{"id":83103,"date":"2026-04-07T18:45:00","date_gmt":"2026-04-07T23:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=83103"},"modified":"2026-04-07T20:04:47","modified_gmt":"2026-04-08T01:04:47","slug":"cinematica-3d-futbol-blender","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/04\/07\/cinematica-3d-futbol-blender\/","title":{"rendered":"Leyendas en Movimiento: Una Cinem\u00e1tica de F\u00fatbol en Blender"},"content":{"rendered":"\n<p>En un estadio ic\u00f3nico, varios futbolistas interact\u00faan mediante pases, movimientos estrat\u00e9gicos y jugadas coordinadas que dan vida a una completa <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>A lo largo de este proyecto, se busca transmitir fluidez, precisi\u00f3n y sincronizaci\u00f3n entre los personajes, destacando el control del bal\u00f3n y el ritmo del juego en cada escena. Esta <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong> fue desarrollada completamente en Blender desde cero, integrando modelado, animaci\u00f3n y edici\u00f3n avanzada para lograr un resultado din\u00e1mico y realista.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cinematica 3d futbol blender: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/modelado\/\" type=\"post_tag\" id=\"326\">modelado<\/a> del bal\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 1 \u2014 B\u00fasqueda del escenario en Sketchfab<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Lo primero que necesitamos para comenzar nuestra cinem\u00e1tica es el escenario principal. Para esto nos dirigimos a <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/sketchfab\/\" type=\"post_tag\" id=\"1348\">Sketchfab<\/a><\/strong> (sketchfab.com), una plataforma que cuenta con miles de modelos 3D gratuitos y de pago. En el buscador escribimos el nombre del estadio que queremos utilizar. En nuestro caso elegimos el ic\u00f3nico <strong>Allianz Arena<\/strong>.<strong><br><\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"636\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83165\" style=\"aspect-ratio:1.3364840358300818;width:679px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4-300x224.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4-768x575.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 2 \u2014 Descarga del escenario<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez encontrado el modelo, procedemos a descargarlo. En las opciones de descarga seleccionamos el formato <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/26\/ia-y-cine-digital-construccion-de-personajes-tridimensionales\/\" type=\"post\" id=\"82791\">GLB<\/a><\/strong>, que es el m\u00e1s compatible con Blender. Podemos elegir entre la versi\u00f3n <strong>1K o 2K<\/strong> de texturas, cualquiera de las dos funciona perfectamente para este proyecto.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"800\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-800x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83166\" style=\"aspect-ratio:0.7812525096773157;width:573px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-800x1024.png 800w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-234x300.png 234w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-768x983.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5.png 850w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 3 \u2014 Importar el estadio en Blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos <strong>Blender<\/strong> y vamos a <strong>File \u2192 Import \u2192 glTF 2.0 (.glb\/.gltf)<\/strong>. Seleccionamos el archivo que acabamos de descargar y lo importamos. Veremos c\u00f3mo nuestro estadio aparece completo en la escena con todas sus texturas y detalles. Este ser\u00e1 el escenario base de toda nuestra cinematica 3d futbol blender.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"564\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83167\" style=\"aspect-ratio:1.5070954948255562;width:645px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6-300x199.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6-768x510.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 4 \u2014 Creaci\u00f3n del avatar personal en Avaturn<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Ahora necesitamos crear nuestra representaci\u00f3n dentro de la cinem\u00e1tica. Para esto usamos <strong><a href=\"https:\/\/avaturn.me\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/avaturn.me\/\">Avaturn<\/a><\/strong> (avaturn.me), una herramienta online que nos permite generar un avatar 3D personalizado con nuestro rostro. Subimos una foto de nuestra cara, ajustamos los detalles y una vez listo lo descargamos <strong>sin animaci\u00f3n<\/strong>, \u00fanicamente el personaje con sus texturas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"502\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-1024x502.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83172\" style=\"aspect-ratio:2.038131154410224;width:634px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-1024x502.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-300x147.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-768x377.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-1536x754.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-2048x1005.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 5 \u2014 Preparar el avatar para Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos una <strong>nueva instancia de Blender<\/strong> e importamos el avatar descargado de Avaturn. En el panel de <strong>Scene Collection<\/strong> notaremos que Avaturn incluye una esfera en la escena. Es importante <strong>eliminarla antes de exportar<\/strong>, ya que aunque no es visible en Blender, esta esfera s\u00ed aparece cuando subimos el modelo a Mixamo y causa problemas. Una vez eliminada, exportamos el avatar en formato <strong>FBX<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"472\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83173\" style=\"aspect-ratio:1.8008811877522308;width:633px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8-300x167.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8-768x426.