{"id":82001,"date":"2026-03-04T11:40:38","date_gmt":"2026-03-04T16:40:38","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=82001"},"modified":"2026-03-04T11:44:30","modified_gmt":"2026-03-04T16:44:30","slug":"proyecto-texturizado-blender-paso-a-paso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/03\/04\/proyecto-texturizado-blender-paso-a-paso\/","title":{"rendered":"PROYECTO TEXTURIZADO BLENDER (PASO A PASO)"},"content":{"rendered":"\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Resumen<\/summary>\n<p>En este proyecto aprender\u00e1s c\u00f3mo aplicar texturas de manera pr\u00e1ctica en Blender utilizando diferentes objetos 3D. A trav\u00e9s de ejercicios sencillos \u2014como un dado de madera, una casita texturizada y un globo terr\u00e1queo con proyecci\u00f3n UV\u2014 recorrer\u00e1s los pasos esenciales para entender c\u00f3mo funcionan los materiales, las im\u00e1genes y el mapeado UV dentro del programa. Este taller est\u00e1 dise\u00f1ado para quienes desean mejorar sus habilidades de texturizado desde cero, logrando resultados visuales m\u00e1s realistas y profesionales.<br><\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.\u00a0TEXTURIZADO DEL DADO \u2014 DESCRIPCI\u00d3N DETALLADA<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.1.\u00a0 <\/strong>Abrir Blender<\/h2>\n\n\n\n<p>Al iniciar Blender 5.0.1, la interfaz presenta autom\u00e1ticamente un cubo predeterminado ubicado en el centro de la escena. Este cubo es ideal para comenzar un ejercicio de texturizado sencillo, pues su geometr\u00eda est\u00e1 formada por seis caras perfectamente distribuidas. En este taller se aprovecha ese cubo inicial sin eliminarlo, evitando pasos adicionales de modelado. Desde aqu\u00ed se comienza el proceso de edici\u00f3n UV y asignaci\u00f3n de materiales, lo que permite concentrarse exclusivamente en el objetivo: comprender c\u00f3mo se aplica y organiza una textura sobre un volumen tridimensional b\u00e1sico.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"334\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-730.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82034\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-730.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-730-300x170.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Figura 1 cubo<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.2.\u00a0 <\/strong>Preparaci\u00f3n para el UV Mapping<\/h2>\n\n\n\n<p>Una vez seleccionado el cubo, el siguiente paso consiste en cambiar al espacio de trabajo UV Editing. Este entorno divide la pantalla en dos \u00e1reas: a la derecha se observa el cubo en vista 3D y a la izquierda se muestra el editor UV, donde aparecer\u00e1 la proyecci\u00f3n plana de sus caras. Cambiar a <strong>Edit Mode<\/strong> permite visualizar y manipular las coordenadas UV del cubo. Esta transici\u00f3n es esencial porque habilita el control directo de qu\u00e9 parte de la textura corresponde a cada cara del modelo. Tambi\u00e9n facilita identificar si las proporciones del unwrap inicial requieren ajustes para evitar estiramientos o distorsiones visuales al aplicar la textura.<\/p>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"63\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/1f534f6d-04dc-46e0-9bf8-8a1042d96188\"><br><em>Figura 2 Seleccionar Editar UV<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"329\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-723.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82027\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-723.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-723-300x168.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Figura 3. Vista editar UV<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.3.\u00a0 <\/strong>Crear o cargar la textura<\/h2>\n\n\n\n<p>En el editor UV se puede crear una imagen nueva si se planea dise\u00f1ar manualmente los puntos del dado. Esto se logra mediante <strong>Image<\/strong> &gt; <strong>New Image<\/strong>, lo cual genera un lienzo en blanco preparado para pintura digital. Alternativamente, si ya se posee una imagen externa que contenga los n\u00fameros o dise\u00f1o del dado, se usa <strong>Open Image<\/strong> para incorporarla. Este paso es crucial porque define la base visual sobre la cual se organizar\u00e1n las coordenadas UV. En ambos casos, la textura se convertir\u00e1 en el &#8220;mapa&#8221; que envolver\u00e1 el cubo, por lo que su claridad, resoluci\u00f3n y estilo influir\u00e1n directamente en el resultado del objeto final.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"315\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-728.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82035\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-728.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-728-300x160.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"233\" height=\"623\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/b42b1f62-47ed-4389-8775-280f66eae394\">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"308\" height=\"253\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/28b37d4b-7b6a-430a-99c2-c237908cd2e4\" alt=\"Captura de pantalla de un celular\n\nEl contenido generado por IA puede ser incorrecto.\"><br><br>Seleccionamos la imagen<br><br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"323\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-722.