{"id":83103,"date":"2026-04-07T18:45:00","date_gmt":"2026-04-07T23:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=83103"},"modified":"2026-04-11T09:08:14","modified_gmt":"2026-04-11T14:08:14","slug":"cinematica-3d-futbol-blender","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/04\/07\/cinematica-3d-futbol-blender\/","title":{"rendered":"Leyendas en Movimiento: Una Cinem\u00e1tica de F\u00fatbol en Blender"},"content":{"rendered":"\n<p>En un estadio ic\u00f3nico, varios futbolistas interact\u00faan mediante pases, movimientos estrat\u00e9gicos y jugadas coordinadas que dan vida a una completa <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>A lo largo de este proyecto, se busca transmitir fluidez, precisi\u00f3n y sincronizaci\u00f3n entre los personajes, destacando el control del bal\u00f3n y el ritmo del juego en cada escena. Esta <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/03\/29\/animacion-blender-3d-mixamo-pelea-de-boxeo\/\" type=\"post\" id=\"62063\">cinematica 3d <\/a>futbol blender<\/strong> fue desarrollada completamente en Blender desde cero, integrando modelado, animaci\u00f3n y edici\u00f3n avanzada para lograr un resultado din\u00e1mico y realista.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cinematica 3D de F\u00fatbol en Blender: Preparaci\u00f3n del escenario<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 1 \u2014 B\u00fasqueda del escenario en Sketchfab<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Lo primero que necesitamos para comenzar nuestra cinem\u00e1tica es el escenario principal. Para esto nos dirigimos a <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/sketchfab\/\" type=\"post_tag\" id=\"1348\">Sketchfab<\/a><\/strong> (sketchfab.com), una plataforma que cuenta con miles de modelos 3D gratuitos y de pago. En el buscador escribimos el nombre del estadio que queremos utilizar. En nuestro caso elegimos el ic\u00f3nico <strong>Allianz Arena<\/strong>. Este paso es fundamental en cualquier <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>, ya que define el entorno visual.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><br><\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"636\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender b\u00fasqueda del estadio Allianz Arena en Sketchfab\" class=\"wp-image-83165\" style=\"aspect-ratio:1.3364840358300818;width:679px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4-300x224.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-4-768x575.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 2 \u2014 Descarga del escenario para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez encontrado el modelo, procedemos a descargarlo. En las opciones de descarga seleccionamos el formato <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/26\/ia-y-cine-digital-construccion-de-personajes-tridimensionales\/\" type=\"post\" id=\"82791\">GLB<\/a><\/strong>, que es el m\u00e1s compatible con Blender. Podemos elegir entre la versi\u00f3n <strong>1K o 2K<\/strong> de texturas, cualquiera de las dos funciona perfectamente para este proyecto. Elegir correctamente los recursos es clave para una buena <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"800\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-800x1024.png\" alt=\"Selecci\u00f3n del formato GLB 1K o 2K para descargar el estadio desde Sketchfab\" class=\"wp-image-83166\" style=\"aspect-ratio:0.7812525096773157;width:573px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-800x1024.png 800w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-234x300.png 234w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5-768x983.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-5.png 850w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 3 \u2014 Importar el estadio en Blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos <strong>Blender<\/strong> y vamos a <strong>File \u2192 Import \u2192 glTF 2.0 (.glb\/.gltf)<\/strong>. Seleccionamos el archivo que acabamos de descargar y lo importamos. Veremos c\u00f3mo nuestro estadio aparece completo en la escena con todas sus texturas y detalles. Este ser\u00e1 el escenario base de toda nuestra cinematica 3d futbol blender. Aqu\u00ed comienza a tomar forma nuestra <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"564\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender estadio Allianz Arena importado en GLB\" class=\"wp-image-83167\" style=\"aspect-ratio:1.5070954948255562;width:645px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6-300x199.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-6-768x510.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 4 \u2014 Creaci\u00f3n del avatar personal en Avaturn para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Ahora necesitamos crear nuestra representaci\u00f3n dentro de la cinem\u00e1tica. Para esto usamos <strong><a href=\"https:\/\/avaturn.me\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/avaturn.me\/\">Avaturn<\/a><\/strong> (avaturn.me), una herramienta online que nos permite generar un avatar 3D personalizado con nuestro rostro. Subimos una foto de nuestra cara, ajustamos los detalles y una vez listo lo descargamos <strong>sin animaci\u00f3n<\/strong>, \u00fanicamente el personaje con sus texturas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"502\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-1024x502.png\" alt=\"Creaci\u00f3n de avatar personalizado con rostro propio en la plataforma Avaturn\" class=\"wp-image-83172\" style=\"aspect-ratio:2.038131154410224;width:634px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-1024x502.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-300x147.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-768x377.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-1536x754.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.32.14-p.m-2048x1005.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 5 \u2014 Preparar el avatar para Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos una <strong>nueva instancia de Blender<\/strong> e importamos el avatar descargado de Avaturn. En el panel de <strong>Scene Collection<\/strong> notaremos que Avaturn incluye una esfera en la escena. Es importante <strong>eliminarla antes de exportar<\/strong>, ya que aunque no es visible en Blender, esta esfera s\u00ed aparece cuando subimos el modelo a Mixamo y causa problemas. Una vez eliminada, exportamos el avatar en formato <strong>FBX<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"472\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8.png\" alt=\"Avatar de Avaturn abierto en Blender mostrando la esfera que debe eliminarse antes de exportar como FBX\" class=\"wp-image-83173\" style=\"aspect-ratio:1.8008811877522308;width:633px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8-300x167.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8-768x426.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-8-800x445.png 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 6 \u2014 Agregar animaci\u00f3n en Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Ingresamos a <strong>Mixamo<\/strong> (<a href=\"https:\/\/www.mixamo.com\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/www.mixamo.com\/\">mixamo.com<\/a>) con nuestra cuenta de Adobe y subimos el archivo FBX que acabamos de exportar. Mixamo nos mostrar\u00e1 nuestro avatar listo para recibir animaciones. Exploramos el cat\u00e1logo de animaciones, elegimos la que mejor se adapte a lo que queremos y la descargamos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"503\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-1024x503.png\" alt=\"Avatar FBX subido a Mixamo con animaci\u00f3n seleccionada y descargada\" class=\"wp-image-83175\" style=\"aspect-ratio:2.035827892181483;width:639px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-1024x503.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-300x147.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-768x377.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-1536x754.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-06-a-las-10.35.14-p.m-2048x1006.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 7 \u2014 Importar el avatar animado a la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Volvemos al <strong>Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong> donde tenemos el estadio. Primero importamos el avatar <strong>original de Avaturn<\/strong> (el que tiene las texturas correctas) y luego importamos el avatar descargado de <strong>Mixamo<\/strong> (el que tiene la animaci\u00f3n). Esto es necesario porque Mixamo cambia los nombres de los materiales de la ropa al procesar el modelo. Con ambos en escena, vamos a <strong>Material Properties<\/strong> y reasignamos manualmente las texturas del avatar de Avaturn al avatar animado de Mixamo, logrando as\u00ed un personaje con animaci\u00f3n y texturas correctas.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"580\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-1024x580.png\" alt=\"Importaci\u00f3n del avatar original de Avaturn y el animado de Mixamo en Blender para reasignar texturas de materiales\" class=\"wp-image-83177\" style=\"width:689px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-1024x580.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-300x170.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1-768x435.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Imagen-1.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 8 \u2014 Ocultar el avatar de referencia para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez reasignadas las texturas, ocultamos el avatar original de Avaturn que usamos como referencia. Lo hacemos desde el <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/02\/modelos-3d-aplicando-texturizado-uv-con-blender-5-0\/\" type=\"post\" id=\"80833\">Outliner<\/a><\/strong> haciendo clic en el \u00edcono del ojo. Solo dejamos visible el avatar que tiene la animaci\u00f3n, que ahora ya cuenta con las texturas correctas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"508\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12.png\" alt=\"Avatar de Avaturn ocultado en el Outliner dejando visible \u00fanicamente el personaje animado con texturas correctas\" class=\"wp-image-83179\" style=\"aspect-ratio:1.6732601740685955;width:695px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-12-768x459.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 9 \u2014 Importar los arcos de f\u00fatbol para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Regresamos a Sketchfab y buscamos un modelo de arco de f\u00fatbol. Lo descargamos de la misma forma que hicimos con el estadio, en formato GLB. Lo importamos a nuestra escena en Blender y usando las teclas G, GX y GY lo posicionamos en la l\u00ednea del \u00e1rea donde normalmente se ubica un arco. Repetimos el proceso importando el mismo arco una segunda vez para colocarlo en el extremo opuesto de la cancha. Al final tendremos ambos arcos perfectamente ubicados en el campo. Este es uno de los elementos esenciales de cualquier <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<div class=\"wp-block-group is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\">\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"502\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14.png\" alt=\"Importaci\u00f3n del arco de f\u00fatbol descargado de Sketchfab en formato GLB a la escena de Blender\" class=\"wp-image-83181\" style=\"aspect-ratio:1.693239573905173\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14-300x177.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-14-768x454.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1304\" height=\"779\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-1024x612.png\" alt=\"\nPosicionamiento de ambos arcos de f\u00fatbol en los extremos del campo usando G GX y GY en Blender\" class=\"wp-image-83182\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-1024x612.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2-768x459.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/2.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1304px) 100vw, 1304px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 10 \u2014 B\u00fasqueda y descarga de Cristiano Ronaldo<\/strong> <\/h3>\n\n\n\n<p>En nuestra <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong> el personaje principal es Cristiano Ronaldo. Volvemos a Sketchfab, buscamos su modelo, elegimos el formato GLB y lo descargamos con sus texturas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"646\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26.png\" alt=\"B\u00fasqueda del modelo 3D de Cristiano Ronaldo en Sketchfab para la cinem\u00e1tica\" class=\"wp-image-83197\" style=\"aspect-ratio:1.3189077794951056;width:487px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26-300x227.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-26-768x582.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 11 \u2014 Preparar a Cristiano para Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos una nueva instancia de Blender e importamos el modelo reci\u00e9n descargado. Al igual que hicimos con el avatar, lo exportamos en formato FBX para llevarlo a Mixamo. Este paso es clave para continuar correctamente nuestra <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"556\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27.png\" alt=\"Modelo de Cristiano Ronaldo abierto en instancia externa de Blender listo para exportar como FBX\" class=\"wp-image-83198\" style=\"aspect-ratio:1.5287905456374151;width:618px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27-300x196.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-27-768x502.