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8-800x445.png 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 6 \u2014 Agregar animaci\u00f3n en Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Ingresamos a <strong>Mixamo<\/strong> (<a href=\"https:\/\/www.mixamo.com\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/www.mixamo.com\/\">mixamo.com<\/a>) con nuestra cuenta de Adobe y subimos el archivo FBX que acabamos de exportar. Mixamo nos mostrar\u00e1 nuestro avatar listo para recibir animaciones. Exploramos el cat\u00e1logo de animaciones, elegimos la que mejor se adapte a lo que queremos y la descargamos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"503\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-1024x503.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83175\" style=\"aspect-ratio:2.035827892181483;width:639px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-1024x503.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-300x147.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-768x377.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-1536x754.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-2048x1006.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 7 \u2014 Importar el avatar animado al escenario<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Volvemos al <strong>Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong> donde tenemos el estadio. Primero importamos el avatar <strong>original de Avaturn<\/strong> (el que tiene las texturas correctas) y luego importamos el avatar descargado de <strong>Mixamo<\/strong> (el que tiene la animaci\u00f3n). Esto es necesario porque Mixamo cambia los nombres de los materiales de la ropa al procesar el modelo. Con ambos en escena, vamos a <strong>Material Properties<\/strong> y reasignamos manualmente las texturas del avatar de Avaturn al avatar animado de Mixamo, logrando as\u00ed un personaje con animaci\u00f3n y texturas correctas.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"580\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-1024x580.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83177\" style=\"width:689px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-1024x580.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-300x170.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-768x435.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 8 \u2014 Ocultar el avatar de referencia<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez reasignadas las texturas, ocultamos el avatar original de Avaturn que usamos como referencia. Lo hacemos desde el <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/02\/modelos-3d-aplicando-texturizado-uv-con-blender-5-0\/\" type=\"post\" id=\"80833\">Outliner<\/a><\/strong> haciendo clic en el \u00edcono del ojo. Solo dejamos visible el avatar que tiene la animaci\u00f3n, que ahora ya cuenta con las texturas correctas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"508\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83179\" style=\"aspect-ratio:1.6732601740685955;width:695px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12-768x459.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 9 \u2014 Importar los arcos de f\u00fatbol<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Regresamos a <strong>Sketchfab<\/strong> y buscamos un modelo de arco de f\u00fatbol. Lo descargamos de la misma forma que hicimos con el estadio, en formato <strong>GLB<\/strong>. Lo importamos a nuestra escena en Blender y usando las teclas <strong>G, GX y GY<\/strong> lo posicionamos en la l\u00ednea del \u00e1rea donde normalmente se ubica un arco. Repetimos el proceso importando el mismo arco una segunda vez para colocarlo en el extremo opuesto de la cancha. Al final tendremos ambos arcos perfectamente ubicados en el campo.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<div class=\"wp-block-group is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"502\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83181\" style=\"aspect-ratio:1.693239573905173\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14-300x177.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14-768x454.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1304\" height=\"779\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-1024x612.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83182\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-1024x612.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-768x459.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1304px) 100vw, 1304px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 10 \u2014 B\u00fasqueda y descarga de Cristiano Ronaldo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Volvemos a <strong>Sketchfab<\/strong> y esta vez buscamos el modelo de nuestro personaje principal: <strong>Cristiano Ronaldo<\/strong>. Lo encontramos, elegimos el formato <strong>GLB<\/strong> y lo descargamos con sus texturas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"646\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83197\" style=\"aspect-ratio:1.3189077794951056;width:487px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26-300x227.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26-768x582.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 11 \u2014 Preparar a Cristiano para Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos una nueva instancia de Blender e importamos el modelo reci\u00e9n descargado. Al igual que hicimos con el avatar, lo exportamos en formato <strong>FBX<\/strong> para llevarlo a Mixamo.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"556\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83198\" style=\"aspect-ratio:1.5287905456374151;width:618px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27-300x196.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27-768x502.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 12 \u2014 Auto-Rigging en Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al subir el FBX de Cristiano a Mixamo, la plataforma activa autom\u00e1ticamente su sistema de <strong>Auto-Rigger<\/strong>, que detecta los puntos clave del cuerpo como cabeza, manos, codos y rodillas para agregarle una armadura completa al personaje de forma autom\u00e1tica. Este proceso es fundamental para que las animaciones funcionen correctamente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"560\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83199\" style=\"aspect-ratio:1.5178655016383211;width:586px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28-300x198.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28-768x506.