{"id":82146,"date":"2026-03-05T02:23:35","date_gmt":"2026-03-05T07:23:35","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=82146"},"modified":"2026-03-07T15:39:56","modified_gmt":"2026-03-07T20:39:56","slug":"de-la-geometria-al-pixel-dominando-el-uv-mapping-en-blender-5-0-1-moneda-dado-y-piramide","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/05\/de-la-geometria-al-pixel-dominando-el-uv-mapping-en-blender-5-0-1-moneda-dado-y-piramide\/","title":{"rendered":"De la Geometr\u00eda al P\u00edxel: Dominando el UV Mapping en Blender 5.0.1 (Moneda, Dado y Pir\u00e1mide)"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El Arte de &#8220;Aplanar&#8221; lo Tridimensional<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">En el coraz\u00f3n de cualquier activo 3D realista late una dualidad: la\u00a0<strong>malla geom\u00e9trica<\/strong>\u00a0define la forma, pero la\u00a0<strong>textura<\/strong>\u00a0le otorga vida, color y detalle. Sin embargo, para que una imagen bidimensional se adhiera correctamente a una superficie tridimensional, necesitamos un puente matem\u00e1tico: el\u00a0<strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UV+mapping\">UV mapping<\/a><\/strong>. Este proceso asigna a cada v\u00e9rtice de la malla unas coordenadas (U, V) en un plano de textura 2D, permitiendo que el motor de renderizado sepa qu\u00e9 p\u00edxel debe mostrar en cada punto del modelo.<\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Para un ingeniero de sistemas o desarrollador, comprender el UV mapping es an\u00e1logo a entender c\u00f3mo se mapea una estructura de datos compleja en una memoria lineal: requiere planificaci\u00f3n, conocimiento de las transformaciones y optimizaci\u00f3n del espacio. En este tutorial, no solo seguiremos pasos mec\u00e1nicos, sino que exploraremos los fundamentos algor\u00edtmicos y las mejores pr\u00e1cticas para modelar y texturizar tres objetos cl\u00e1sicos en Blender 5.0.1: una\u00a0<strong>moneda<\/strong>, un\u00a0<strong>dado<\/strong>\u00a0y una\u00a0<strong>pir\u00e1mide<\/strong>.\u00a0 Aunque cada una representa una dificultad diferente debido a las diferentes texturas que tienen, una vez finalizadas quedan con muy buenos acabados, dando un resultado como si fuera hecho por un profesional. <\/h4>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Requisitos y Configuraci\u00f3n Inicial<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Software<\/strong>: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Blender+5.0.1\">Blender 5.0.1<\/a>  (los conceptos son v\u00e1lidos para versiones recientes).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Conocimientos previos<\/strong>: Navegaci\u00f3n b\u00e1sica en la interfaz (ortogonal\/perspectiva, selecci\u00f3n, transformaciones).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Objetivo<\/strong>: Comprender el pipeline completo: modelado \u2192 preparaci\u00f3n de costuras (seams) \u2192 desplegado UV \u2192 ajuste manual \u2192 aplicaci\u00f3n de textura y suavizado.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Figura 1: La Moneda \u2013 De Cilindro a Disco Texturizado<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">La <a href=\"https:\/\/www.google.com\/search?q=moneda+modelo&amp;sca_esv=f2b549a54f9ad480&amp;udm=2&amp;biw=1536&amp;bih=702&amp;ei=6CmpaaGqCpiFwbkPpK_t-Q4&amp;ved=0ahUKEwihvsvdl4iTAxWYQjABHaRXO-8Q4dUDCBI&amp;uact=5&amp;oq=moneda+modelo&amp;gs_lp=Egtnd3Mtd2l6LWltZyINbW9uZWRhIG1vZGVsbzIEEAAYHjIEEAAYHjIGEAAYCBgeMgYQABgIGB4yBhAAGAgYHjIGEAAYCBgeMgYQABgIGB5I0SNQAFipIHAAeACQAQCYAYIBoAGlDKoBBDAuMTO4AQPIAQD4AQGYAg2gAtwMwgIKEAAYgAQYQxiKBcICCxAAGIAEGLEDGIMBwgIOEAAYgAQYsQMYgwEYigXCAggQABiABBixA8ICDRAAGIAEGLEDGEMYigXCAhAQABiABBixAxhDGIMBGIoFwgIFEAAYgATCAgsQABiABBixAxiKBZgDAJIHBDAuMTOgB_5BsgcEMC4xM7gH3AzCBwUwLjUuOMgHKYAIAA&amp;sclient=gws-wiz-img#sv=CAMSVhoyKhBlLU5UMDFqbDREdnJIaEFNMg5OVDAxamw0RHZySGhBTToOZUI2WEhHOTZ0NFkyX00gBCocCgZtb3NhaWMSEGUtTlQwMWpsNER2ckhoQU0YADABGAcgvJf9pQIwAkoIEAIYAiACKAI\">moneda<\/a> es un objeto relativamente simple, pero introduce el concepto fundamental de las\u00a0<strong>costuras (seams)<\/strong>\u00a0para separar superficies con diferente orientaci\u00f3n.