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 12 \u2014 Auto-Rigging en Mixamo para llevarlo a nuestra cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al subir el FBX de Cristiano a Mixamo, la plataforma activa autom\u00e1ticamente su sistema de Auto-Rigger, que detecta los puntos clave del cuerpo como cabeza, manos, codos y rodillas para agregarle una armadura completa al personaje de forma autom\u00e1tica. Este proceso es fundamental para que las animaciones de nuestra <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong> funcionen correctamente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"560\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28.png\" alt=\"Cristiano Ronaldo subido a Mixamo con proceso de Auto-Rigger y puntos clave del cuerpo marcados\" class=\"wp-image-83199\" style=\"aspect-ratio:1.5178655016383211;width:586px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28-300x198.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-28-768x506.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 13 \u2014 Elegir la animaci\u00f3n principal de Cristiano para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el personaje ya rigged en Mixamo, buscamos y seleccionamos la animaci\u00f3n principal que queremos aplicarle. La descargamos y procedemos al mismo proceso anterior: importamos el GLB con texturas y el FBX con animaci\u00f3n en el Blender de la cinem\u00e1tica, y reasignamos los materiales correctamente, avanzando as\u00ed en nuestra <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"420\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender Cristiano Ronaldo animado con Mixamo\" class=\"wp-image-83200\" style=\"aspect-ratio:2.0238838264053594;width:614px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29-300x148.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-29-768x379.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"484\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30.png\" alt=\"Importaci\u00f3n del GLB con texturas y FBX con animaci\u00f3n de Cristiano Ronaldo en Blender con materiales reasignados\" class=\"wp-image-83201\" style=\"aspect-ratio:1.7603416452535197;width:630px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30-300x170.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-30-768x436.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 14 \u2014 Descargar las 5 animaciones de Cristiano para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Regresamos a Mixamo y descargamos las 5 <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/animaciones\/\" type=\"post_tag\" id=\"1293\">animaciones <\/a>que usaremos para Cristiano a lo largo de la <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>. Como ya tenemos las texturas asignadas en Blender, descargamos cada animaci\u00f3n sin textura, \u00fanicamente con la armadura, lo que nos ahorra tiempo y peso en los archivos.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"370\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31.png\" alt=\"Cinco animaciones de Cristiano Ronaldo organizadas en el Nonlinear Animation Editor de Blender\" class=\"wp-image-83202\" style=\"aspect-ratio:2.2973738900434535;width:600px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31-300x131.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-31-768x334.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 15 \u2014 Dividir la pantalla en Blender para el NLA Editor para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En el Blender de la cinem\u00e1tica, vamos al espacio 3D y dividimos la pantalla en dos paneles horizontales. El panel superior lo configuramos como <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/04\/10\/cinematica-3d-de-batalla-con-mi-avatar-en-blender\/\" type=\"post\" id=\"83611\">Dope Sheet<\/a> \u2192 Action Editor y el panel inferior como Nonlinear Animation (NLA Editor). Esta combinaci\u00f3n nos permite gestionar y combinar todas las animaciones del personaje de forma visual y organizada, algo esencial en toda <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"562\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32.png\" alt=\"Configuraci\u00f3n de Extrapolation en Nothing para cada animaci\u00f3n en el panel Active Strip del NLA Editor\" class=\"wp-image-83203\" style=\"aspect-ratio:1.516020446328388;width:653px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32-300x198.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-32-768x507.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 16 \u2014 Importar y nombrar las animaciones<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Importamos cada una de las animaciones FBX una por una. A medida que las importamos, en el Action Editor les asignamos un nombre descriptivo para identificarlas f\u00e1cilmente. Luego, seleccionando la armadura principal, vamos eligiendo cada animaci\u00f3n por su nombre en el Dope Sheet y presionamos Push Down para enviarla al NLA Editor.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"568\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34.png\" alt=\"Animaci\u00f3n de correr de Cristiano seleccionada en el NLA Editor con Tab para entrar al modo edici\u00f3n\" class=\"wp-image-83205\" style=\"aspect-ratio:1.4965232908744077;width:627px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34-300x200.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-34-768x513.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"574\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33.png\" alt=\"Dope Sheet en modo Action Editor mostrando la jerarqu\u00eda de huesos de la armadura de Cristiano Ronaldo\" class=\"wp-image-83204\" style=\"aspect-ratio:1.4843297018523605;width:641px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33-300x202.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-33-768x517.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 17 \u2014 Combinar todas las animaciones en el NLA Editor para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Repetimos el proceso con cada animaci\u00f3n hasta tener todas organizadas en el Nonlinear Animation Editor. Desde este panel las ordenamos y ajustamos en el tiempo para crear la secuencia completa de movimientos de Cristiano en nuestra <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"582\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35.png\" alt=\"\nConfiguraci\u00f3n de Extrapolation en Nothing para cada animaci\u00f3n en el panel Active Strip del NLA Editor\" class=\"wp-image-83206\" style=\"aspect-ratio:1.4604852269997597;width:616px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35-300x205.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35-768x526.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-35-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 18 \u2014 Configurar la extrapolaci\u00f3n de cada animaci\u00f3n en el NLA Editor<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez tengamos todas nuestras animaciones organizadas en el <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong>, hay un ajuste muy importante que debemos hacer antes de continuar. Con el cursor dentro del panel del NLA Editor presionamos la tecla <strong>N<\/strong> para abrir el men\u00fa lateral derecho, donde aparecer\u00e1 la secci\u00f3n <strong>Active Strip<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed vamos a seleccionar cada animaci\u00f3n una por una y en la opci\u00f3n <strong>Extrapolation<\/strong> vamos a cambiarla de <strong>Hold<\/strong> a <strong>Nothing<\/strong>. Esto es fundamental porque si dejamos la opci\u00f3n en Hold, al reproducir la cinem\u00e1tica Blender intentar\u00e1 mantener la pose de esa animaci\u00f3n indefinidamente, lo que provoca que las animaciones se pisen entre s\u00ed o que directamente no se reproduzcan correctamente. Con <strong>Nothing<\/strong> cada animaci\u00f3n respeta exactamente su rango de tiempo sin interferir con las dem\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"626\" height=\"622\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94.png\" alt=\"Cambiamos extrapolation\" class=\"wp-image-83304\" style=\"aspect-ratio:1.0064729136800035;width:334px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94.png 626w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94-300x298.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-94-150x150.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 626px) 100vw, 626px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 19 \u2014 Entrar al modo edici\u00f3n de la animaci\u00f3n de correr<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Las animaciones de correr o caminar que descargamos de Mixamo tienen un problema particular: <strong>no generan desplazamiento real en el espacio<\/strong>. Esto significa que aunque el personaje reproduce el movimiento de correr, en realidad se queda est\u00e1tico en el mismo lugar, lo cual no sirve para una cinem\u00e1tica donde necesitamos que el personaje se mueva por el campo. Para solucionar esto debemos editar la animaci\u00f3n manualmente en Blender.<\/p>\n\n\n\n<p>El primer paso es seleccionar la animaci\u00f3n de correr en el NLA Editor y presionar <strong>Tab<\/strong> para entrar al modo de edici\u00f3n de esa animaci\u00f3n. Veremos c\u00f3mo el Action Editor nos muestra todos los huesos y canales de movimiento de la armadura listos para ser editados. Este ajuste es indispensable para lograr una cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender convincente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"852\" height=\"566\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95.png\" alt=\"Dope Sheet en modo Action Editor mostrando la jerarqu\u00eda de huesos de la armadura de Cristiano Ronaldo\" class=\"wp-image-83305\" style=\"aspect-ratio:1.5053230997771725;width:595px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95.png 852w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95-300x199.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-95-768x510.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 852px) 100vw, 852px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 20 \u2014 Identificar los canales de Location en el Dope Sheet en la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez dentro del modo edici\u00f3n de la animaci\u00f3n, en el <strong>Dope Sheet<\/strong> en modo <strong><a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/2.80\/editors\/dope_sheet\/action.html\" type=\"link\" id=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/2.80\/editors\/dope_sheet\/action.html\">Action Editor<\/a><\/strong> podemos ver desplegada toda la jerarqu\u00eda de huesos de la armadura. Aqu\u00ed vamos a buscar y desplegar el hueso principal <strong>mixamorig:Hips<\/strong> que es el hueso ra\u00edz del cual depende todo el movimiento del personaje. Al desplegarlo veremos todos sus canales de transformaci\u00f3n: <strong>X, Y, Z Location<\/strong>, rotaciones y escalas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"190\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96.png\" alt=\"Canales X Y Z Location del hueso mixamorig Hips seleccionados y eliminados en el Action Editor para activar desplazamiento\" class=\"wp-image-83306\" style=\"aspect-ratio:4.473877851361295;width:617px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96-300x67.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-96-768x172.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 21 \u2014 Eliminar los keyframes de Location para activar el desplazamiento<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el hueso <strong>mixamorig:Hips<\/strong> desplegado, vamos a seleccionar los canales de <strong>X Location, Y Location y Z Location<\/strong>. Estos canales son precisamente los responsables de que la animaci\u00f3n no se desplace, ya que Mixamo exporta las animaciones con la posici\u00f3n del personaje &#8220;bloqueada&#8221; en un punto fijo mediante <a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/3.1\/animation\/keyframes\/index.html\" type=\"link\" id=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/3.1\/animation\/keyframes\/index.html\">keyframes<\/a> de location en el hueso ra\u00edz.<\/p>\n\n\n\n<p>Seleccionamos esos canales de location y los <strong>eliminamos<\/strong>. Al hacer esto, liberamos el movimiento del personaje para que cuando lo desplacemos manualmente en la l\u00ednea de tiempo, la animaci\u00f3n de correr acompa\u00f1e ese desplazamiento de forma natural, logrando que Cristiano realmente corra de un punto al otro del campo en nuestra cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"296\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97.png\" alt=\"Animaciones de Cristiano Ronaldo distribuidas secuencialmente en el NLA Editor con correr patear celebraci\u00f3n y salto\" class=\"wp-image-83307\" style=\"aspect-ratio:2.871649545400874;width:640px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97-300x104.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-97-768x267.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 22 \u2014 Agregar keyframes de inicio y fin para el desplazamiento<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con las animaciones ya organizadas en el NLA Editor, el siguiente paso es lograr que Cristiano realmente se <strong>desplace por el campo<\/strong> a lo largo de la cinem\u00e1tica. Para esto seleccionamos el objeto del personaje y en la l\u00ednea de tiempo del <strong>Action Editor<\/strong> agregamos keyframes de posici\u00f3n, uno al inicio y otro al final de toda la secuencia de animaciones. Estos dos keyframes le indican a Blender el punto de partida y el punto de llegada del personaje en el campo, de manera que mientras las animaciones del NLA se reproducen, el objeto completo se traslada progresivamente de una posici\u00f3n a la otra, logrando que Cristiano corra y se mueva de verdad por el estadio.