento Horizontal<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El videojuego implementa desplazamiento lateral mediante sistema de carriles.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Entrada identificada:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>A \u2192 Izquierda\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>D \u2192 Derecha\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Proceso funcional:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Entrada usuario \u2192 Validaci\u00f3n l\u00edmites \u2192 Movimiento lateral \u2192 Actualizaci\u00f3n posici\u00f3n&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Restricciones observadas:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>L\u00edmite izquierdo = -2\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>L\u00edmite derecho = 2\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Estas restricciones impiden que el jugador abandone el \u00e1rea v\u00e1lida de interacci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Modelo conceptual:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Carril Izquierdo&nbsp;\u2192&nbsp;Carril Central&nbsp;\u2192&nbsp;Carril Derecho&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Esta arquitectura resulta com\u00fan en videojuegos tipo&nbsp;<em>runner<\/em>, ya que facilita control intuitivo y reduce complejidad cognitiva durante la interacci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sistema de Salto<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El salto se implementa utilizando el motor f\u00edsico integrado de Unity.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Evento identificado: SPACE&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Proceso operativo:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"601\" height=\"206\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/3591f834-232c-49ba-abfb-2e8fd70085d3\">Implementaci\u00f3n conceptual:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>AddForce(&nbsp;<br>Vector3.up *&nbsp;<br>jumpForce,&nbsp;<br>ForceMode.Impulse&nbsp;<br>);&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El uso de impulso f\u00edsico permite obtener movimientos m\u00e1s naturales respecto a desplazamientos manuales por transformaci\u00f3n directa.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Adicionalmente, el sistema valida velocidad vertical antes de permitir un nuevo salto.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Condici\u00f3n identificada:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Velocidad Y \u2248 0&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Esto evita:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>salto infinito\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>doble salto accidental\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>explotaci\u00f3n mec\u00e1nica\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>3.2 Sistema de Puntuaci\u00f3n<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema de puntuaci\u00f3n constituye uno de los mecanismos principales de retroalimentaci\u00f3n para el usuario.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Su prop\u00f3sito consiste en cuantificar desempe\u00f1o durante la partida.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La puntuaci\u00f3n se construye mediante dos fuentes principales:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Tiempo de supervivencia<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El puntaje incrementa continuamente mientras el jugador permanece activo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Modelo identificado: Score = Tiempo acumulado + Bonificaciones&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Proceso:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"300\" height=\"225\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-560.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87690\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Implementaci\u00f3n conceptual:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>roundScore&nbsp;+=&nbsp;<br>Time.deltaTime;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este enfoque incentiva supervivencia prolongada.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Recolecci\u00f3n de elementos<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El videojuego incorpora elementos&nbsp;recolectables&nbsp;distribuidos dentro del escenario.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Proceso:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"879\" height=\"184\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-561.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-87691\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-561.png 879w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-561-300x63.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/image-561-768x161.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 879px) 100vw, 879px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Etiqueta identificada:&nbsp;Money&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Incremento observado:&nbsp;+5 puntos&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Modelo matem\u00e1tico:&nbsp;Puntaje Total =&nbsp;Tiempo Sobrevivido&nbsp;+&nbsp;Objetos Recolectados&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este enfoque combina:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>desempe\u00f1o t\u00e9cnico\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>exploraci\u00f3n\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>supervivencia\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>3.3 Sistema de Colisiones<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema de colisiones constituye uno de los componentes fundamentales dentro de la arquitectura funcional del videojuego, ya que permite administrar las interacciones f\u00edsicas entre el jugador y los distintos elementos presentes dentro del entorno tridimensional. Su implementaci\u00f3n resulta cr\u00edtica para garantizar consistencia mec\u00e1nica, retroalimentaci\u00f3n inmediata al usuario y correcta ejecuci\u00f3n de eventos asociados al progreso de la partida.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La soluci\u00f3n desarrollada utiliza el motor f\u00edsico integrado de Unity mediante la combinaci\u00f3n de componentes&nbsp;<strong>Collider<\/strong>,&nbsp;<strong>Rigidbody<\/strong>&nbsp;y mecanismos de detecci\u00f3n por&nbsp;<strong>Triggers<\/strong>, permitiendo construir un modelo h\u00edbrido de interacci\u00f3n capaz de responder din\u00e1micamente ante distintos tipos de objetos presentes en el escenario.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El componente&nbsp;Rigidbody&nbsp;se encuentra asociado al personaje principal y permite que los movimientos se integren correctamente con el sistema f\u00edsico del motor, incorporando gravedad, fuerzas y validaci\u00f3n autom\u00e1tica de colisiones. Por otra parte, los componentes&nbsp;Collider&nbsp;delimitan las \u00e1reas de interacci\u00f3n f\u00edsica de cada objeto, estableciendo superficies de contacto capaces de generar eventos cuando se produce una superposici\u00f3n o impacto.