<\/h4>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. Modelado Base y Proporciones Reales<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">El primer paso es<strong> a\u00f1adir un cilindro<\/strong>, esto se realiza con el siguiente proceso: <code>Shift + A<\/code>\u00a0\u2192 Malla \u2192 Cilindro. Por defecto, tiene 32 v\u00e9rtices, suficiente para una moneda. Una vez tenemos esto, debemos de <strong>Escalar para darle grosor de moneda<\/strong>, para ello nos ponemos en modo objeto, seleccionamos y el cilindro y presionamos la tecla S, para escalar, luego Z para restringir al eje vertical, y reducir el tama\u00f1o hasta obtener un disco delgado, como se muestra a continuaci\u00f3n:<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large wp-duotone-unset-1\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"573\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-1024x573.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82162\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-1024x573.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-300x168.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-768x430.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1.jpg 1155w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"578\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-1024x578.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82166\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-1024x578.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-768x434.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2.jpg 1139w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Importante:<\/strong> despu\u00e9s de escalar, aplica la escala con\u00a0<code>Ctrl+ A<\/code>\u00a0\u2192 &#8220;Escala&#8221;. Esto normaliza las transformaciones y evita distorsiones en operaciones posteriores como biselados o desplegados UV.<\/h4>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. Topolog\u00eda y Marcado de Costuras (Seams)<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Una moneda real tiene tres zonas: <strong>cara frontal (Anverso), cara trasera (Reverso) y canto<\/strong>. Para que el desplegado UV pueda aplanar cada zona sin distorsi\u00f3n, debemos indicarle a Blender por d\u00f3nde &#8220;cortar&#8221; la malla.<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"277\" height=\"182\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-781.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82172\" style=\"aspect-ratio:1.5219793418208023;width:615px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Para ello entramos en modo edici\u00f3n (Tab), cambiamos a selecci\u00f3n de aristas (\u00edcono de arista o\u00a0<code>Ctrl+Tab<\/code>\u00a0\u2192 Aristas). Una vez aqu\u00ed seleccionamos las dos aristas circulares que delimitan el canto (la uni\u00f3n entre la cara frontal y el canto, y la uni\u00f3n entre la cara trasera y el canto). Por ultimo, presionamos  <code>Ctrl+E<\/code>\u00a0y elige &#8220;Mark Seam&#8221; (Marca de costura). Las aristas se volver\u00e1n rojas, indicando que son puntos de corte virtuales<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"596\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-1024x596.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82255\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-1024x596.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-300x175.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-768x447.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3.jpg 1124w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aclaraci\u00f3n T\u00e9cnica Importante: <\/strong>El algoritmo de desplegado por defecto en Blender (LSCM \u2013 Least Squares Conformal Mapping) trata de minimizar la distorsi\u00f3n angular. Sin costuras, intentar\u00eda aplanar todo el cilindro como una sola pieza, generando una deformaci\u00f3n masiva. Las costuras act\u00faan como &#8220;tijeras&#8221; que permiten separar la superficie en parches desarrollables.<\/h4>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. Desplegado UV y Verificaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Seleccionamos todas las caras de la figura, esto se hace presionando <code>A<\/code>\u00a0una o dos veces), luego vamos al men\u00fa UV \u2192\u00a0<code>Unwrap<\/code>\u00a0(o presiona\u00a0<code>U<\/code>\u00a0y elige &#8220;Unwrap&#8221;). Esto autom\u00e1ticamente abrir\u00e1 el Editor UV, aqu\u00ed deber\u00edas ver tres &#8220;islas&#8221; (islands): dos c\u00edrculos (las caras) y un rect\u00e1ngulo (el canto), como se muestra en la figura a continuaci\u00f3n <\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"596\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-1024x596.