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122.png\" alt=\"Keyframes de inicio y fin insertados en el Action Editor para definir el desplazamiento de Cristiano por el campo consolidando as\u00ed el movimiento real en nuestra cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender\" class=\"wp-image-83336\" style=\"aspect-ratio:1.4912468957905387;width:656px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122-300x201.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-122-768x515.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 23 \u2014 Eliminar los Location de la animaci\u00f3n de Patear<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al reproducir la cinem\u00e1tica notamos un problema con la animaci\u00f3n de <strong>Patear<\/strong>: despu\u00e9s de que Cristiano terminaba de correr, el personaje se devolv\u00eda a su posici\u00f3n original para ejecutar el pateo, lo cual romp\u00eda completamente la l\u00f3gica del movimiento. Esto ocurre por la misma raz\u00f3n que con la animaci\u00f3n de correr: Mixamo exporta las animaciones con keyframes de location fijos en el hueso ra\u00edz. Para solucionarlo, seleccionamos la animaci\u00f3n de Patear en el NLA Editor y presionamos <strong>Tab<\/strong> para entrar al modo edici\u00f3n. Desplegamos el hueso <strong>mixamorig:Hips<\/strong> en el Action Editor, seleccionamos los canales de <strong>X, Y y Z Location<\/strong> y los eliminamos, liberando as\u00ed el desplazamiento y haciendo que el pateo ocurra exactamente donde el personaje termin\u00f3 de correr. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"508\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125.png\" alt=\"Animaci\u00f3n de Patear editada en modo Tab con canales de Location eliminados para corregir devoluci\u00f3n del personaje\" class=\"wp-image-83340\" style=\"aspect-ratio:1.6732601740685955;width:661px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-125-768x459.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 24 \u2014 Posicionar y ajustar la animaci\u00f3n de salto<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En esta imagen podemos ver c\u00f3mo vamos acomodando cada animaci\u00f3n en su momento exacto dentro del NLA Editor. Las animaciones est\u00e1n distribuidas secuencialmente: <strong>correr<\/strong> ocupa los primeros frames, seguido de <strong>Patear<\/strong>, luego <strong>Celebraci\u00f3n<\/strong> y finalmente <strong>salto<\/strong> que aparece resaltado en naranja con un Frame Start de <strong>231<\/strong> y End de <strong>307<\/strong>. Este proceso consiste en arrastrar cada bloque de animaci\u00f3n en el NLA Editor para que ocurran en el orden l\u00f3gico de la jugada: Cristiano corre hacia el bal\u00f3n, lo patea, celebra y remata con un salto. En el viewport podemos ver al personaje ya posicionado en el campo cerca del \u00e1rea central del estadio. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130.png\" alt=\"Animaciones de Cristiano distribuidas en el NLA Editor con correr patear celebraci\u00f3n y salto organizados secuencialmente\" class=\"wp-image-83345\" style=\"aspect-ratio:1.4757281553398058;width:643px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130-300x203.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-130-768x520.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 25 \u2014 Ajuste fino de tiempos y Blend In para transiciones suaves<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En esta \u00faltima imagen del proceso del NLA Editor vemos un ajuste m\u00e1s avanzado. La animaci\u00f3n de salto ahora tiene sus tiempos reajustados con Frame Start en 270 y End en 346, y lo m\u00e1s importante: se le agreg\u00f3 un valor de Blend In de 10 fotogramas. El Blend In permite que la transici\u00f3n entre una animaci\u00f3n y la siguiente sea suave y fluida en la <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong>, evitando que el personaje haga cambios bruscos de pose entre un movimiento y otro. <br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"588\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137.png\" alt=\"Animaci\u00f3n de salto con Blend In de 10 frames configurado en Active Strip para transiciones suaves en NLA Editor\" class=\"wp-image-83353\" style=\"aspect-ratio:1.4455969328617708;width:675px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-300x208.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-768x531.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-392x272.png 392w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-137-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cinem\u00e1tica 3D de F\u00fatbol en Blender: Modelado del bal\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 26 \u2014 Insertar una IcoSfera como base del bal\u00f3n en la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con la escena principal ya construida, el siguiente paso en nuestra <strong>cinematica 3d futbol blender<\/strong> es modelar el bal\u00f3n desde cero. Para comenzar, presionamos Shift + A \u2192 Mesh \u2192 IcoSphere, lo que nos genera una esfera formada por tri\u00e1ngulos y pent\u00e1gonos, una geometr\u00eda ideal para representar la estructura de un bal\u00f3n de f\u00fatbol real. A diferencia de una esfera UV com\u00fan, la IcoSfera distribuye sus caras de forma m\u00e1s uniforme, lo que facilitar\u00e1 el proceso de modelado y la aplicaci\u00f3n de materiales.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"482\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226.png\" alt=\"IcoSfera insertada en Blender con Shift A como geometr\u00eda base para modelar el bal\u00f3n de f\u00fatbol siendo este el punto de partida del modelado en toda cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.\" class=\"wp-image-83488\" style=\"aspect-ratio:1.7635328668286139;width:649px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226-300x170.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-226-768x436.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 27 \u2014 Modificador de Subdivisi\u00f3n y material base blanco<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con la IcoSfera seleccionada, nos dirigimos al panel de propiedades y agregamos un modificador de <strong>Subdivision Surface<\/strong> con <strong>2 niveles de subdivisi\u00f3n<\/strong>. Este modificador suaviza la geometr\u00eda y a\u00f1ade detalle sin necesidad de modelar manualmente cada v\u00e9rtice. Una vez aplicado el modificador, creamos un nuevo material al que llamamos <strong>&#8220;Blanco&#8221;<\/strong> o <strong>&#8220;White&#8221;<\/strong> y le asignamos un color base blanco, que ser\u00e1 el color principal del bal\u00f3n sobre el cual se construir\u00e1n los parches negros caracter\u00edsticos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"562\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227.png\" alt=\"Modificador Subdivision Surface nivel 2 aplicado a IcoSfera con material blanco asignado como base del bal\u00f3n\" class=\"wp-image-83489\" style=\"aspect-ratio:1.5124848409465468;width:597px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227-300x198.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-227-768x508.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 28 \u2014 Seleccionar el v\u00e9rtice central del pent\u00e1gono<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Entramos al <strong>Edit Mode<\/strong> presionando <strong>Tab<\/strong> y seleccionamos el v\u00e9rtice central de uno de los pent\u00e1gonos de la IcoSfera. Con ese v\u00e9rtice seleccionado, presionamos <strong>Ctrl + Numpad 2<\/strong> dos veces para expandir la selecci\u00f3n hacia los v\u00e9rtices vecinos, abarcando as\u00ed toda la regi\u00f3n del pent\u00e1gono. Esta t\u00e9cnica de selecci\u00f3n progresiva nos permite aislar con precisi\u00f3n el \u00e1rea exacta donde ir\u00e1 cada parche negro del bal\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"574\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229.png\" alt=\"V\u00e9rtice central de pent\u00e1gono seleccionado en Edit Mode expandiendo selecci\u00f3n con Ctrl Numpad 2 en Blender\" class=\"wp-image-83491\" style=\"aspect-ratio:1.4808500274005967;width:594px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229-300x203.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-229-768x519.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 29 \u2014 Seleccionar todas las regiones similares con Shift+G<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el pent\u00e1gono seleccionado, presionamos <strong>Shift + G<\/strong> y elegimos la opci\u00f3n <strong>&#8220;Regiones de caras&#8221;<\/strong> (Face Regions). Esto le indica a Blender que seleccione autom\u00e1ticamente todas las caras del modelo que tengan una estructura similar a la que tenemos seleccionada, es decir, todos los pent\u00e1gonos de la IcoSfera de una sola vez. Esta funci\u00f3n ahorra un tiempo enorme al evitar tener que seleccionar manualmente cada parche uno por uno.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230.png\" alt=\"Todos los pent\u00e1gonos de la IcoSfera seleccionados autom\u00e1ticamente con Shift G Face Regions en Blender\" class=\"wp-image-83492\" style=\"aspect-ratio:1.778297747879497;width:681px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-230-768x432.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 30 \u2014 Invertir la selecci\u00f3n y asignar el material negro<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con todos los pent\u00e1gonos seleccionados, presionamos <strong>Ctrl + I<\/strong> para invertir la selecci\u00f3n, qued\u00e1ndonos as\u00ed con todas las caras que NO son pent\u00e1gonos, es decir, los hex\u00e1gonos y dem\u00e1s caras blancas del bal\u00f3n. A estas caras les asignamos un nuevo material llamado <strong>&#8220;Negro&#8221;<\/strong> o <strong>&#8220;Black&#8221;<\/strong>, al que le configuramos un color base oscuro. De esta manera el bal\u00f3n empieza a tomar su apariencia caracter\u00edstica de parches negros y blancos, similar a un bal\u00f3n de f\u00fatbol tradicional.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231.png\" alt=\"Material negro asignado a hex\u00e1gonos del bal\u00f3n tras invertir selecci\u00f3n con Ctrl I en Edit Mode de Blender\" class=\"wp-image-83493\" style=\"aspect-ratio:1.778297747879497;width:649px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-231-768x432.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 31 \u2014 Biselar los bordes y refinar la forma de los parches<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para darle mayor realismo a los parches, seleccionamos los bordes que rodean los pent\u00e1gonos m\u00e1s grandes y presionamos <strong>Shift + G \u2192 \u00c1ngulos de cara<\/strong>, ajustando el umbral a <strong>0.00001<\/strong> en las propiedades para afinar la selecci\u00f3n. Luego aplicamos un <strong>Bevel<\/strong> (<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/biselado\/\" type=\"post_tag\" id=\"4501\">biselado<\/a>) ligero sobre esos bordes para suavizar la transici\u00f3n entre parches. Con esas caras a\u00fan seleccionadas, presionamos <strong>Ctrl + Numpad &#8211;<\/strong> para seleccionar el borde interior y lo reducimos ligeramente con <strong>S<\/strong>, logrando que cada parche tenga ese aspecto hundido y bien definido caracter\u00edstico de un bal\u00f3n de f\u00fatbol profesional.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"566\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232.png\" alt=\"Bordes de parches del bal\u00f3n biselados con Bevel para lograr efecto hundido realista en Blender\" class=\"wp-image-83494\" style=\"aspect-ratio:1.5017907867111275;width:628px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232-300x200.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-232-768x511.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 32 \u2014 Subdivisi\u00f3n nivel 3 para suavizar el modelo final<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el modelado de los parches terminado, presionamos <strong>Ctrl + 3<\/strong> para aplicar un modificador de <strong>Subdivision Surface de nivel 3<\/strong> directamente desde el teclado. Este nivel adicional de subdivisi\u00f3n suaviza completamente la geometr\u00eda del bal\u00f3n, eliminando cualquier \u00e1ngulo recto visible y d\u00e1ndole una forma esf\u00e9rica perfecta y org\u00e1nica, mucho m\u00e1s cercana a la apariencia de un bal\u00f3n real.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"930\" height=\"554\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239.png\" alt=\"Subdivisi\u00f3n nivel 3 aplicada con Ctrl 3 para suavizar geometr\u00eda del bal\u00f3n y lograr forma esf\u00e9rica perfecta\" class=\"wp-image-83505\" style=\"aspect-ratio:1.6787464623455512;width:682px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239.png 930w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-239-768x457.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 930px) 100vw, 930px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 33 \u2014 Aplicar textura desde imagen y UV Unwrapping<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para darle el acabado final al bal\u00f3n, buscamos en Google una textura de bal\u00f3n de f\u00fatbol en formato <strong>PNG<\/strong> y la descargamos. En el panel de materiales, asignamos esta imagen como textura base del material. Luego abrimos el workspace de <strong>UV Editing<\/strong> y procedemos a posicionar correctamente la textura sobre la malla del bal\u00f3n, ajustando las islas UV para que los parches de la textura coincidan con la geometr\u00eda del modelo. Este proceso de mapeo UV es clave para que la textura se vea natural y bien distribuida en toda la superficie del bal\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"930\" height=\"558\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241.png\" alt=\"Textura de bal\u00f3n de f\u00fatbol aplicada sobre la malla mediante UV Unwrapping en workspace UV Editing de Blender\" class=\"wp-image-83507\" style=\"width:722px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241.png 930w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241-300x180.