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82030\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-722.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-722-300x165.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.4.\u00a0 <\/strong>Ajustar UVs del cubo<\/h2>\n\n\n\n<p>Con la textura lista, se seleccionan todas las caras del cubo (tecla A) y se visualiza su unwrap en el editor UV. La proyecci\u00f3n inicial suele ser uniforme, pero no corresponde autom\u00e1ticamente al orden del dado, por lo que es necesario organizar cada cara manualmente. Para ello se emplean los atajos <strong>S<\/strong> (escalar) y <strong>G<\/strong> (mover), permitiendo reposicionar cada face en el \u00e1rea de la imagen. El objetivo es que cada uno de los seis lados del cubo coincida con el n\u00famero correspondiente en la textura. Este proceso es fundamental para asegurar que el dado muestre sus puntos en las posiciones correctas, logrando un resultado cre\u00edble y est\u00e9tico.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"266\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-729.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82029\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-729.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-729-300x135.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"793\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-732.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82032\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-732.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-732-223x300.png 223w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"590\" height=\"253\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-733.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82041\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-733.png 590w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-733-300x129.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.5.\u00a0 <\/strong>Dibujar o a\u00f1adir los puntos del dado<\/h2>\n\n\n\n<p>Si la textura se construye desde cero, el taller incluye la creaci\u00f3n de c\u00edrculos que representar\u00e1n los puntos caracter\u00edsticos del dado. Estos c\u00edrculos se dibujan o importan y luego se ubican con precisi\u00f3n sobre la imagen del UV editor. Una vez posicionados, y luego se organiza la imagen para que cada cara del cubo reciba la cantidad correcta de puntos, siguiendo la numeraci\u00f3n tradicional. Este proceso ense\u00f1a no solo la edici\u00f3n UV, sino tambi\u00e9n la composici\u00f3n dentro del editor de imagen integrado en Blender, permitiendo comprender c\u00f3mo las texturas pueden ser dise\u00f1adas directamente en el software sin necesidad de herramientas externas.<\/p>\n\n\n\n<p><br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"555\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/f157565e-9c2f-4e08-b5ec-a8622f475f92\"><br><br>Creamos circulos y los agregamos<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"397\" height=\"375\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/fe476254-a6e0-4192-965b-4542a092fe66\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.6.\u00a0 <\/strong>Aplicar material<\/h2>\n\n\n\n<p>Finalmente, se pasa al espacio Shading para crear el material que dar\u00e1 vida al dado. Aqu\u00ed se agrega un nodo <strong>Image Texture<\/strong>, seleccionando la imagen editada anteriormente y conect\u00e1ndola al <strong>Base Color<\/strong> del shader <em>Principled BSDF<\/em>. Este \u00faltimo es el material est\u00e1ndar de Blender, capaz de adaptarse a m\u00faltiples estilos visuales. Una vez enlazada la textura, el cubo adopta inmediatamente el dise\u00f1o del dado, reflejando el trabajo realizado en el UV editor. Este paso consolida el aprendizaje de la relaci\u00f3n entre UVs, im\u00e1genes y materiales dentro del flujo de trabajo del texturizado.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>2.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 TEXTURIZADO DEL PLANETA TIERRA \u2014 DESCRIPCI\u00d3N DETALLADA<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>2.1.\u00a0 \u00a0<\/strong>A\u00f1adir la esfera<\/h2>\n\n\n\n<p>Para representar el planeta Tierra, se a\u00f1ade una UV Sphere desde el men\u00fa <strong><em>A\u00f1adir &gt; Malla &gt; Esfera<\/em><\/strong>. Esta malla es ideal para texturizaci\u00f3n esf\u00e9rica debido a su topolog\u00eda organizada en meridianos y paralelos, lo cual facilita una proyecci\u00f3n <strong>UV uniforme<\/strong>. La esfera aparece en el centro de la escena y se convierte en el lienzo tridimensional sobre el cual se colocar\u00e1 un mapa equirectangular del planeta. Su forma redondeada hace imprescindible un m\u00e9todo de mapeo especial que evite distorsiones, motivo por el cual se realizan ajustes espec\u00edficos desde el UV editor.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"356\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82037\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731-300x181.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>2.2.