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 13 \u2014 Elegir la animaci\u00f3n principal de Cristiano<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el personaje ya rigged en Mixamo, buscamos y seleccionamos la animaci\u00f3n principal que queremos aplicarle. La descargamos y procedemos al mismo proceso anterior: importamos el GLB con texturas y el FBX con animaci\u00f3n en el Blender de la cinem\u00e1tica, y reasignamos los materiales correctamente, avanzando as\u00ed en nuestra cinematica 3d futbol blender.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"420\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83200\" style=\"aspect-ratio:2.0238838264053594;width:614px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29-300x148.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29-768x379.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"484\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83201\" style=\"aspect-ratio:1.7603416452535197;width:630px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30-300x170.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30-768x436.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 14 \u2014 Descargar las 5 animaciones de Cristiano<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Regresamos a Mixamo y descargamos las <strong>5 animaciones<\/strong> que usaremos para Cristiano a lo largo de la cinem\u00e1tica. En este caso, como ya tenemos las texturas asignadas en Blender, descargamos cada animaci\u00f3n <strong>sin textura<\/strong>, \u00fanicamente con la armadura. Esto nos ahorra tiempo y peso en los archivos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"370\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83202\" style=\"aspect-ratio:2.2973738900434535;width:600px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31-300x131.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31-768x334.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 15 \u2014 Dividir la pantalla en Blender para el NLA Editor<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En el Blender de la cinem\u00e1tica, vamos al espacio 3D y <strong>dividimos la pantalla en dos paneles horizontales<\/strong>. El panel superior lo configuramos como <strong>Dope Sheet \u2192 Action Editor<\/strong> y el panel inferior como <strong>Nonlinear Animation (NLA Editor)<\/strong>. Esta combinaci\u00f3n nos permite gestionar y combinar todas las animaciones del personaje de forma visual y organizada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"562\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83203\" style=\"aspect-ratio:1.516020446328388;width:653px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32-300x198.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32-768x507.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 16 \u2014 Importar y nombrar las animaciones<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Importamos cada una de las animaciones FBX <strong>una por una<\/strong>. A medida que las importamos, en el <strong>Action Editor<\/strong> les asignamos un nombre descriptivo para identificarlas f\u00e1cilmente. Luego, seleccionando la armadura principal (la que tiene las texturas), vamos eligiendo cada animaci\u00f3n por su nombre en el Dope Sheet y presionamos <strong>Push Down<\/strong> para enviarla al NLA Editor.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"568\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83205\" style=\"aspect-ratio:1.4965232908744077;width:627px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34-300x200.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34-768x513.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"574\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83204\" style=\"aspect-ratio:1.4843297018523605;width:641px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33-300x202.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33-768x517.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 17 \u2014 Combinar todas las animaciones en el NLA Editor<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Repetimos el proceso con cada animaci\u00f3n hasta tener todas organizadas en el <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong>. Aqu\u00ed podemos ver todas las pistas de animaci\u00f3n apiladas, y desde este panel las ordenamos y ajustamos en el tiempo para crear la secuencia completa de movimientos de Cristiano a lo largo de la cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"582\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83206\" style=\"aspect-ratio:1.4604852269997597;width:616px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35-300x205.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35-768x526.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 18 \u2014 Configurar la extrapolaci\u00f3n de cada animaci\u00f3n en el NLA Editor<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez tengamos todas nuestras animaciones organizadas en el <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong>, hay un ajuste muy importante que debemos hacer antes de continuar. Con el cursor dentro del panel del NLA Editor presionamos la tecla <strong>N<\/strong> para abrir el men\u00fa lateral derecho, donde aparecer\u00e1 la secci\u00f3n <strong>Active Strip<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed vamos a seleccionar cada animaci\u00f3n una por una y en la opci\u00f3n <strong>Extrapolation<\/strong> vamos a cambiarla de <strong>Hold<\/strong> a <strong>Nothing<\/strong>. Esto es fundamental porque si dejamos la opci\u00f3n en Hold, al reproducir la cinem\u00e1tica Blender intentar\u00e1 mantener la pose de esa animaci\u00f3n indefinidamente, lo que provoca que las animaciones se pisen entre s\u00ed o que directamente no se reproduzcan correctamente. Con <strong>Nothing<\/strong> cada animaci\u00f3n respeta exactamente su rango de tiempo sin interferir con las dem\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"626\" height=\"622\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83304\" style=\"aspect-ratio:1.0064729136800035;width:334px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94.png 626w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94-300x298.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94-150x150.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 626px) 100vw, 626px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 19 \u2014 Entrar al modo edici\u00f3n de la animaci\u00f3n de correr<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Las animaciones de correr o caminar que descargamos de Mixamo tienen un problema particular: <strong>no generan desplazamiento real en el espacio<\/strong>. Esto significa que aunque el personaje reproduce el movimiento de correr, en realidad se queda est\u00e1tico en el mismo lugar, lo cual no sirve para una cinem\u00e1tica donde necesitamos que el personaje se mueva por el campo. Para solucionar esto debemos editar la animaci\u00f3n manualmente en Blender.