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82262\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-1024x596.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-300x175.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-768x447.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4.jpg 1122w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Ahora, revisa que todas las caras est\u00e9n presentes y que no haya superposiciones accidentales. Puedes activar la opci\u00f3n &#8220;Display Stretch&#8221; en el Editor UV para visualizar la distorsi\u00f3n: cuanto m\u00e1s azul, mejor<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"607\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-1024x607.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82265\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-1024x607.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-300x178.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-768x455.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5.jpg 1122w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>4. Aplicaci\u00f3n y Ajuste de la Textura<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">En el Editor UV, carga la imagen de la moneda (por ejemplo, una foto escaneada) desde el men\u00fa\u00a0<code>Imagen<\/code>\u00a0\u2192\u00a0<code>Abrir<\/code>, en mi caso use esta: <\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"531\" height=\"334\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/moneda.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82267\" style=\"aspect-ratio:1.5898924364008877;width:686px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/moneda.jpg 531w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/moneda-300x189.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 531px) 100vw, 531px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Ahora viene el trabajo manual, seleccionando cada isla hecha anteriormente, y con las herramientas de transformaci\u00f3n<strong> (mover\u00a0<code>G<\/code>, escalar\u00a0<code>S<\/code>, rotar\u00a0<code>R<\/code>) <\/strong>ajust\u00e1ndola sobre la imagen para que coincida con el anverso, reverso y canto de la moneda real, una vez hecho todo lo anterior deber\u00eda quedar as\u00ed:<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-1024x570.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82268\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-1024x570.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-300x167.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-768x428.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-800x445.jpg 800w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6.jpg 1147w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Para que cubra toda la figura de forma correcta, debe asegurarse de que las islas ocupen la mayor parte del espacio UV para aprovechar la resoluci\u00f3n de la textura, pero sin salirse del cuadrado 0-1.<\/h4>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Figura 2: El <a href=\"https:\/\/www.google.com\/search?q=Dado+modelo&amp;sca_esv=f2b549a54f9ad480&amp;udm=2&amp;biw=1536&amp;bih=702&amp;ei=UCypaav9D6yzkvQPzPLJ-A0&amp;ved=0ahUKEwir5a6DmoiTAxWsmYQIHUx5Et8Q4dUDCBI&amp;uact=5&amp;oq=Dado+modelo&amp;gs_lp=Egtnd3Mtd2l6LWltZyILRGFkbyBtb2RlbG8yBhAAGAcYHjIGEAAYBxgeMgYQABgHGB4yBhAAGAcYHjIGEAAYBxgeMgYQABgHGB4yCBAAGAcYChgeMgYQABgHGB4yBhAAGAcYHjIGEAAYBxgeSKwHUABYAHAAeACQAQCYAYcBoAGHAaoBAzAuMbgBA8gBAPgBAvgBAZgCAaACjwGYAwCSBwMwLjGgB9gGsgcDMC4xuAePAcIHAzItMcgHBYAIAA&amp;sclient=gws-wiz-img#sv=CAMSVhoyKhBlLXNzNnZ3Rk5UVUxBZjdNMg5zczZ2d0ZOVFVMQWY3TToOcVZnVzJ2TmtuaG5UX00gBCocCgZtb3NhaWMSEGUtc3M2dndGTlRVTEFmN00YADABGAcg3ujmmA4wAkoIEAIYAiACKAI\">Dado<\/a> \u2013 Biselado, Desplegado y Suavizado Inteligente<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">El dado es un cubo con esquinas redondeadas y n\u00fameros geom\u00e9tricos. Este proyecto introduce el\u00a0<strong>biselado (bevel)<\/strong>\u00a0y el\u00a0<strong>suavizado por \u00e1ngulo (<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Smooth+by+Angle\">Smooth by Angle<\/a>)<\/strong>, fundamentales para un acabado profesional.<\/h4>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. Modelado con Biselado (Bevel)<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Primero <strong>a\u00f1ade un cubo<\/strong> para ello se hace <code>Shift+A<\/code>\u00a0\u2192 Malla \u2192 Cubo. <\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"598\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-1-1024x598.