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-241-768x461.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 930px) 100vw, 930px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 34 \u2014 Resultado final del bal\u00f3n con textura aplicada<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con todo el proceso completado, podemos apreciar el resultado final del bal\u00f3n modelado en Blender. La combinaci\u00f3n del modelado por parches, el suavizado por subdivisi\u00f3n y la textura aplicada mediante UV Editing logra un bal\u00f3n de f\u00fatbol completamente funcional y visualmente convincente, listo para ser integrado en la cinem\u00e1tica. Este bal\u00f3n fue creado desde cero para la cinematica 3d futbol blender utilizando \u00fanicamente herramientas nativas de Blender, demostrando que es posible modelar objetos deportivos realistas sin necesidad de recursos externos m\u00e1s all\u00e1 de la textura base.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"580\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender bal\u00f3n modelado y texturizado desde cero\" class=\"wp-image-83508\" style=\"aspect-ratio:1.4655458133719004;width:659px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242-300x205.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242-768x524.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-242-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 35 \u2014 Abrir el Dope Sheet y NLA Editor para animar el bal\u00f3n de la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el bal\u00f3n ya modelado y listo en la escena, es momento de animarlo para que coordine perfectamente con los movimientos de Cristiano. Abrimos nuevamente la pantalla dividida con el <strong>Dope Sheet<\/strong> en la parte superior y el <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong> en la inferior. Seleccionamos el bal\u00f3n en la escena para comenzar a trabajar con sus keyframes y sincronizarlo con la secuencia de animaciones del personaje. El bal\u00f3n es uno de los protagonistas principales de nuestra cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254.png\" alt=\"Dope Sheet y NLA Editor abiertos con bal\u00f3n seleccionado para comenzar su animaci\u00f3n en la cinem\u00e1tica\" class=\"wp-image-83550\" style=\"aspect-ratio:1.4912468957905387;width:664px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254-300x201.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-254-768x515.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 36 \u2014 Identificar el hueso del pie de Cristiano<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para lograr que el bal\u00f3n quede pegado al pie de Cristiano de forma realista, primero necesitamos saber el <strong>nombre exacto del hueso del pie<\/strong> en la armadura. Seleccionamos la armadura de Cristiano, entramos a <strong>Pose Mode<\/strong> y activamos la opci\u00f3n <strong>In Front<\/strong> en las propiedades del objeto para poder ver los huesos a trav\u00e9s del modelo. Luego hacemos clic sobre el hueso del pie y en el panel de propiedades podemos leer su nombre exacto, que necesitaremos en el siguiente paso.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"490\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255.png\" alt=\"Armadura de Cristiano en Pose Mode con In Front activado para identificar nombre del hueso del pie\" class=\"wp-image-83552\" style=\"aspect-ratio:1.7347266307642926;width:640px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255-300x173.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-255-768x443.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 37 \u2014 Agregar constraint Child Of al bal\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el nombre del hueso del pie anotado, seleccionamos el bal\u00f3n y en el panel derecho nos dirigimos a <strong>Object Constraint Properties<\/strong>. Agregamos un nuevo constraint de tipo <strong>Child Of<\/strong>. En el campo <strong>Target<\/strong> seleccionamos la armadura de Cristiano y en el campo <strong>Bone<\/strong> escribimos el nombre exacto del hueso del pie que identificamos en el paso anterior. Esto le indica a Blender que el bal\u00f3n debe seguir el movimiento de ese hueso espec\u00edfico como si fuera un hijo de \u00e9l.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"470\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258.png\" alt=\"Constraint Child Of agregado al bal\u00f3n con Target en armadura de Cristiano y nombre del hueso del pie\" class=\"wp-image-83561\" style=\"aspect-ratio:1.8085145937906675;width:582px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258-300x166.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-258-768x425.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 38 \u2014 El bal\u00f3n queda pegado al pie de Cristiano<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al aplicar correctamente el <strong>Child Of<\/strong>, podemos ver en el viewport c\u00f3mo el bal\u00f3n queda perfectamente pegado al pie de Cristiano, siguiendo cada movimiento de la armadura en tiempo real. Este es uno de los momentos m\u00e1s satisfactorios del proceso ya que la cinem\u00e1tica empieza a cobrar vida y podemos visualizar c\u00f3mo se ver\u00e1 la jugada completa.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender bal\u00f3n pegado al pie de Cristiano con Child Of\" class=\"wp-image-83563\" style=\"aspect-ratio:1.4912468957905387;width:591px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259-300x201.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-259-768x515.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 39 \u2014 Cambiar al Timeline e insertar keyframe con Child Of desactivado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Cambiamos el <strong>Dope Sheet<\/strong> al modo <strong>Timeline<\/strong> para tener una vista m\u00e1s clara de la l\u00ednea de tiempo completa. Antes del momento en que Cristiano va a patear, insertamos un <strong>keyframe<\/strong> con el <strong>Child Of desactivado<\/strong>, es decir, con el constraint apagado. Esto es fundamental para controlar exactamente en qu\u00e9 momento el bal\u00f3n est\u00e1 pegado al pie y en qu\u00e9 momento se suelta, logrando que el bal\u00f3n solo acompa\u00f1e al pie durante el gesto del pateo y no durante todo el recorrido de la animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"474\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260.png\" alt=\"Timeline con keyframe del Child Of desactivado insertado antes del momento del pateo de Cristiano\" class=\"wp-image-83564\" style=\"aspect-ratio:1.7933119492681489;width:620px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260-300x167.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260-768x428.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-260-800x445.png 800w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 40 \u2014 Insertar keyframes de activaci\u00f3n y desactivaci\u00f3n del Child Of para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En el mismo Timeline insertamos <strong>dos keyframes<\/strong> estrat\u00e9gicamente ubicados: uno con el Child Of <strong>desactivado<\/strong> justo antes del pateo, y otro con el Child Of <strong>activado<\/strong> en el momento exacto en que el pie impacta el bal\u00f3n. Esta combinaci\u00f3n de keyframes crea una transici\u00f3n controlada que hace que el bal\u00f3n aparezca pegado al pie \u00fanicamente durante el gesto del pateo, dando un resultado visualmente muy convincente y coherente con el movimiento real de una jugada de f\u00fatbol.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"488\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262.png\" alt=\"Dos keyframes en Timeline controlando activaci\u00f3n y desactivaci\u00f3n del Child Of durante el pateo de Cristiano\" class=\"wp-image-83568\" style=\"aspect-ratio:1.7418084153983886;width:632px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262-300x172.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-262-768x441.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 41 \u2014 Insertar keyframes para el recorrido del bal\u00f3n tras el pateo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el Child Of ya configurado, comenzamos a insertar los keyframes necesarios para animar el <strong>recorrido del bal\u00f3n despu\u00e9s de ser pateado<\/strong>. Posicionamos el bal\u00f3n en diferentes puntos a lo largo de su trayectoria en la l\u00ednea de tiempo, creando el arco de vuelo desde el pie de Cristiano hasta el arco. Cada keyframe define la posici\u00f3n del bal\u00f3n en un frame espec\u00edfico, construyendo as\u00ed una trayectoria fluida y natural.<\/p>\n\n\n\n<p>Podemos apreciar el resultado final del trabajo de animaci\u00f3n del bal\u00f3n en el <strong>Timeline<\/strong>. Se pueden ver todos los keyframes creados distribuidos a lo largo de la l\u00ednea de tiempo, m\u00e1s de 10 en total, que en conjunto describen la escena completa: Cristiano corre hacia el bal\u00f3n, lo patea, el bal\u00f3n despega del pie y recorre su trayectoria en el aire hasta entrar al arco. Cada keyframe fue colocado cuidadosamente para que el gesto sea fluido, natural y cinematogr\u00e1ficamente convincente.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"490\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271.png\" alt=\"Keyframes insertados en Timeline para definir trayectoria del bal\u00f3n desde el pie de Cristiano hasta el arco\" class=\"wp-image-83578\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271-300x173.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-271-768x443.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"609\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-1024x609.png\" alt=\"Keyframes insertados en Timeline para definir trayectoria del bal\u00f3n desde el pie de Cristiano hasta el arco\" class=\"wp-image-83581\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-1024x609.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8-768x457.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/8.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 42 \u2014 B\u00fasqueda del segundo personaje en Sketchfab para la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con Cristiano completamente animado, es momento de incorporar al segundo personaje principal de la cinem\u00e1tica. Regresamos a <strong>Sketchfab<\/strong> y esta vez buscamos el modelo de <strong>Neymar<\/strong>. Al igual que hicimos con los modelos anteriores, exploramos los resultados hasta encontrar el modelo que mejor se adapte a la calidad y estilo visual de nuestra escena.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez seleccionado el modelo de Neymar, procedemos a descargarlo en formato <strong>GLB con texturas en resoluci\u00f3n 2K<\/strong>. Esta resoluci\u00f3n ofrece un excelente equilibrio entre calidad visual y rendimiento dentro de Blender, ideal para personajes que aparecer\u00e1n en primer plano durante la cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"770\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-1024x770.png\" alt=\"Timeline completo con m\u00e1s de 10 keyframes mostrando recorrido completo del bal\u00f3n durante la jugada de Cristiano\" class=\"wp-image-83584\" style=\"aspect-ratio:1.3299406276505512;width:343px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-1024x770.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-300x226.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-768x578.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m-1536x1155.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/Captura-de-pantalla-2026-04-07-a-las-7.38.53-p.m.png 1994w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1304\" height=\"916\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-1024x719.png\" alt=\"B\u00fasqueda y descarga del modelo 3D de Neymar en Sketchfab en formato GLB con texturas 2K\" class=\"wp-image-83583\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-1024x719.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-300x211.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-768x539.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9-130x90.png 130w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/9.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1304px) 100vw, 1304px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 43 \u2014 Abrir el modelo en una instancia externa de Blender y Exportar a FBX para llevar a Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos una <strong>nueva instancia de Blender<\/strong> e importamos el archivo GLB reci\u00e9n descargado de Sketchfab. Esto nos permite trabajar con el modelo de forma aislada sin afectar la escena principal de la cinem\u00e1tica, siguiendo el mismo flujo de trabajo que aplicamos con Cristiano y el avatar.<\/p>\n\n\n\n<p>Con el modelo de Neymar abierto en Blender, lo exportamos en formato <strong>FBX<\/strong>. Este formato es el requerido por Mixamo para procesar el personaje y agregarle el armature y las animaciones deseadas.<strong><br><\/strong><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"488\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277.png\" alt=\"Neymar importado en blender para exportar\" class=\"wp-image-83590\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277-300x172.