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Adicionalmente, se emplean&nbsp;Triggers&nbsp;para detectar eventos espec\u00edficos que no requieren respuesta f\u00edsica directa, permitiendo activar acciones relacionadas con puntuaci\u00f3n, potenciadores y elementos&nbsp;recolectables&nbsp;sin afectar el desplazamiento natural del jugador.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El sistema implementado permite identificar interacciones con m\u00faltiples categor\u00edas de objetos:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Obst\u00e1culos\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Elementos\u00a0recolectables\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Potenciadores\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Elementos del entorno\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Cada objeto posee una etiqueta (<em>Tag<\/em>) espec\u00edfica que facilita su identificaci\u00f3n l\u00f3gica durante la ejecuci\u00f3n del juego.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Interacci\u00f3n con obst\u00e1culos<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Los obst\u00e1culos representan el principal mecanismo de desaf\u00edo dentro de la experiencia interactiva.&nbsp;Estos elementos se encuentran distribuidos estrat\u00e9gicamente a lo largo del escenario con el prop\u00f3sito de exigir capacidad de reacci\u00f3n y toma de decisiones por parte del jugador.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando el personaje establece una colisi\u00f3n con un objeto etiquetado como:&nbsp;Obstacle,&nbsp;el sistema ejecuta una validaci\u00f3n interna relacionada con el estado actual del jugador.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Si el personaje no posee protecci\u00f3n activa mediante potenciadores, la partida finaliza autom\u00e1ticamente, ejecutando una serie de acciones orientadas a proporcionar retroalimentaci\u00f3n inmediata al usuario.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Entre las acciones implementadas se encuentran:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>activaci\u00f3n del men\u00fa de derrota\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>reproducci\u00f3n de efectos sonoros\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>activaci\u00f3n de animaci\u00f3n de muerte\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>detenci\u00f3n de m\u00fasica de fondo\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>bloqueo de continuidad del desplazamiento\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Este comportamiento busca generar una transici\u00f3n clara entre el estado de juego activo y el estado de finalizaci\u00f3n de partida, reforzando la comprensi\u00f3n del usuario respecto a las consecuencias derivadas de errores durante la ejecuci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Interacci\u00f3n con elementos&nbsp;recolectables<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El videojuego incorpora objetos de recolecci\u00f3n cuya finalidad principal consiste en incentivar exploraci\u00f3n y favorecer progresi\u00f3n de puntuaci\u00f3n.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Estos elementos utilizan la etiqueta:&nbsp;Money&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando el jugador establece contacto con uno de estos objetos, el sistema ejecuta autom\u00e1ticamente una secuencia de eventos internos orientados a reforzar la experiencia interactiva.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Entre las operaciones realizadas se encuentran:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>incremento de puntuaci\u00f3n\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>reproducci\u00f3n de efectos visuales\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>reproducci\u00f3n de sonido asociado\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>eliminaci\u00f3n controlada del objeto recolectado\u00a0\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La puntuaci\u00f3n obtenida permite fortalecer el componente competitivo y funciona adem\u00e1s como variable de progresi\u00f3n utilizada para activar cambios de nivel y escalamiento de dificultad.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Interacci\u00f3n con potenciadores<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Adicionalmente, el sistema de colisiones administra interacci\u00f3n con elementos especiales asociados a potenciadores temporales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Estos componentes no generan una respuesta f\u00edsica tradicional, sino que modifican din\u00e1micamente ciertas propiedades funcionales del jugador durante intervalos espec\u00edficos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La implementaci\u00f3n mediante detecci\u00f3n Trigger permite realizar estas modificaciones sin alterar estabilidad f\u00edsica del entorno ni comprometer consistencia del sistema de movimiento.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En conjunto, el sistema de colisiones constituye una pieza cr\u00edtica dentro de la arquitectura funcional del videojuego, permitiendo integrar mec\u00e1nicas de desaf\u00edo, progresi\u00f3n y recompensa mediante una estructura organizada, modular y consistente.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor<\/strong>:\u00a0<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/author\/acamachom\/\">Angelica Maria Camacho Monsalve<\/a> &#8211; <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/author\/kguzmany\/\">Keren Saray Guzm\u00e1n Yepes<\/a> &#8211; <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/author\/jgarzonf\/\">Juli\u00e1n David Garz\u00f3n Fuquen<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Iv%C3%A1n+Pinz%C3%B3n+Romero\">Magister Ingeniero Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo<\/strong>:\u00a0<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCHEG1-1\">UCMVG1-10<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad:&nbsp;<\/strong><a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Referencias<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Unity Technologies. (2025). Unity User Manual. Unity Technologies. <br><br>Unity Technologies. (2025). Scripting API Documentation. Unity Technologies. <br><br>Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., &amp; Vlissides, J. (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley. <br><br>Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press. <br><br>Fullerton, T. (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (4th ed.). CRC Press. <br><br>Pressman, R. S., &amp; Maxim, B. R. (2020). Ingenier\u00eda de Software: Un enfoque pr\u00e1ctico. McGraw-Hill. <br><br>Unity Technologies. (2025). 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