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82270\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-1-1024x598.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-1-300x175.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-1-768x449.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-1.jpg 1125w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Luego se <strong>seleccionan todos los v\u00e9rtices\u00a0<\/strong>en modo edici\u00f3n (<code>A<\/code>) y se le aplica un bisel con\u00a0<code>Ctrl+B<\/code><\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"580\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-1-1024x580.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82273\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-1-1024x580.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-1-300x170.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-1-768x435.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-1.jpg 1125w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Ahora lo que queda hacer es ajustar el bisel, para ello mueve el mouse para definir la anchura que quieres que tenga y con la rueda del mouse o usando el panel de operaciones (esquina inferior izquierda) puedes aumentar el n\u00famero de segmentos (por ejemplo, 2 o 3) para lograr un redondeo m\u00e1s suave. Tambi\u00e9n puedes cambiar el perfil a 1 para un chafl\u00e1n recto o a valores menores para una forma m\u00e1s convexa.<\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aclaraci\u00f3n T\u00e9cnica Importante:<\/strong> El operador Bevel en Blender 5.0.1 inserta nuevas caras y v\u00e9rtices a lo largo de las aristas seleccionadas, generando geometr\u00eda adicional que permite representar bordes redondeados sin necesidad de un modelo de alta resoluci\u00f3n. Es una operaci\u00f3n de subdivisi\u00f3n local controlada.<\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Tambi\u00e9n es importante aclarar que el chafl\u00e1n es el\u00a0<strong>\u00e1ngulo entre dos planos inclinados formados por los biseles de ambas chapas en la uni\u00f3n<\/strong>, deber\u00eda ser de 60\u00ba a 70\u00ba.<\/h4>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Marcado+de+Costuras\">Marcado de Costuras<\/a> para un Cubo Biselado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Para desplegar un cubo con biseles, la estrategia es tratar cada cara principal como una isla independiente, incluyendo los bordes biselados como parte de la cara o separ\u00e1ndolos seg\u00fan convenga. Para ello seleccionamos las aristas que delimitan \u00a0cada cara num\u00e9rica (incluyendo las del bisel si quieres que el bisel comparta textura con la cara). M\u00e1rcalas como seam (<code>Ctrl+E<\/code>\u00a0\u2192 &#8220;Mark Seam&#8221;).<\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Una buena pr\u00e1ctica es no cortar las caras del bisel, sino dejarlas unidas a la cara principal para que la textura de los n\u00fameros no se interrumpa bruscamente, haciendo todo lo anterior la figura  deber\u00eda quedar as\u00ed:<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"575\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-7-1024x575.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82282\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-7-1024x575.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-7-300x168.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-7-768x431.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-7.jpg 1136w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. Desplegado UV y Ordenamiento<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Despliega (<code>U<\/code>\u00a0\u2192 &#8220;Unwrap&#8221;). Obtendr\u00e1s seis islas principales (las caras) y varias tiras peque\u00f1as (los biseles)<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"589\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-1-1024x589.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82284\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-1-1024x589.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-1-300x172.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-1-768x441.