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-277-768x441.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"583\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-1024x583.png\" alt=\"Neymar importado en blender para exportar\" class=\"wp-image-83591\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-1024x583.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-300x171.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10-768x437.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/10.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 44 \u2014 Auto-Rigger de Mixamo para Neymar<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Subimos el FBX a <strong>Mixamo<\/strong> y repetimos el proceso de <strong>Auto-Rigger<\/strong>. Colocamos los puntos clave en las partes del cuerpo: ment\u00f3n, mu\u00f1ecas, codos, rodillas e ingle, para que Mixamo genere autom\u00e1ticamente una armadura completa y bien calibrada para el personaje. Una vez confirmados los puntos, Mixamo procesa el modelo y lo deja listo para recibir animaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>A diferencia de las animaciones adicionales de Cristiano que descargamos sin textura, en el caso de Neymar descargamos la animaci\u00f3n desde Mixamo <strong>con la opci\u00f3n Skin activada<\/strong>, lo que incluye las texturas en el archivo exportado. Esto nos servir\u00e1 como referencia visual para reasignar correctamente los materiales en Blender.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"434\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285.png\" alt=\"Auto-Rigger de Mixamo aplicado a Neymar con puntos clave del cuerpo marcados y animaci\u00f3n descargada con Skin\" class=\"wp-image-83599\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285-300x153.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-285-768x392.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"539\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-1024x539.png\" alt=\"Auto-Rigger de Mixamo aplicado a Neymar con puntos clave del cuerpo marcados y animaci\u00f3n descargada con Skin\" class=\"wp-image-83600\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-1024x539.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-300x158.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-768x405.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/11.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 45 \u2014 Importar Neymar al Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Volvemos al <strong>Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong> y repetimos el mismo proceso que aplicamos con Cristiano: primero importamos el <strong>GLB original de Sketchfab<\/strong> que contiene las texturas correctas, y luego importamos el <strong>FBX descargado de Mixamo<\/strong> que contiene la animaci\u00f3n. En el panel de materiales reasignamos las texturas del modelo original al modelo animado, asegur\u00e1ndonos de usar los nombres correctos de los materiales para que la ropa y los detalles del personaje se vean perfectos.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"490\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286.png\" alt=\"Neymar importado en Blender con texturas del GLB reasignadas correctamente al FBX animado de Mixamo\" class=\"wp-image-83601\" style=\"aspect-ratio:1.7347266307642926;width:357px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286-300x173.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-286-768x443.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"571\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-1024x571.png\" alt=\"Neymar importado en Blender con texturas del GLB reasignadas correctamente al FBX animado de Mixamo\" class=\"wp-image-83603\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-1024x571.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-300x167.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-768x428.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13-800x445.png 800w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/13.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 46 \u2014 Dividir el editor 3D para el Dope Sheet y NLA Editor de Neymar<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con Neymar ya importado y con sus texturas correctamente asignadas, repetimos el proceso de configuraci\u00f3n de animaciones. Dividimos nuevamente el editor 3D en <strong>dos paneles horizontales<\/strong>, configurando el superior como <strong>Dope Sheet<\/strong> y el inferior como <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong>, listos para comenzar a organizar y combinar las animaciones de Neymar de la misma forma que lo hicimos con Cristiano. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"506\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287.png\" alt=\"Pantalla dividida en Blender con Dope Sheet arriba y Nonlinear Animation Editor abajo para animaciones de Neymar\" class=\"wp-image-83604\" style=\"aspect-ratio:1.6798480400621654;width:655px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287-300x179.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-287-768x457.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 47 \u2014 Animaciones de Neymar en el NLA Editor<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Descargamos las animaciones para Neymar desde Mixamo siguiendo el mismo proceso que con Cristiano, descargando \u00fanicamente la armadura sin textura. Con el <strong>Dope Sheet<\/strong> y el <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong> abiertos, seleccionamos cada animaci\u00f3n, le asignamos un nombre descriptivo para identificarla f\u00e1cilmente, elegimos la armadura principal de Neymar, buscamos el nombre de la animaci\u00f3n en el Dope Sheet y le damos <strong>Push Down<\/strong> para verla aplicada en el personaje dentro del NLA Editor. A cada animaci\u00f3n le configuramos el <strong>Blend In<\/strong> para suavizar las transiciones entre movimientos y cambiamos la <strong>Extrapolation a Nothing<\/strong> para poder visualizarlas todas correctamente. En total a Neymar le agregamos <strong>4 animaciones<\/strong>. Cada personaje animado suma realismo a nuestra cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"836\" height=\"812\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-296.png\" alt=\"Cuatro animaciones de Neymar en NLA Editor con Push Down Blend In y Extrapolation Nothing configurados\" class=\"wp-image-83627\" style=\"aspect-ratio:1.0295705183836759;width:446px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-296.png 836w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-296-300x291.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-296-768x746.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 836px) 100vw, 836px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"254\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-297.png\" alt=\"Cuatro animaciones de Neymar en NLA Editor con Push Down Blend In y Extrapolation Nothing configurados\" class=\"wp-image-83628\" style=\"aspect-ratio:3.3466354754369068;width:626px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-297.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-297-300x90.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-297-768x229.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 48 \u2014 Cambiar a Solid y comenzar a acoplar el bal\u00f3n con Neymar<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Dado que las animaciones de Neymar involucran interacci\u00f3n directa con el bal\u00f3n, necesitamos editar el bal\u00f3n para que sus movimientos se acoplen perfectamente con los de Neymar. Cambiamos el viewport a modo <strong>Solid<\/strong> para tener una mejor visualizaci\u00f3n del personaje, sus piernas y el bal\u00f3n, sin que las texturas interfieran en la precisi\u00f3n del trabajo. Con el <strong>Dope Sheet<\/strong> y el <strong>Nonlinear Animation Editor<\/strong> a\u00fan activos, comenzamos a insertar los keyframes necesarios en el Dope Sheet para ir ajustando el movimiento del bal\u00f3n cuadro a cuadro, sincroniz\u00e1ndolo con cada gesto de Neymar. En la imagen podemos ver todos los keyframes insertados que en conjunto construyen el movimiento completo y fluido de la jugada.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"617\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/20-1024x617.png\" alt=\"Viewport en Solid con keyframes insertados en Dope Sheet para sincronizar movimientos del bal\u00f3n con Neymar\" class=\"wp-image-83634\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/20-1024x617.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/20-300x181.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/20-768x463.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/20.png 1307w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"705\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/21-1024x705.png\" alt=\"Viewport en Solid con keyframes insertados en Dope Sheet para sincronizar movimientos del bal\u00f3n con Neymar\" class=\"wp-image-83635\" style=\"aspect-ratio:1.4521240520377334;width:324px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/21-1024x705.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/21-300x207.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/21-768x529.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/21-130x90.png 130w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/21.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 49 \u2014 Vista en Material Preview de las jugadas de Neymar en cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el bal\u00f3n ya sincronizado con los movimientos de Neymar, volvemos a cambiar el viewport al modo <strong>Material Preview<\/strong> para apreciar la escena con todas las texturas aplicadas. En este punto podemos ver lo incre\u00edble que lucen las jugadas con los personajes completamente texturizados, los materiales del estadio, el bal\u00f3n y los uniformes, dando una idea muy clara de c\u00f3mo se ver\u00e1 la cinem\u00e1tica en su versi\u00f3n final renderizada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"586\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-303.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender jugadas de Neymar en Material Preview\" class=\"wp-image-83636\" style=\"aspect-ratio:1.4505546940236191;width:601px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-303.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-303-300x207.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-303-768x529.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-303-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 50 \u2014 Tercer personaje: Arquero del Barcelona en Sketchfab y descarga<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Regresamos a <strong>Sketchfab<\/strong> para buscar nuestro tercer personaje: un <strong>arquero del Barcelona<\/strong>. Exploramos los resultados hasta encontrar el modelo adecuado y procedemos a descargarlo en formato <strong>GLB con texturas en resoluci\u00f3n 2K<\/strong>, siguiendo exactamente el mismo proceso de descarga que aplicamos con los personajes anteriores.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"634\" height=\"414\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-308.png\" alt=\"B\u00fasqueda y descarga del arquero del Barcelona en Sketchfab en formato GLB con texturas 2K\" class=\"wp-image-83641\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-308.png 634w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-308-300x196.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 634px) 100vw, 634px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image alignleft size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"810\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/22-1024x810.png\" alt=\"B\u00fasqueda y descarga del arquero del Barcelona en Sketchfab en formato GLB con texturas 2K\" class=\"wp-image-83642\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/22-1024x810.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/22-300x237.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/22-768x608.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/22.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 51 \u2014 Preparar el arquero en Blender y Auto-Rigger en Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Abrimos una nueva instancia de Blender, importamos el GLB del arquero y lo exportamos como <strong>FBX<\/strong> para llevarlo a Mixamo. Al subirlo, repetimos el proceso de <strong>Auto-Rigger<\/strong>, colocando los puntos clave en el cuerpo del personaje para que Mixamo genere autom\u00e1ticamente una armadura correctamente calibrada. Una vez procesado el Auto-Rigger, buscamos y seleccionamos la animaci\u00f3n de portero que mejor se adapte a la jugada y la descargamos.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"548\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-311.png\" alt=\"Arquero del Barcelona exportado como FBX desde Blender y subido a Mixamo con Auto-Rigger aplicado\" class=\"wp-image-83645\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-311.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-311-300x193.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-311-768x495.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"681\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/24-1024x681.png\" alt=\"Arquero del Barcelona exportado como FBX desde Blender y subido a Mixamo con Auto-Rigger aplicado\" class=\"wp-image-83646\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/24-1024x681.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/24-300x199.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/24-768x511.