<\/p>\n\n\n\n<p>El primer paso es seleccionar la animaci\u00f3n de correr en el NLA Editor y presionar <strong>Tab<\/strong> para entrar al modo de edici\u00f3n de esa animaci\u00f3n. Veremos c\u00f3mo el Action Editor nos muestra todos los huesos y canales de movimiento de la armadura listos para ser editados.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"566\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83305\" style=\"aspect-ratio:1.5053230997771725;width:595px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95-300x199.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95-768x510.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 20 \u2014 Identificar los canales de Location en el Dope Sheet<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez dentro del modo edici\u00f3n de la animaci\u00f3n, en el <strong>Dope Sheet<\/strong> en modo <strong><a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/2.80\/editors\/dope_sheet\/action.html\" type=\"link\" id=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/2.80\/editors\/dope_sheet\/action.html\">Action Editor<\/a><\/strong> podemos ver desplegada toda la jerarqu\u00eda de huesos de la armadura. Aqu\u00ed vamos a buscar y desplegar el hueso principal <strong>mixamorig:Hips<\/strong> que es el hueso ra\u00edz del cual depende todo el movimiento del personaje. Al desplegarlo veremos todos sus canales de transformaci\u00f3n: <strong>X, Y, Z Location<\/strong>, rotaciones y escalas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"190\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83306\" style=\"aspect-ratio:4.473877851361295;width:617px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96-300x67.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96-768x172.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 21 \u2014 Eliminar los keyframes de Location para activar el desplazamiento<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el hueso <strong>mixamorig:Hips<\/strong> desplegado, vamos a seleccionar los canales de <strong>X Location, Y Location y Z Location<\/strong>. Estos canales son precisamente los responsables de que la animaci\u00f3n no se desplace, ya que Mixamo exporta las animaciones con la posici\u00f3n del personaje &#8220;bloqueada&#8221; en un punto fijo mediante keyframes de location en el hueso ra\u00edz.<\/p>\n\n\n\n<p>Seleccionamos esos canales de location y los <strong>eliminamos<\/strong>. Al hacer esto, liberamos el movimiento del personaje para que cuando lo desplacemos manualmente en la l\u00ednea de tiempo, la animaci\u00f3n de correr acompa\u00f1e ese desplazamiento de forma natural, logrando que Cristiano realmente corra de un punto al otro del campo en nuestra cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"296\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83307\" style=\"aspect-ratio:2.871649545400874;width:640px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97-300x104.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97-768x267.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 22 \u2014 Agregar keyframes de inicio y fin para el desplazamiento<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con las animaciones ya organizadas en el NLA Editor, el siguiente paso es lograr que Cristiano realmente se <strong>desplace por el campo<\/strong> a lo largo de la cinem\u00e1tica. Para esto seleccionamos el objeto del personaje y en la l\u00ednea de tiempo del <strong>Action Editor<\/strong> agregamos keyframes de posici\u00f3n, uno al inicio y otro al final de toda la secuencia de animaciones. Estos dos keyframes le indican a Blender el punto de partida y el punto de llegada del personaje en el campo, de manera que mientras las animaciones del NLA se reproducen, el objeto completo se traslada progresivamente de una posici\u00f3n a la otra, logrando que Cristiano corra y se mueva de verdad por el estadio.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83336\" style=\"aspect-ratio:1.4912468957905387;width:656px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122-300x201.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122-768x515.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 23 \u2014 Eliminar los Location de la animaci\u00f3n de Patear<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al reproducir la cinem\u00e1tica notamos un problema con la animaci\u00f3n de <strong>Patear<\/strong>: despu\u00e9s de que Cristiano terminaba de correr, el personaje se devolv\u00eda a su posici\u00f3n original para ejecutar el pateo, lo cual romp\u00eda completamente la l\u00f3gica del movimiento. Esto ocurre por la misma raz\u00f3n que con la animaci\u00f3n de correr: Mixamo exporta las animaciones con keyframes de location fijos en el hueso ra\u00edz. Para solucionarlo, seleccionamos la animaci\u00f3n de Patear en el NLA Editor y presionamos <strong>Tab<\/strong> para entrar al modo edici\u00f3n. Desplegamos el hueso <strong>mixamorig:Hips<\/strong> en el Action Editor, seleccionamos los canales de <strong>X, Y y Z Location<\/strong> y los eliminamos, liberando as\u00ed el desplazamiento y haciendo que el pateo ocurra exactamente donde el personaje termin\u00f3 de correr. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"508\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83340\" style=\"aspect-ratio:1.6732601740685955;width:661px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125-768x459.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 24 \u2014 Posicionar y ajustar la animaci\u00f3n de salto<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En esta imagen podemos ver c\u00f3mo vamos acomodando cada animaci\u00f3n en su momento exacto dentro del NLA Editor. Las animaciones est\u00e1n distribuidas secuencialmente: <strong>correr<\/strong> ocupa los primeros frames, seguido de <strong>Patear<\/strong>, luego <strong>Celebraci\u00f3n<\/strong> y finalmente <strong>salto<\/strong> que aparece resaltado en naranja con un Frame Start de <strong>231<\/strong> y End de <strong>307<\/strong>. Este proceso consiste en arrastrar cada bloque de animaci\u00f3n en el NLA Editor para que ocurran en el orden l\u00f3gico de la jugada: Cristiano corre hacia el bal\u00f3n, lo patea, celebra y remata con un salto. En el viewport podemos ver al personaje ya posicionado en el campo cerca del \u00e1rea central del estadio. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83345\" style=\"aspect-ratio:1.4757281553398058;width:643px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130-300x203.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130-768x520.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 25 \u2014 Ajuste fino de tiempos y Blend In para transiciones suaves<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En esta \u00faltima imagen del proceso del NLA Editor vemos un ajuste m\u00e1s avanzado. La animaci\u00f3n de <strong>salto<\/strong> ahora tiene sus tiempos reajustados con Frame Start en <strong>270<\/strong> y End en <strong>346<\/strong>, y lo m\u00e1s importante: se le agreg\u00f3 un valor de <strong>Blend In de 10<\/strong> fotogramas. El Blend In permite que la transici\u00f3n entre una animaci\u00f3n y la siguiente sea <strong>suave y fluida<\/strong>, evitando que el personaje haga cambios bruscos de pose entre un movimiento y otro. En el viewport podemos ver a Cristiano ya en el extremo izquierdo del campo cerca del arco, lo que demuestra que todo el recorrido animado est\u00e1 correctamente configurado a lo largo de la cinem\u00e1tica. \ud83c\udfac<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"588\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83353\" style=\"aspect-ratio:1.4455969328617708;width:675px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-300x208.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-768x531.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-392x272.png 392w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cinematica 3D futbol Blender: Modelado del bal\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 26 \u2014 Insertar una IcoSfera como base del bal\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con la escena principal ya construida, el siguiente paso es modelar el bal\u00f3n de f\u00fatbol desde cero. Para comenzar, presionamos <strong>Shift + A \u2192 Mesh \u2192 IcoSphere<\/strong>, lo que nos genera una esfera formada por tri\u00e1ngulos y pent\u00e1gonos, una geometr\u00eda ideal para representar la estructura de un bal\u00f3n de f\u00fatbol real. A diferencia de una esfera UV com\u00fan, la IcoSfera distribuye sus caras de forma m\u00e1s uniforme, lo que facilitar\u00e1 el proceso de modelado y la aplicaci\u00f3n de materiales posteriormente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"482\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83488\" style=\"aspect-ratio:1.7635328668286139;width:649px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226-300x170.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226-768x436.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 27 \u2014 Modificador de Subdivisi\u00f3n y material base blanco<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con la IcoSfera seleccionada, nos dirigimos al panel de propiedades y agregamos un modificador de <strong>Subdivision Surface<\/strong> con <strong>2 niveles de subdivisi\u00f3n<\/strong>. Este modificador suaviza la geometr\u00eda y a\u00f1ade detalle sin necesidad de modelar manualmente cada v\u00e9rtice. Una vez aplicado el modificador, creamos un nuevo material al que llamamos <strong>&#8220;Blanco&#8221;<\/strong> o <strong>&#8220;White&#8221;<\/strong> y le asignamos un color base blanco, que ser\u00e1 el color principal del bal\u00f3n sobre el cual se construir\u00e1n los parches negros caracter\u00edsticos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"562\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83489\" style=\"aspect-ratio:1.5124848409465468;width:597px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227-300x198.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227-768x508.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 28 \u2014 Seleccionar el v\u00e9rtice central del pent\u00e1gono<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Entramos al <strong>Edit Mode<\/strong> presionando <strong>Tab<\/strong> y seleccionamos el v\u00e9rtice central de uno de los pent\u00e1gonos de la IcoSfera. Con ese v\u00e9rtice seleccionado, presionamos <strong>Ctrl + Numpad 2<\/strong> dos veces para expandir la selecci\u00f3n hacia los v\u00e9rtices vecinos, abarcando as\u00ed toda la regi\u00f3n del pent\u00e1gono. Esta t\u00e9cnica de selecci\u00f3n progresiva nos permite aislar con precisi\u00f3n el \u00e1rea exacta donde ir\u00e1 cada parche negro del bal\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"574\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83491\" style=\"aspect-ratio:1.4808500274005967;width:594px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229-300x203.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229-768x519.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 29 \u2014 Seleccionar todas las regiones similares con Shift+G<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el pent\u00e1gono seleccionado, presionamos <strong>Shift + G<\/strong> y elegimos la opci\u00f3n <strong>&#8220;Regiones de caras&#8221;<\/strong> (Face Regions). Esto le indica a Blender que seleccione autom\u00e1ticamente todas las caras del modelo que tengan una estructura similar a la que tenemos seleccionada, es decir, todos los pent\u00e1gonos de la IcoSfera de una sola vez. Esta funci\u00f3n ahorra un tiempo enorme al evitar tener que seleccionar manualmente cada parche uno por uno.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83492\" style=\"aspect-ratio:1.778297747879497;width:681px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230-768x432.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 30 \u2014 Invertir la selecci\u00f3n y asignar el material negro<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con todos los pent\u00e1gonos seleccionados, presionamos <strong>Ctrl + I<\/strong> para invertir la selecci\u00f3n, qued\u00e1ndonos as\u00ed con todas las caras que NO son pent\u00e1gonos, es decir, los hex\u00e1gonos y dem\u00e1s caras blancas del bal\u00f3n. A estas caras les asignamos un nuevo material llamado <strong>&#8220;Negro&#8221;<\/strong> o <strong>&#8220;Black&#8221;<\/strong>, al que le configuramos un color base oscuro. De esta manera el bal\u00f3n empieza a tomar su apariencia caracter\u00edstica de parches negros y blancos, similar a un bal\u00f3n de f\u00fatbol tradicional.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83493\" style=\"aspect-ratio:1.778297747879497;width:649px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231-768x432.