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-1.jpg 1150w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">En el Editor UV,  vamos a escalar las caras principales para que ocupen la mayor parte del espacio, ya que son el foco visual. Las tiras de bisel pueden ser m\u00e1s peque\u00f1as, pero deben ser distinguibles si tienen texto o color diferente <\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"558\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-1-1024x558.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82291\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-1-1024x558.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-1-300x163.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-1-768x418.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-1.jpg 1153w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Ahora hay que ajustar la rotaci\u00f3n de cada isla para que los n\u00fameros queden orientados correctamente (por ejemplo, la cara del 1 debe estar alineada con la imagen de la textura que contiene los puntos)<\/h4>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>4. Suavizado Avanzado: &#8220;Smooth by Angle&#8221; (Auto Smooth)<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Un dado debe verse suave pero con los n\u00fameros bien definidos (en nuestro caso los n\u00fameros est\u00e1n representados por la cantidad puntos como la mayor\u00eda de los dados). El sombreado plano (Flat Shade) hace que las caras se vean facetadas, mientras que el sombreado suave (Smooth Shade) difumina los bordes, haciendo que los n\u00fameros pierdan nitidez. La soluci\u00f3n a esto, en Blender 5.0.1,es usar\u00a0<strong>&#8220;Smooth by Angle&#8221;<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Para usarla debemos seleccionar el objeto, ve al men\u00fa Objeto \u2192 Sombreado suave por \u00e1ngulo (o Shade Auto Smooth). Esto a\u00f1ade un modificador &#8220;Smooth by Angle&#8221;. Ahora, en el panel de modificaciones, ajustamos el \u00e1ngulo umbral (por ejemplo, 30\u00b0). Las caras cuya arista com\u00fan tenga un \u00e1ngulo menor al umbral se sombrear\u00e1n suavemente; las que tengan un \u00e1ngulo mayor (como los bordes de los n\u00fameros) se mantendr\u00e1n n\u00edtidas, obteniendo el siguiente resultado:<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"582\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-1-1024x582.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82298\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-1-1024x582.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-1-300x171.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-1-768x436.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-1.jpg 1156w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">La ventaja de usar este m\u00e9todo es no destructivo y se puede ajustar en cualquier momento, a diferencia del antiguo &#8220;Auto Smooth&#8221; que requer\u00eda marcar aristas como &#8220;sharp&#8221; manualmente.<\/h4>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Figura 3: La <a href=\"https:\/\/www.google.com\/search?q=Pir%C3%A1mide+modelo&amp;sca_esv=f2b549a54f9ad480&amp;udm=2&amp;biw=1536&amp;bih=702&amp;ei=yiypaeq9PLaNwbkPt_jJyAQ&amp;ved=0ahUKEwjqyvG9moiTAxW2RjABHTd8EkkQ4dUDCBI&amp;uact=5&amp;oq=Pir%C3%A1mide+modelo&amp;gs_lp=Egtnd3Mtd2l6LWltZyIQUGlyw6FtaWRlIG1vZGVsbzIGEAAYBxgeMgYQABgHGB4yBhAAGAcYHjIGEAAYBxgeMgYQABgHGB4yBRAAGIAEMggQABgHGAgYHjIIEAAYBxgIGB4yCBAAGAcYCBgeMgQQABgeSJsEUABYAHAAeACQAQCYAdEBoAHRAaoBAzItMbgBA8gBAPgBAvgBAZgCAaAC1gGYAwCSBwMyLTGgB6EHsgcDMi0xuAfWAcIHAzItMcgHA4AIAA&amp;sclient=gws-wiz-img#sv=CAMSXhoyKhBlLWFDN2dKRTFMZXZPLXNNMg5hQzdnSkUxTGV2Ty1zTToOV0dMNHNYVVV3SHdVdU0gBCokCg5uNDY3Uk83a2ZuaTFWTRIQZS1hQzdnSkUxTGV2Ty1zTRgAMAEYByDMxuWCBzACSggQAhgCIAIoAg\">Pir\u00e1mide<\/a> \u2013 Uni\u00f3n de V\u00e9rtices y Ordenamiento Manual de UV<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">La pir\u00e1mide de base cuadrada introduce dos operaciones cr\u00edticas: la <strong>fusi\u00f3n de v\u00e9rtices<\/strong> para crear la c\u00faspide y el <strong>ordenamiento manual de UV<\/strong> para corregir la orientaci\u00f3n de la textura.<\/h4>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. Creaci\u00f3n de la Geometr\u00eda por Fusi\u00f3n de V\u00e9rtices<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Primero a\u00f1adimos un cubo, que ser\u00e1 nuestra figura base, luego pasamos a modo edici\u00f3n y seleccionamos los cuatro v\u00e9rtices superiores (puedes usar la vista superior y el marco de selecci\u00f3n o seleccionar uno y luego\u00a0<code>Ctrl<\/code>\u00a0para a\u00f1adir los otros).