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/24.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 52 \u2014 Arquero insertado en la cinem\u00e1tica con textura y animaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Volvemos al <strong>Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong> y repetimos el proceso completo: primero importamos el <strong>GLB original de Sketchfab<\/strong> con las texturas correctas del arquero, y luego importamos el <strong>FBX de Mixamo<\/strong> con la animaci\u00f3n. Reasignamos los materiales correctamente para que el uniforme y los detalles del portero se vean perfectos. En la siguiente imagen podemos ver ya al arquero con su animaci\u00f3n correctamente asignada, perfectamente posicionado frente al arco listo para su intervenci\u00f3n en la jugada.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"484\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-315.png\" alt=\"Arquero del Barcelona importado en Blender con textura asignada y posicionado correctamente frente al arco un personaje clave dentro de nuestra cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.\" class=\"wp-image-83651\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-315.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-315-300x171.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-315-768x437.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"580\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/26-1024x580.png\" alt=\"Arquero del Barcelona importado en Blender con textura asignada y posicionado correctamente frente al arco\" class=\"wp-image-83653\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/26-1024x580.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/26-300x170.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/26-768x435.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/26.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 53 \u2014 Cuarto personaje: Jugador blanco desde Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para el cuarto personaje necesitamos un <strong>jugador gen\u00e9rico con uniforme blanco<\/strong> que realizar\u00e1 un pase. A diferencia de los personajes anteriores que buscamos en Sketchfab, este personaje lo obtenemos directamente desde <strong>Mixamo<\/strong>, ya que la plataforma ofrece personajes base listos para usar. Seleccionamos el modelo, elegimos la animaci\u00f3n de pase deseada y lo descargamos directamente con la animaci\u00f3n incluida, simplificando considerablemente el proceso.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"426\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-316.png\" alt=\"Jugador gen\u00e9rico con uniforme blanco descargado directamente desde Mixamo con animaci\u00f3n de pase incluida\" class=\"wp-image-83654\" style=\"aspect-ratio:1.995323460639127;width:642px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-316.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-316-300x150.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-316-768x385.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 54 \u2014 Jugador blanco insertado en la  cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el archivo descargado desde Mixamo, importamos el jugador blanco directamente al <strong>Blender de la <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/cinematica-2\/\" type=\"post_tag\" id=\"1992\">cinem\u00e1tica<\/a><\/strong>. Al venir de Mixamo con armadura y animaci\u00f3n ya integradas, el proceso de inserci\u00f3n es m\u00e1s directo. Lo posicionamos en el campo en el lugar correspondiente a su intervenci\u00f3n dentro de la jugada, complementando as\u00ed el elenco de personajes de la cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"420\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-317.png\" alt=\"Jugador blanco con armadura y animaci\u00f3n importado y posicionado en el campo dentro de la cinem\u00e1tica en Blender\" class=\"wp-image-83655\" style=\"aspect-ratio:2.0238838264053594;width:633px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-317.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-317-300x148.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-317-768x379.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 55 \u2014 Duplicar el bal\u00f3n y configurarlo para el jugador blanco<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Duplicamos el bal\u00f3n de Neymar para crear un segundo bal\u00f3n que ser\u00e1 el que interact\u00fae con el jugador blanco. Cambiamos el viewport a modo <strong>Solid<\/strong> para tener mejor visibilidad durante el proceso de ajuste. Este nuevo bal\u00f3n ser\u00e1 el que el jugador blanco patear\u00e1 en su pase, por lo que necesita su propia configuraci\u00f3n de keyframes independiente del bal\u00f3n de Neymar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"554\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-318.png\" alt=\"Bal\u00f3n de Neymar duplicado en Blender con viewport en Solid para configurar nuevo bal\u00f3n del jugador blanco\" class=\"wp-image-83656\" style=\"aspect-ratio:1.5343364562632094;width:585px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-318.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-318-300x196.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-318-768x501.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 56 \u2014 Timeline y Graph Editor para el pase del jugador blanco<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Reorganizamos la pantalla dividida: en el panel superior dejamos el <strong>Timeline<\/strong> y en el inferior abrimos el <strong>Graph Editor<\/strong>. En el Timeline comenzamos insertando los keyframes necesarios para definir el recorrido del bal\u00f3n durante el pase del jugador blanco. En el Graph Editor seleccionamos todos los keyframes con <strong>A<\/strong> y presionamos <strong>T<\/strong> para cambiar la interpolaci\u00f3n a <strong>Linear<\/strong>, lo que garantiza que el bal\u00f3n se mueva de forma completamente fluida y constante durante todo el recorrido, sin aceleraciones ni desaceleraciones abruptas que rompan el realismo de la jugada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"480\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-319.png\" alt=\"Timeline y Graph Editor con keyframes del bal\u00f3n en interpolaci\u00f3n Linear para pase fluido del jugador blanco logrando la fluidez que caracteriza una buena cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.\" class=\"wp-image-83657\" style=\"aspect-ratio:1.7708522954818509;width:636px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-319.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-319-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-319-768x434.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 57 \u2014 Quinto personaje: Mbapp\u00e9 en Sketchfab y Auto-Rigger en Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Buscamos en <strong>Sketchfab<\/strong> nuestro quinto personaje: <strong>Mbapp\u00e9<\/strong>. Lo descargamos, lo importamos a una instancia externa de Blender, lo exportamos como FBX y lo llevamos a Mixamo donde repetimos el proceso de <strong>Auto-Rigger<\/strong>, colocando los puntos clave del cuerpo para generar la armadura correcta. En la siguiente imagen podemos ver a Mbapp\u00e9 ya cargado en Mixamo con su armadura correctamente aplicada, listo para recibir su animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"484\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-326.png\" alt=\"Mbapp\u00e9 descargado de Sketchfab importado a Blender exportado como FBX y subido a Mixamo con Auto-Rigger\" class=\"wp-image-83664\" style=\"aspect-ratio:1.7563012677106637\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-326.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-326-300x171.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-326-768x437.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"554\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/30-1024x554.png\" alt=\"Mbapp\u00e9 descargado de Sketchfab importado a Blender exportado como FBX y subido a Mixamo con Auto-Rigger\" class=\"wp-image-83665\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/30-1024x554.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/30-300x162.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/30-768x415.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/30.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 58 \u2014 Mbapp\u00e9 importado en la cinem\u00e1tica con textura y animaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Completado el proceso en Mixamo, importamos a Mbapp\u00e9 al <strong>Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong> con el mismo flujo de trabajo: GLB original para las texturas y FBX de Mixamo para la animaci\u00f3n. Reasignamos los materiales correctamente y posicionamos a Mbapp\u00e9 en el campo en el punto donde recibir\u00e1 el pase del jugador blanco, listo para conectar con el bal\u00f3n y envi\u00e1rselo a Cristiano.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"476\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-327.png\" alt=\"Mbapp\u00e9 importado en la cinem\u00e1tica de Blender con textura asignada y posicionado para recibir pase del jugador blanco\" class=\"wp-image-83666\" style=\"aspect-ratio:1.7857405095822014;width:645px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-327.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-327-300x168.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-327-768x430.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 59 \u2014 Ajustar el bal\u00f3n y la animaci\u00f3n de Mbapp\u00e9<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con Mbapp\u00e9 posicionado en la escena, comenzamos a ajustar la sincronizaci\u00f3n entre su animaci\u00f3n y el bal\u00f3n. El objetivo es que cuando el bal\u00f3n llegue desde el pase del jugador blanco, Mbapp\u00e9 lo reciba y lo pase a Cristiano, completando as\u00ed la secuencia de jugadas de la cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"484\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-332.png\" alt=\"Sincronizaci\u00f3n del bal\u00f3n con la animaci\u00f3n de Mbapp\u00e9 para recibir pase y enviarlo hacia Cristiano Ronaldo\" class=\"wp-image-83671\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-332.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-332-300x171.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-332-768x437.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"587\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/31-1024x587.png\" alt=\"Sincronizaci\u00f3n del bal\u00f3n con la animaci\u00f3n de Mbapp\u00e9 para recibir pase y enviarlo hacia Cristiano Ronaldo\" class=\"wp-image-83672\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/31-1024x587.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/31-300x172.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/31-768x441.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/31.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 60 \u2014 Keyframes del bal\u00f3n de Mbapp\u00e9 con interpolaci\u00f3n Linear<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Insertamos en el <strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Timeline-3.webp\" type=\"attachment\" id=\"68843\">Timeline<\/a><\/strong> todos los keyframes necesarios para que el bal\u00f3n llegue correctamente al pie de Mbapp\u00e9 y luego salga dirigido hacia Cristiano. Al igual que con el jugador blanco, abrimos el <strong>Graph Editor<\/strong>, seleccionamos todos los keyframes y con <strong>T \u2192 Linear<\/strong> garantizamos que el movimiento del bal\u00f3n sea completamente fluido durante todo el recorrido del pase, cerrando as\u00ed la cadena de jugadas que culminar\u00e1 con el remate de Cristiano.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"486\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-333.png\" alt=\"Keyframes del bal\u00f3n de Mbapp\u00e9 en Timeline con interpolaci\u00f3n Linear en Graph Editor para pase fluido hacia Cristiano\" class=\"wp-image-83673\" style=\"aspect-ratio:1.7490111470693994;width:705px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-333.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-333-300x172.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-333-768x439.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cinem\u00e1tica 3D de F\u00fatbol en Blender: M\u00fasica, c\u00e1maras y render final<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 61 \u2014 Agregar m\u00fasica a la cinem\u00e1tica desde el Video Sequencer<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Toda buena cinem\u00e1tica necesita m\u00fasica que le d\u00e9 vida y emoci\u00f3n. Para este proyecto elegimos la canci\u00f3n <strong>Barbatuques &#8211; Baiana<\/strong>, una energ\u00e9tica melod\u00eda brasile\u00f1a perfecta para acompa\u00f1ar una jugada de f\u00fatbol. Primero buscamos en Google un convertidor de YouTube a MP3, pegamos el enlace del video y descargamos el archivo de audio. Una vez descargado, volvemos a nuestro <strong>Blender de la cinem\u00e1tica<\/strong> y en la pantalla dividida cambiamos uno de los paneles al <strong>Video Sequencer<\/strong>. Dentro del Sequencer vamos a <strong>Add \u2192 Sound<\/strong> e importamos el archivo MP3 que acabamos de descargar. Reproducimos la pista y elegimos el fragmento exacto de la canci\u00f3n que queremos que suene durante la cinem\u00e1tica, ajustando su posici\u00f3n en la l\u00ednea de tiempo para que quede perfectamente sincronizado con la acci\u00f3n en pantalla.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"514\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-399.png\" alt=\"Audio de la cinem\u00e1tica importado en el Video Sequencer de Blender la m\u00fasica es esencial para darle emoci\u00f3n a cualquier cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.