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 31 \u2014 Biselar los bordes y refinar la forma de los parches<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para darle mayor realismo a los parches, seleccionamos los bordes que rodean los pent\u00e1gonos m\u00e1s grandes y presionamos <strong>Shift + G \u2192 \u00c1ngulos de cara<\/strong>, ajustando el umbral a <strong>0.00001<\/strong> en las propiedades para afinar la selecci\u00f3n. Luego aplicamos un <strong>Bevel<\/strong> (<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/biselado\/\" type=\"post_tag\" id=\"4501\">biselado<\/a>) ligero sobre esos bordes para suavizar la transici\u00f3n entre parches. Con esas caras a\u00fan seleccionadas, presionamos <strong>Ctrl + Numpad &#8211;<\/strong> para seleccionar el borde interior y lo reducimos ligeramente con <strong>S<\/strong>, logrando que cada parche tenga ese aspecto hundido y bien definido caracter\u00edstico de un bal\u00f3n de f\u00fatbol profesional.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"566\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83494\" style=\"aspect-ratio:1.5017907867111275;width:628px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232-300x200.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232-768x511.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 32 \u2014 Subdivisi\u00f3n nivel 3 para suavizar el modelo final<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el modelado de los parches terminado, presionamos <strong>Ctrl + 3<\/strong> para aplicar un modificador de <strong>Subdivision Surface de nivel 3<\/strong> directamente desde el teclado. Este nivel adicional de subdivisi\u00f3n suaviza completamente la geometr\u00eda del bal\u00f3n, eliminando cualquier \u00e1ngulo recto visible y d\u00e1ndole una forma esf\u00e9rica perfecta y org\u00e1nica, mucho m\u00e1s cercana a la apariencia de un bal\u00f3n real.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"930\" height=\"554\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83505\" style=\"aspect-ratio:1.6787464623455512;width:682px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239.png 930w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239-768x457.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 930px) 100vw, 930px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 33 \u2014 Aplicar textura desde imagen y UV Unwrapping<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para darle el acabado final al bal\u00f3n, buscamos en Google una textura de bal\u00f3n de f\u00fatbol en formato <strong>PNG<\/strong> y la descargamos. En el panel de materiales, asignamos esta imagen como textura base del material. Luego abrimos el workspace de <strong>UV Editing<\/strong> y procedemos a posicionar correctamente la textura sobre la malla del bal\u00f3n, ajustando las islas UV para que los parches de la textura coincidan con la geometr\u00eda del modelo. Este proceso de mapeo UV es clave para que la textura se vea natural y bien distribuida en toda la superficie del bal\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"930\" height=\"558\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83507\" style=\"width:722px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241.png 930w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241-300x180.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241-768x461.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 930px) 100vw, 930px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 34 \u2014 Resultado final del bal\u00f3n con textura aplicada<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con todo el proceso completado, podemos apreciar el resultado final del bal\u00f3n modelado en Blender. La combinaci\u00f3n del modelado por parches, el suavizado por subdivisi\u00f3n y la textura aplicada mediante UV Editing logra un bal\u00f3n de f\u00fatbol completamente funcional y visualmente convincente, listo para ser integrado en la cinem\u00e1tica. Este bal\u00f3n fue creado desde cero para la cinematica 3d futbol blender utilizando \u00fanicamente herramientas nativas de Blender, demostrando que es posible modelar objetos deportivos realistas sin necesidad de recursos externos m\u00e1s all\u00e1 de la textura base.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"580\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83508\" style=\"aspect-ratio:1.4655458133719004;width:659px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242-300x205.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242-768x524.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 35 \u2014 Abrir el Dope Sheet y NLA Editor para animar el bal\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el bal\u00f3n ya modelado y listo en la escena, es momento de animarlo para que coordine perfectamente con los movimientos de Cristiano. Abrimos nuevamente la pantalla dividida con el <strong>Dope Sheet<\/strong> en la parte superior y el <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong> en la inferior. Seleccionamos el bal\u00f3n en la escena para comenzar a trabajar con sus keyframes y sincronizarlo con la secuencia de animaciones del personaje.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83550\" style=\"aspect-ratio:1.4912468957905387;width:664px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254-300x201.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254-768x515.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 36 \u2014 Identificar el hueso del pie de Cristiano<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para lograr que el bal\u00f3n quede pegado al pie de Cristiano de forma realista, primero necesitamos saber el <strong>nombre exacto del hueso del pie<\/strong> en la armadura. Seleccionamos la armadura de Cristiano, entramos a <strong>Pose Mode<\/strong> y activamos la opci\u00f3n <strong>In Front<\/strong> en las propiedades del objeto para poder ver los huesos a trav\u00e9s del modelo. Luego hacemos clic sobre el hueso del pie y en el panel de propiedades podemos leer su nombre exacto, que necesitaremos en el siguiente paso.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"490\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83552\" style=\"aspect-ratio:1.7347266307642926;width:640px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255-300x173.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255-768x443.