<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"589\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-2-1024x589.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82304\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-2-1024x589.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-2-300x173.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-2-768x442.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-1-2.jpg 1099w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Ya estando ah\u00ed presionamos la tecla<code> <kbd>M<\/kbd><\/code> y elige &#8220;<code>At Center<\/code>&#8221; (Al centro). Esto fusiona los cuatro v\u00e9rtices en uno solo situado en el promedio de sus posiciones. El resultado es una pir\u00e1mide de base cuadrada.<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"877\" height=\"572\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-2.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82305\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-2.jpg 877w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-2-300x196.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-2-2-768x501.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 877px) 100vw, 877px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Opcionalmente, se puede ajustar la altura de la c\u00faspide moviendo el v\u00e9rtice resultante en el eje Z.<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"622\" height=\"478\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-8.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82307\" style=\"aspect-ratio:1.301265416410284;width:760px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-8.jpg 622w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-3-8-300x231.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 622px) 100vw, 622px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aclaraci\u00f3n T\u00e9cnica Importante:<\/strong> La operaci\u00f3n &#8220;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Merge\">Merge<\/a>&#8221; es una reducci\u00f3n topol\u00f3gica. &#8220;<code>At Center<\/code>&#8221; calcula el centro geom\u00e9trico de los v\u00e9rtices seleccionados y crea un nuevo v\u00e9rtice all\u00ed, eliminando los originales y las aristas que quedan invalidadas. Es una forma eficiente de crear una pir\u00e1mide sin necesidad de extrusi\u00f3n o modelado por revoluci\u00f3n.<\/h4>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. Marcado de Costuras para Caras Triangulares<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Para desplegar la pir\u00e1mide sin distorsi\u00f3n, necesitamos que cada cara triangular sea una isla independiente. Por tanto, seleccionamos las cuatro aristas de la base y m\u00e1rcalas como seam (<code>Ctrl+E<\/code>\u00a0\u2192 &#8220;Mark Seam&#8221;)\u00a0<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"556\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-2-1024x556.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82322\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-2-1024x556.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-2-300x163.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-2-768x417.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-4-2.jpg 1047w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Es importante que no marques las aristas que van de la base a la c\u00faspide, ya que queremos que cada cara se despliegue como un tri\u00e1ngulo completo. Por \u00faltimo despleguemos (<code>U<\/code>\u00a0\u2192 &#8220;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Unwrap\">Unwrap<\/a>&#8220;), para obtener cuatro tri\u00e1ngulos en el Editor UV\u00a0<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"485\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-2-1024x485.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82323\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-2-1024x485.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-2-300x142.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-2-768x364.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-5-2.jpg 1313w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. El Problema de la Orientaci\u00f3n de la Textura<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Si cargas una textura con un patr\u00f3n (por ejemplo, un ladrillo o teselado), ver\u00e1s que aparece desordenada, girada o con las baldosas cortadas<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"575\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-2.