\" class=\"wp-image-83898\" style=\"aspect-ratio:1.6537467700258397;width:653px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-399.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-399-300x181.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-399-768x464.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 62 \u2014 Dispensadores de Gatorade como complemento del escenario<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para darle m\u00e1s realismo y detalle al escenario, regresamos a <strong>Sketchfab<\/strong> y buscamos un modelo de <strong>dispensador o gal\u00f3n de Gatorade<\/strong>, ese elemento tan caracter\u00edstico que vemos en las bancas de los partidos profesionales. Descargamos el modelo en formato GLB y lo importamos a nuestra escena en Blender. Una vez dentro de la escena lo posicionamos en un lateral del campo y lo <strong>duplicamos<\/strong> para colocar uno en cada mitad de la cancha, tal como se ve en los partidos reales. Este tipo de detalles complementarios enriquecen enormemente la ambientaci\u00f3n visual de la cinem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"440\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-405.png\" alt=\"Dispensadores de Gatorade importados y duplicados en la escena\" class=\"wp-image-83907\" style=\"aspect-ratio:1.9318452617364366;width:479px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-405.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-405-300x155.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-405-768x398.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"394\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-406.png\" alt=\"Dispensadores de Gatorade importados y duplicados en la escena\" class=\"wp-image-83908\" style=\"aspect-ratio:2.157367160471924;width:509px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-406.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-406-300x139.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-406-768x356.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 63 \u2014 Slaloms como elementos de entrenamiento en la escena<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Volvemos a <strong>Sketchfab<\/strong> y esta vez buscamos unos <strong>slaloms<\/strong> o conos de entrenamiento para a\u00f1adir otro elemento decorativo realista a la escena. En la primera imagen vemos el modelo seleccionado en Sketchfab listo para descargar y en la segunda ya lo vemos importado dentro de la cinem\u00e1tica en Blender. Al igual que el dispensador, <strong>duplicamos<\/strong> el slalom varias veces y los posicionamos en el campo formando una l\u00ednea de entrenamiento, como si los jugadores fueran a realizar un ejercicio de pase entre conos, a\u00f1adiendo profundidad y contexto visual a la escena.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"406\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-411.png\" alt=\"Slaloms de entrenamiento posicionados en el campo de la cinem\u00e1tica\" class=\"wp-image-83913\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-411.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-411-300x143.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-411-768x367.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:50%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"525\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/41-1024x525.png\" alt=\"Slaloms de entrenamiento posicionados en el campo de la cinem\u00e1tica\" class=\"wp-image-83914\" style=\"aspect-ratio:1.9491848050980716;width:348px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/41-1024x525.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/41-300x154.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/41-768x394.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/41.png 1304w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 64 \u2014 Insertar un cilindro y darle forma de palo de banderin<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para completar los detalles del campo insertamos un <strong>banderin de tiro de esquina<\/strong>. Comenzamos presionando <strong>Shift + A \u2192 Mesh \u2192 Cylinder<\/strong> para insertar un cilindro en la escena. Con las teclas <strong>GZ, RZ, GY y GX<\/strong> ajustamos su posici\u00f3n, rotaci\u00f3n y escala para que tome la forma alargada y delgada de un palo de bander\u00edn y lo ubicamos exactamente en la esquina del campo donde va el tiro de esquina.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:100%\">\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"562\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-412.png\" alt=\"Cilindro ajustado como palo de bander\u00edn de tiro de esquina en Blender\" class=\"wp-image-83915\" style=\"aspect-ratio:1.5124848409465468;width:520px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-412.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-412-300x198.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-412-768x508.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"420\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-413.png\" alt=\"Cilindro ajustado como palo de bander\u00edn de tiro de esquina en Blender\" class=\"wp-image-83917\" style=\"aspect-ratio:2.0238838264053594;width:625px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-413.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-413-300x148.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-413-768x379.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 65 \u2014 Agregar Loop Cuts al cilindro en modo edici\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el cilindro seleccionado presionamos <strong>Tab<\/strong> para entrar al <strong>Edit Mode<\/strong>. Aqu\u00ed usamos el atajo <strong>Ctrl + R<\/strong> para insertar <strong>Loop Cuts<\/strong> a lo largo del cilindro. Al mover la rueda del mouse podemos controlar la cantidad de cortes a insertar, agregando varios para tener mayor control sobre la geometr\u00eda. Confirmamos con <strong>Enter<\/strong> y estos cortes nos permitir\u00e1n deformar y ajustar el cilindro de forma m\u00e1s precisa para darle una apariencia m\u00e1s natural al palo del bander\u00edn.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"530\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-414.png\" alt=\"Loop Cuts insertados en el cilindro en Edit Mode con Ctrl R\" class=\"wp-image-83918\" style=\"aspect-ratio:1.60379847006067;width:601px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-414.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-414-300x187.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-414-768x479.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 66 \u2014 Seleccionar v\u00e9rtices en modo Solid para aplicar costuras<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Cambiamos el viewport al modo <strong>Solid<\/strong> para tener mejor visibilidad de la geometr\u00eda. Dentro del <strong>Edit Mode<\/strong> presionamos <strong>2<\/strong> para pasar al modo de selecci\u00f3n de aristas y comenzamos a seleccionar los bordes espec\u00edficos donde vamos a marcar las <strong>costuras o Seams<\/strong> del modelo. Estas costuras son fundamentales para el proceso de UV Unwrapping que realizaremos para aplicar la textura del bander\u00edn de forma correcta y sin deformaciones.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-415.png\" alt=\"V\u00e9rtices seleccionados en modo Solid para aplicar costuras UV\" class=\"wp-image-83919\" style=\"aspect-ratio:1.778297747879497;width:630px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-415.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-415-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-415-768x432.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 67 \u2014 Agregar el plano del bander\u00edn con Shift A a la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el palo del cilindro ya ajustado, presionamos <strong>Shift + A \u2192 Mesh \u2192 Plane<\/strong> para insertar un plano que representar\u00e1 la tela del bander\u00edn. Usando <strong>GZ, GY y GX<\/strong> ajustamos su posici\u00f3n, escala y orientaci\u00f3n para que quede correctamente acoplado en la parte superior del cilindro, d\u00e1ndole as\u00ed la forma completa y reconocible de un <strong>bander\u00edn de tiro de esquina<\/strong> de f\u00fatbol.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"406\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-416.png\" alt=\"Plano insertado y ajustado como tela del bander\u00edn de esquina\" class=\"wp-image-83920\" style=\"aspect-ratio:2.09366391184573;width:639px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-416.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-416-300x143.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-416-768x367.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 68 \u2014 Agregar material con textura al bander\u00edn<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el bander\u00edn armado, es momento de darle su apariencia final. Descargamos una imagen en formato <strong>PNG<\/strong> con el dise\u00f1o que queremos para el bander\u00edn. En el panel de <strong>Material Properties<\/strong> creamos un nuevo material, seleccionamos <strong>BSDF Difuso<\/strong> como tipo de shader y en el campo de <strong>Color<\/strong> enlazamos la imagen PNG descargada como textura base. El resultado es un bander\u00edn completamente texturizado e integrado visualmente al resto de la escena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-417.png\" alt=\"Material con textura PNG aplicado al bander\u00edn de tiro de esquina\" class=\"wp-image-83921\" style=\"aspect-ratio:1.778297747879497;width:628px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-417.png 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-417-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-417-768x432.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 69 \u2014 Animaci\u00f3n de c\u00e1maras para la entrada al estadio en la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con todos los elementos de la escena listos, comienza una de las partes m\u00e1s creativas del proyecto: la <strong>animaci\u00f3n de c\u00e1maras<\/strong>. En este paso configuramos la secuencia de tomas para la entrada al estadio, que es la parte introductoria de la cinem\u00e1tica. Posicionamos las c\u00e1maras estrat\u00e9gicamente, insertamos keyframes de posici\u00f3n y rotaci\u00f3n para que se desplacen de forma cinematogr\u00e1fica y definimos los tiempos de cada toma para construir una entrada din\u00e1mica y atractiva que prepare al espectador para la jugada principal. Las c\u00e1maras son las que finalmente le dan el estilo cinematogr\u00e1fico a nuestra cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"532\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-418-1024x532.png\" alt=\"Animaci\u00f3n de c\u00e1maras configurada para la entrada al estadio\" class=\"wp-image-83922\" style=\"aspect-ratio:1.9231377510675312;width:650px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-418-1024x532.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-418-300x156.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-418-768x399.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-418-1536x799.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-418.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 70 \u2014 Animaci\u00f3n de c\u00e1mara del portero y saltos de c\u00e1mara con Ctrl B en la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Configuramos la <strong>animaci\u00f3n de la c\u00e1mara<\/strong> enfocada en el portero. Para crear los cortes entre c\u00e1maras utilizamos <strong>Ctrl + B<\/strong> en el <strong>Video Sequencer<\/strong>, lo que nos permite definir los puntos exactos de entrada y salida de cada toma, logrando transiciones de c\u00e1mara limpias y precisas. Este sistema de saltos de c\u00e1mara es el que le dar\u00e1 a la cinem\u00e1tica esa sensaci\u00f3n de producci\u00f3n televisiva profesional.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"534\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-419-1024x534.png\" alt=\"Animaci\u00f3n de c\u00e1mara del portero con saltos de c\u00e1mara usando Ctrl B\" class=\"wp-image-83923\" style=\"width:692px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-419-1024x534.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-419-300x157.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-419-768x401.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-419-1536x802.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-419.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 71 \u2014 M\u00faltiples cortes y orden de animaciones en el Sequencer<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Continuamos construyendo la secuencia cinem\u00e1tica agregando m\u00e1s cortes y saltos de c\u00e1mara en el <strong>Video Sequencer<\/strong>. Cada clip de c\u00e1mara se ordena cuidadosamente en la l\u00ednea de tiempo para que las animaciones fluyan de forma l\u00f3gica y narrativa: la entrada al estadio, los jugadores calentando, la jugada principal y la celebraci\u00f3n. Este proceso de edici\u00f3n dentro del propio Blender nos permite tener control total sobre el ritmo y la narrativa visual de la cinem\u00e1tica sin necesidad de software externo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"539\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-420-1024x539.png\" alt=\"M\u00faltiples cortes y orden de animaciones configurados en el Sequencer\" class=\"wp-image-83924\" style=\"aspect-ratio:1.9002969213939678;width:665px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-420-1024x539.