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 37 \u2014 Agregar constraint Child Of al bal\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el nombre del hueso del pie anotado, seleccionamos el bal\u00f3n y en el panel derecho nos dirigimos a <strong>Object Constraint Properties<\/strong>. Agregamos un nuevo constraint de tipo <strong>Child Of<\/strong>. En el campo <strong>Target<\/strong> seleccionamos la armadura de Cristiano y en el campo <strong>Bone<\/strong> escribimos el nombre exacto del hueso del pie que identificamos en el paso anterior. Esto le indica a Blender que el bal\u00f3n debe seguir el movimiento de ese hueso espec\u00edfico como si fuera un hijo de \u00e9l.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"470\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83561\" style=\"aspect-ratio:1.8085145937906675;width:582px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258-300x166.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258-768x425.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 38 \u2014 El bal\u00f3n queda pegado al pie de Cristiano<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al aplicar correctamente el <strong>Child Of<\/strong>, podemos ver en el viewport c\u00f3mo el bal\u00f3n queda perfectamente pegado al pie de Cristiano, siguiendo cada movimiento de la armadura en tiempo real. Este es uno de los momentos m\u00e1s satisfactorios del proceso ya que la cinem\u00e1tica empieza a cobrar vida y podemos visualizar c\u00f3mo se ver\u00e1 la jugada completa.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83563\" style=\"aspect-ratio:1.4912468957905387;width:591px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259-300x201.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259-768x515.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 39 \u2014 Cambiar al Timeline e insertar keyframe con Child Of desactivado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Cambiamos el <strong>Dope Sheet<\/strong> al modo <strong>Timeline<\/strong> para tener una vista m\u00e1s clara de la l\u00ednea de tiempo completa. Antes del momento en que Cristiano va a patear, insertamos un <strong>keyframe<\/strong> con el <strong>Child Of desactivado<\/strong>, es decir, con el constraint apagado. Esto es fundamental para controlar exactamente en qu\u00e9 momento el bal\u00f3n est\u00e1 pegado al pie y en qu\u00e9 momento se suelta, logrando que el bal\u00f3n solo acompa\u00f1e al pie durante el gesto del pateo y no durante todo el recorrido de la animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"474\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83564\" style=\"aspect-ratio:1.7933119492681489;width:620px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260-300x167.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260-768x428.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260-800x445.png 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 40 \u2014 Insertar keyframes de activaci\u00f3n y desactivaci\u00f3n del Child Of<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En el mismo Timeline insertamos <strong>dos keyframes<\/strong> estrat\u00e9gicamente ubicados: uno con el Child Of <strong>desactivado<\/strong> justo antes del pateo, y otro con el Child Of <strong>activado<\/strong> en el momento exacto en que el pie impacta el bal\u00f3n. Esta combinaci\u00f3n de keyframes crea una transici\u00f3n controlada que hace que el bal\u00f3n aparezca pegado al pie \u00fanicamente durante el gesto del pateo, dando un resultado visualmente muy convincente y coherente con el movimiento real de una jugada de f\u00fatbol.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"488\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83568\" style=\"aspect-ratio:1.7418084153983886;width:632px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262-300x172.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262-768x441.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 41 \u2014 Insertar keyframes para el recorrido del bal\u00f3n tras el pateo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el Child Of ya configurado, comenzamos a insertar los keyframes necesarios para animar el <strong>recorrido del bal\u00f3n despu\u00e9s de ser pateado<\/strong>. Posicionamos el bal\u00f3n en diferentes puntos a lo largo de su trayectoria en la l\u00ednea de tiempo, creando el arco de vuelo desde el pie de Cristiano hasta el arco. Cada keyframe define la posici\u00f3n del bal\u00f3n en un frame espec\u00edfico, construyendo as\u00ed una trayectoria fluida y natural.<\/p>\n\n\n\n<p>Podemos apreciar el resultado final del trabajo de animaci\u00f3n del bal\u00f3n en el <strong>Timeline<\/strong>. Se pueden ver todos los keyframes creados distribuidos a lo largo de la l\u00ednea de tiempo, m\u00e1s de 10 en total, que en conjunto describen la escena completa: Cristiano corre hacia el bal\u00f3n, lo patea, el bal\u00f3n despega del pie y recorre su trayectoria en el aire hasta entrar al arco. Cada keyframe fue colocado cuidadosamente para que el gesto sea fluido, natural y cinematogr\u00e1ficamente convincente.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"490\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83578\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271-300x173.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271-768x443.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"609\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-1024x609.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83581\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-1024x609.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-768x457.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 42 \u2014 B\u00fasqueda del segundo personaje en Sketchfab<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con Cristiano completamente animado, es momento de incorporar al segundo personaje principal de la cinem\u00e1tica. Regresamos a <strong>Sketchfab<\/strong> y esta vez buscamos el modelo de <strong>Neymar<\/strong>. Al igual que hicimos con los modelos anteriores, exploramos los resultados hasta encontrar el modelo que mejor se adapte a la calidad y estilo visual de nuestra escena.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez seleccionado el modelo de Neymar, procedemos a descargarlo en formato <strong>GLB con texturas en resoluci\u00f3n 2K<\/strong>. Esta resoluci\u00f3n ofrece un excelente equilibrio entre calidad visual y rendimiento dentro de Blender, ideal para personajes que aparecer\u00e1n en primer plano durante la cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"770\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-1024x770.