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82324\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-2.jpg 1000w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-2-300x173.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-6-2-768x442.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Esto ocurre porque las UV islands generadas autom\u00e1ticamente tienen una orientaci\u00f3n arbitraria; no saben que la textura debe alinearse con las aristas de la pir\u00e1mide.<\/h4>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>4. Ordenamiento Manual Punto a Punto<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Primero seleccionamos una  isla en el Editor UV. Con la herramienta de selecci\u00f3n de v\u00e9rtices, elige los v\u00e9rtices que forman la base y la c\u00faspide, luego usamos rotaci\u00f3n (<code>R<\/code>) para alinear la base de la isla con la direcci\u00f3n horizontal de la textura. Puede que necesitemos escalar (<code>S<\/code>) para ajustar el tama\u00f1o del patr\u00f3n.                                                     <\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Este proceso se repite para cada cara, asegur\u00e1ndote de que el patr\u00f3n sea continuo a lo largo de las aristas comunes entre caras. Esto requiere paciencia y ojo cr\u00edtico.<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"580\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-7-1024x580.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-82325\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-7-1024x580.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-7-300x170.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-7-768x435.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Captura-7.jpg 1129w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aclaraci\u00f3n T\u00e9cnica Importante: <\/strong>Si las cuatro caras van a tener exactamente la misma textura y no hay direccionalidad (por ejemplo, un patr\u00f3n de piedra sin orientaci\u00f3n), puedes superponer todas las islas en el mismo espacio UV. Esto ahorra espacio y garantiza simetr\u00eda. Sin embargo, si la textura tiene letras o una direcci\u00f3n definida (como en una pir\u00e1mide egipcia con jerogl\u00edficos), debes mantener las islas separadas y orientadas correctamente.<\/h4>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Video Final de los Resultados Completos<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">En el siguiente video se muestra el resultado final luego de aplicar todo lo explicado anteriormente, mostrando las 3 figuras y adicionalmente las 6 figuras trabajadas en <a href=\"https:\/\/ucentraleduco-my.sharepoint.com\/shared?listurl=%2Fpersonal%2Fcpinzonr%5Fucentral%5Fedu%5Fco%2FDocuments&amp;viewid=327ca69f%2D969f%2D409e%2Da7e9%2D0f0fa4b5addc&amp;id=%2Fpersonal%2Fcpinzonr%5Fucentral%5Fedu%5Fco%2FDocuments%2FUNIVERSIDAD%20CENTRAL%2FMATERIAS%20%2D%20ASIGNATURAS%2F%5FMODELADO%203D%20Y%20VIDEOJUEGOS%2F2026%2D1S%2FMATERIAL%20DEL%20ESTUDIANTE%2F004%5FTALLERES%20%2D%20GUIAS%2F004%5FAplicando%20Texturas%20UV%20en%20modelos%203D%20%282%29%2Epdf&amp;parent=%2Fpersonal%2Fcpinzonr%5Fucentral%5Fedu%5Fco%2FDocuments%2FUNIVERSIDAD%20CENTRAL%2FMATERIAS%20%2D%20ASIGNATURAS%2F%5FMODELADO%203D%20Y%20VIDEOJUEGOS%2F2026%2D1S%2FMATERIAL%20DEL%20ESTUDIANTE%2F004%5FTALLERES%20%2D%20GUIAS\">la gu\u00eda<\/a> proporcionadas por el docente en clase<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"1080\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080;\" width=\"1920\" controls src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Video-Figuras.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conclusi\u00f3n y Buenas Pr\u00e1cticas<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Hemos recorrido el pipeline completo de modelado y texturizado en Blender 5.0.1, enfrent\u00e1ndonos a tres desaf\u00edos clave:<\/h4>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>La moneda<\/strong>\u00a0nos ense\u00f1\u00f3 a usar costuras para separar superficies de diferente orientaci\u00f3n y a optimizar el espacio UV.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>El dado<\/strong>\u00a0demostr\u00f3 el poder del biselado para crear geometr\u00eda detallada y el suavizado por \u00e1ngulo para un sombreado profesional sin perder definici\u00f3n.