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-420-300x158.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-420-768x404.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-420-1536x808.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-420-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-420.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 72 \u2014 Append de modelos 3D de trabajos anteriores en la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para enriquecer a\u00fan m\u00e1s la escena incorporamos modelos 3D creados en trabajos anteriores de la materia, como el <strong>salado<\/strong>, el <strong>pocillo<\/strong> y objetos del trabajo de texturizado. Usando la funci\u00f3n <strong>Append<\/strong> de Blender, que permite importar objetos espec\u00edficos desde otros archivos .blend sin necesidad de rehacer nada, abrimos cada archivo previo y seleccionamos los modelos que queremos traer a la cinem\u00e1tica. Estos objetos aparecen directamente en la escena con todos sus materiales y texturas intactos, listos para ser posicionados.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"522\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-422-1024x522.png\" alt=\"Modelos 3D de trabajos anteriores importados a la cinem\u00e1tica con Append\" class=\"wp-image-83926\" style=\"width:726px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-422-1024x522.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-422-300x153.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-422-768x391.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-422-1536x782.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-422.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 73 \u2014 Organizaci\u00f3n de c\u00e1maras y saltos de c\u00e1mara en el Sequencer<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En esta imagen podemos ver c\u00f3mo va quedando la <strong>organizaci\u00f3n completa de las c\u00e1maras<\/strong> en la l\u00ednea de tiempo. Se aprecian los marcadores de <strong>Camera hasta Camera.005<\/strong>, cada una ubicada en su momento exacto definiendo los cortes y saltos entre tomas a lo largo de los m\u00e1s de <strong>1000 frames<\/strong> de la producci\u00f3n. En el NLA Editor cada personaje tiene su pista de animaci\u00f3n sincronizada con los tiempos de cada c\u00e1mara, mientras que en el viewport la escena ya muestra todos los personajes y objetos posicionados, dando una clara visi\u00f3n de c\u00f3mo la cinem\u00e1tica va tomando su forma final. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"536\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-424-1024x536.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender organizaci\u00f3n de c\u00e1maras en el Sequencer\" class=\"wp-image-83928\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-424-1024x536.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-424-300x157.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-424-768x402.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-424-1536x804.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-424-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-424.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 74 \u2014 Iluminaci\u00f3n externa e interior del estadio y posicionamiento de c\u00e1mara en la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con todos los elementos en escena realizamos los ajustes finales de <strong>iluminaci\u00f3n<\/strong>. Configuramos tanto la iluminaci\u00f3n exterior que simula la luz del estadio durante un partido nocturno o diurno, como la iluminaci\u00f3n interior que resalta los detalles de los personajes y el campo. Paralelamente ajustamos el posicionamiento de las c\u00e1maras para asegurarnos de que cada toma capture los \u00e1ngulos m\u00e1s cinematogr\u00e1ficos y din\u00e1micos de la jugada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"528\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-425-1024x528.png\" alt=\"Iluminaci\u00f3n del estadio ajustada y c\u00e1maras posicionadas para el render la iluminaci\u00f3n marca la diferencia en el resultado final de una cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.\" class=\"wp-image-83929\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-425-1024x528.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-425-300x155.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-425-768x396.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-425-1536x792.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-425.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 75 \u2014 Emparentar la c\u00e1mara a un esqueleto de animaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En este paso aplicamos una t\u00e9cnica avanzada que agiliza enormemente el trabajo de c\u00e1mara: <strong>emparentamos la c\u00e1mara directamente a un esqueleto de animaci\u00f3n<\/strong> mediante la funci\u00f3n de parentesco en Blender. Al asociar la c\u00e1mara a un hueso espec\u00edfico de la armadura de un personaje, la c\u00e1mara sigue autom\u00e1ticamente el movimiento de dicha animaci\u00f3n sin necesidad de animar la c\u00e1mara por separado cuadro a cuadro. El resultado es una c\u00e1mara que se comporta como si la llevara el propio jugador, generando tomas en primera persona extremadamente din\u00e1micas y realistas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"522\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-426-1024x522.png\" alt=\"C\u00e1mara emparentada a esqueleto de animaci\u00f3n para seguimiento autom\u00e1tico\" class=\"wp-image-83930\" style=\"aspect-ratio:1.9608159316294445;width:675px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-426-1024x522.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-426-300x153.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-426-768x392.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-426-1536x783.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-426.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso 76 \u2014 Renderizaci\u00f3n final en formato MP4 con Cycles para nuestra cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Llegamos al paso final: la <strong><a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/mx\/solutions\/3d-rendering-software\" type=\"link\" id=\"https:\/\/www.autodesk.com\/mx\/solutions\/3d-rendering-software\">renderizaci\u00f3n<\/a><\/strong>. Configuramos el motor de render en <strong>Cycles<\/strong> y establecemos los siguientes par\u00e1metros optimizados para obtener la mejor calidad en el menor tiempo posible: formato de salida <strong>MPEG-4<\/strong>, iluminaci\u00f3n con <strong>rebotes de luz<\/strong>, <strong>Denoiser<\/strong> activado para reducir el ruido sin necesidad de aumentar el sampleo, y <strong>Motion Blur<\/strong> para simular el desenfoque de movimiento real. El sampleo se configura con un m\u00ednimo de <strong>30<\/strong> y un m\u00e1ximo de <strong>60 samples<\/strong>, un rango que equilibra perfectamente la calidad visual con los tiempos de renderizado, permitiendo obtener una cinem\u00e1tica de aspecto profesional y cinematogr\u00e1fico sin necesidad de esperar horas interminables frente al computador.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"520\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-430-1024x520.png\" alt=\"Cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender render final en Cycles con Motion Blur completando as\u00ed el proceso de renderizado de nuestra cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender.\" class=\"wp-image-83934\" style=\"aspect-ratio:1.9680356059073436;width:675px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-430-1024x520.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-430-300x152.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-430-768x390.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-430-1536x780.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/image-430.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Hacer una cinem\u00e1tica 3D de f\u00fatbol en Blender es un proceso que requiere tiempo y dedicaci\u00f3n, pero cuando ves el resultado final renderizado con los personajes corriendo, pateando y celebrando en un estadio completo, todo ese esfuerzo tiene much\u00edsimo sentido.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo m\u00e1s ch\u00e9vere de este proyecto es que no necesitamos nada de pago. <strong>Sketchfab<\/strong> nos dio el estadio y los personajes, <strong><a href=\"https:\/\/avaturn.me\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/avaturn.me\/\">Avaturn<\/a><\/strong> nos permiti\u00f3 meternos literalmente dentro de la cinem\u00e1tica, <strong>Mixamo<\/strong> le dio vida a cada movimiento y <strong>Blender<\/strong> fue el lienzo donde todo encaj\u00f3 perfectamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Cada herramienta cumpli\u00f3 su funci\u00f3n y juntas lograron algo que parece muy complejo pero que con el paso a paso correcto cualquier persona puede replicar. Si est\u00e1s pensando en meterte al mundo del 3D, este tipo de proyectos es exactamente el camino, aprendes <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/modelado\/\" type=\"post_tag\" id=\"326\">modelado<\/a>, <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/animacion-2\/\" type=\"post_tag\" id=\"1153\">animaci\u00f3n<\/a>, iluminaci\u00f3n, edici\u00f3n y <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/etiqueta\/renderizado-3d\/\" type=\"post_tag\" id=\"4404\">renderizado<\/a> todo en uno.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong><em>Video guia paso a paso<\/em><\/strong><\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Paso a paso Cinem\u00e1tica de F\u00fatbol en Blender\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/9PGi-RZUNVE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Resultado final de la cinematica 3d futbol blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Leyendas en Movimiento: Una Cinem\u00e1tica de F\u00fatbol en Blender\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/XCaH4fhtqgY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor<\/strong>:<a href=\"Autor:Tania Catalina Lugo Hernandez\"> <\/a><a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Tania+catalina+lugo+hernandez#google_vignette\" type=\"link\" id=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Tania+catalina+lugo+hernandez#google_vignette\">Tania Catalina Lugo Hernandez<\/a><br><br><strong>Editor<\/strong>: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Iv%C3%A1n+Pinz%C3%B3n+Romero\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><br><br><strong>C\u00f3digo<\/strong>: UCMV-09<br><br><strong>Universidad<\/strong>: <a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Barbatuques. (2011). Baian\u00e1 [Canci\u00f3n]. En O Seguinte \u00e9 Esse. MCD Records. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Jgyq9awo8UU<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Grayson, J. E. (s.f.). Igloo cooler Gatorade football training [Modelo 3D]. Sketchfab. https:\/\/skfb.ly\/oxDyR<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">dg samples. (s.f.). Football goal - Modern [Modelo 3D]. Sketchfab. https:\/\/skfb.ly\/oGoGT<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">yongtun. (s.f.). Barcelona goalkeeper [Modelo 3D]. Sketchfab. https:\/\/skfb.ly\/pFnzt<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Primustf0710. (s.f.). Mbappe model for Sketchfab [Modelo 3D]. Sketchfab. https:\/\/skfb.ly\/proXt<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">sulavkhdka. (s.f.). Neymar 3D model [Modelo 3D]. Sketchfab. https:\/\/skfb.ly\/pFBzR<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">iffat180. (s.f.). Stadium [Modelo 3D]. Sketchfab. https:\/\/skfb.ly\/oHTnG<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">lindazeri. (s.f.). Cristiano Ronaldo [Modelo 3D]. Sketchfab. https:\/\/skfb.ly\/orUqy<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Adobe Inc. (s.f.). Shannon [Personaje 3D]. Mixamo. https:\/\/www.mixamo.com\/#\/?page=1&amp;query=soccer&amp;type=Character<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Depositphotos. (s.f.). Soccer ball pattern [Ilustraci\u00f3n]. Depositphotos. https:\/\/static4.depositphotos.com\/1023564\/378\/v\/450\/depositphotos_3780379-stock-illustration-soccer-ball-pattern.jpg<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Shutterstock. (s.f.). Abstract vector background luxury red cloth [Ilustraci\u00f3n vectorial]. Shutterstock. https:\/\/www.shutterstock.com\/es\/image-vector\/abstract-vector-background-luxury-red-cloth-1797270847<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">uc studio. (2023, 6 de octubre). Animating Character to Kick Objects in blender | Blender tutorial [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=7oDYThvFnKo&amp;t=190s<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">BlenderVitals. (2023, 17 de agosto). \u00a1Crea un bal\u00f3n de f\u00fatbol en Blender en 1 minuto! [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=IZx5gBDRq4U<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Lelush Producciones. (2023, 25 de noviembre). COMBINAR diferentes animaciones de MIXAMO en BLENDER [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YxfNfLW5frM<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Elliano_. (2023, 2 de junio). How to make 3D Football Animations | Blender &amp; Mixamo Tutorial [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=07HXfCX78PM<\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En un estadio ic\u00f3nico, varios futbolistas interact\u00faan mediante pases, movimientos estrat\u00e9gicos y jugadas coordinadas que dan vida a una completa cinematica 3d futbol blender. 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