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83584\" style=\"aspect-ratio:1.3299406276505512;width:343px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-1024x770.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-300x226.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-768x578.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-1536x1155.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m.png 1994w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1304\" height=\"916\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-1024x719.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83583\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-1024x719.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-300x211.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-768x539.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-130x90.png 130w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1304px) 100vw, 1304px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 43 \u2014 Abrir el modelo en una instancia externa de Blender y Exportar a FBX para llevar a Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos una <strong>nueva instancia de Blender<\/strong> e importamos el archivo GLB reci\u00e9n descargado de Sketchfab. Esto nos permite trabajar con el modelo de forma aislada sin afectar la escena principal de la cinem\u00e1tica, siguiendo el mismo flujo de trabajo que aplicamos con Cristiano y el avatar.<\/p>\n\n\n\n<p>Con el modelo de Neymar abierto en Blender, lo exportamos en formato <strong>FBX<\/strong>. Este formato es el requerido por Mixamo para procesar el personaje y agregarle el armature y las animaciones deseadas.<strong><br><\/strong><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"488\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83590\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277-300x172.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277-768x441.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"583\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-1024x583.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83591\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-1024x583.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-300x171.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-768x437.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 44 \u2014 Auto-Rigger de Mixamo para Neymar<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Subimos el FBX a <strong>Mixamo<\/strong> y repetimos el proceso de <strong>Auto-Rigger<\/strong>. Colocamos los puntos clave en las partes del cuerpo: ment\u00f3n, mu\u00f1ecas, codos, rodillas e ingle, para que Mixamo genere autom\u00e1ticamente una armadura completa y bien calibrada para el personaje. Una vez confirmados los puntos, Mixamo procesa el modelo y lo deja listo para recibir animaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>A diferencia de las animaciones adicionales de Cristiano que descargamos sin textura, en el caso de Neymar descargamos la animaci\u00f3n desde Mixamo <strong>con la opci\u00f3n Skin activada<\/strong>, lo que incluye las texturas en el archivo exportado. Esto nos servir\u00e1 como referencia visual para reasignar correctamente los materiales en Blender.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"434\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83599\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285-300x153.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285-768x392.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"539\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-1024x539.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83600\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-1024x539.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-300x158.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-768x405.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 45 \u2014 Importar Neymar al Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Volvemos al <strong>Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong> y repetimos el mismo proceso que aplicamos con Cristiano: primero importamos el <strong>GLB original de Sketchfab<\/strong> que contiene las texturas correctas, y luego importamos el <strong>FBX descargado de Mixamo<\/strong> que contiene la animaci\u00f3n. En el panel de materiales reasignamos las texturas del modelo original al modelo animado, asegur\u00e1ndonos de usar los nombres correctos de los materiales para que la ropa y los detalles del personaje se vean perfectos.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"490\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83601\" style=\"aspect-ratio:1.7347266307642926;width:357px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286-300x173.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286-768x443.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"571\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-1024x571.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83603\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-1024x571.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-300x167.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-768x428.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-800x445.png 800w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 46 \u2014 Dividir el editor 3D para el Dope Sheet y NLA Editor de Neymar<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con Neymar ya importado y con sus texturas correctamente asignadas, repetimos el proceso de configuraci\u00f3n de animaciones. Dividimos nuevamente el editor 3D en <strong>dos paneles horizontales<\/strong>, configurando el superior como <strong>Dope Sheet<\/strong> y el inferior como <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong>, listos para comenzar a organizar y combinar las animaciones de Neymar de la misma forma que lo hicimos con Cristiano. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"506\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-83604\" style=\"aspect-ratio:1.6798480400621654;width:655px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287-768x457.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En un estadio ic\u00f3nico, varios futbolistas interact\u00faan mediante pases, movimientos estrat\u00e9gicos y jugadas coordinadas que dan vida a una completa cinematica 3d futbol blender. 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