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>La pir\u00e1mide<\/strong>\u00a0puso a prueba nuestra habilidad para fusionar v\u00e9rtices y realizar ajustes manuales de UV, adem\u00e1s de introducir el concepto de superposici\u00f3n de islas para ahorrar resoluci\u00f3n.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Estos principios son aplicables a cualquier modelo complejo: personajes, veh\u00edculos, entornos. Recordando siempre que:<\/h4>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Planifica las costuras<\/strong>\u00a0antes de desplegar.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Verifica la distorsi\u00f3n<\/strong>\u00a0con las herramientas de visualizaci\u00f3n de Blender.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Ajusta manualmente<\/strong>\u00a0la orientaci\u00f3n y escala de las islas para que la textura luzca natural.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Aprovecha las caracter\u00edsticas modernas<\/strong>\u00a0como Smooth by Angle y el biselado con segmentos para obtener resultados de alta calidad de forma eficiente.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Dominar el UV mapping es dominar el lenguaje que conecta la geometr\u00eda con la imagen, una habilidad esencial en el pipeline de cualquier proyecto 3D profesional.<\/h4>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Autor:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Elizabeth+P%C3%A9rez+Gonz%C3%A1lez\">Elizabeth P\u00e9rez Gonz\u00e1lez<\/a><\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Editor: <\/strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Magister+Ingeniero+Carlos+Iv%C3%A1n+Pinz%C3%B3n+Romero\">Magister Ingeniero Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>C\u00f3digo: <\/strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCMV-9\">UCMV-9<\/a><\/h4>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Universidad:<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/h4>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Ryan King Art. (2024, 3 abril). The Shade Auto Smooth Update in Blender 4.1 [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=WT29Hyv2XX8<br><br>Blender 5.0 Manual. (s. f.). https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/5.0\/<br><br>Matthew. (s. f.). Merge by distance at center? Blender Stack Exchange. https:\/\/blender.stackexchange.com\/questions\/342028\/merge-by-distance-at-center<br><br>3Dnot2D. (2024, 11 junio). How to make 3D COINS from 2D images in Blender Easily [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=BBXdIYUAi8w<br><br>OpenSAI. (2015, 30 septiembre). 015 Curso Blender - Texturas y Mapeado UV [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=EBOrajsmMhs<br><br>Alendry Su\u00e1rez. (2024, 21 abril). \ud83d\udc49MAPEADO UV EN BLENDER: Pr\u00e1ctica con una caja de cereal. [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YZlIfo3x4sU<br><br>Visi\u00f3n Antinatural. (2023, 23 febrero). Entendiendo las UVs Parte 2 \/ Ejercicio b\u00e1sico \u2013 DADO UVs \u2013 Seams | BLENDER MODELING [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Xk6A3kS6fO0<\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El Arte de &#8220;Aplanar&#8221; lo Tridimensional En el coraz\u00f3n de cualquier activo 3D realista late una dualidad: la\u00a0malla geom\u00e9trica\u00a0define la forma, pero la\u00a0textura\u00a0le otorga vida, color y detalle. Sin embargo, para que una imagen bidimensional se adhiera correctamente a una superficie tridimensional, necesitamos un puente matem\u00e1tico: el\u00a0UV mapping. Este procesoSeguir Leyendo<\/p>\n","protected":false},"author":2063,"featured_media":82331,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[4488],"tags":[4501,473,800,4498,4504,1352,4503,4497],"class_list":["post-82146","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-texturizado-3d","tag-biselado","tag-blender","tag-geometria","tag-mapeado-uv","tag-mark-seam","tag-modelado-3d","tag-smooth-by-angle","tag-texturizado-uv"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Dominando el UV Mapping en Blender 5.0.1<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Este art\u00edculo muestra el paso a paso de forma detallada de como texturizar en Blender para dar un mejor acabado 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