\u00a0 <\/strong>UV Mapping<\/h2>\n\n\n\n<p>Tras seleccionar la esfera y pasar a <strong>Edit Mode<\/strong>, se despliegan sus v\u00e9rtices y se procede a generar un unwrap mediante la opci\u00f3n <strong>Sphere Projection<\/strong>. Este tipo de proyecci\u00f3n est\u00e1 dise\u00f1ado para objetos esf\u00e9ricos y permite que la textura se distribuya de manera uniforme alrededor del modelo. Este paso es necesario ya que un mapeo incorrecto producir\u00eda deformaciones visibles en los continentes y oc\u00e9anos del planeta. El uso de la proyecci\u00f3n esf\u00e9rica garantiza que las proporciones del mapa se respeten al m\u00e1ximo dentro de las limitaciones de la proyecci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"356\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82033\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731-300x181.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"624\" height=\"286\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-734.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82028\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-734.png 624w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-734-300x138.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"545\" height=\"250\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-725.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82039\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-725.png 545w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-725-300x138.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 545px) 100vw, 545px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>2.3.\u00a0 <\/strong>Cargar la textura del planeta<\/h2>\n\n\n\n<p>Con el UV generado, se procede a cargar una imagen equirectangular de la Tierra, generalmente un mapa global plano donde el hemisferio oriental y occidental se despliegan horizontalmente. En el editor UV, se selecciona <strong>Imagen &gt; Abrir Imagen<\/strong> y se carga la textura correspondiente. Esta imagen ser\u00e1 la base visual del planeta, mostrando oc\u00e9anos, nubes y continentes. Es importante que la textura sea de buena resoluci\u00f3n para asegurar un resultado n\u00edtido y realista.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"356\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82038\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-731-300x181.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>2.4.\u00a0 <\/strong>Ajustar UVs<\/h2>\n\n\n\n<p>La malla UV podr\u00e1 requerir algunos ajustes menores para alinearse correctamente con el mapa. Usando <strong>S (escalar)<\/strong> y <strong>G (mover)<\/strong>, se ajusta el encaje de la proyecci\u00f3n en la textura para evitar cortes abruptos en los bordes o errores en la zona polar. Este paso permite afinar el resultado visual, asegurando que la textura se envuelva suavemente alrededor de toda la esfera. Una vez acomodado, el planeta mostrar\u00e1 su mapa sin distorsiones cr\u00edticas en las \u00e1reas m\u00e1s visibles.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"793\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-732.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82036\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-732.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-732-223x300.png 223w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>2.5.\u00a0 <\/strong>Crear material<\/h2>\n\n\n\n<p>Como \u00faltimo paso, se crean algunas extrusiones para dar la apariencia de relieve y monta\u00f1as como por ejemplo (la cordillera central de Colombia y se crea un material nuevo en el espacio de trabajo Shading. Se agrega un nodo <strong>Image Texture<\/strong> enlazado al <strong>Base Color<\/strong> del Principled BSDF, seleccionando el mapa cargado previamente. La esfera adquiere inmediatamente el aspecto del planeta, demostrando la importancia de la correspondencia precisa entre la proyecci\u00f3n UV y la textura aplicada. Este proceso completa el texturizado del modelo, mostrando un planeta Tierra convincente y listo para renderizar o usar en proyectos m\u00e1s avanzados.<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"287\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/bea667e3-77da-4abe-a4ab-ea444046ae71\"><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>3.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 TEXTURIZADO DE LA CASA \u2014 DESCRIPCI\u00d3N DETALLADA<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>3.1.\u00a0 <\/strong>Crear la base<\/h2>\n\n\n\n<p>La construcci\u00f3n de la casa inicia con un plano agregado desde el men\u00fa A\u00f1adir &gt; Malla &gt; Cubo. Este cubo sirve como cimiento o base del modelo, que determine el \u00e1rea de la estructura.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"475\" height=\"424\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-724.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82023\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-724.png 475w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-724-300x268.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 475px) 100vw, 475px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>3.2.\u00a0 <\/strong>Crear el techo<\/h2>\n\n\n\n<p>Para modelar el techo, se selecciona la cara superior de la estructura y se utiliza <strong>I (Inset)<\/strong> para crear un borde interior. Luego, con <strong>S<\/strong>, se reduce la escala de esta nueva regi\u00f3n, preparando la forma base del tejado. A continuaci\u00f3n, se emplea <strong>E<\/strong> para extruir hacia arriba, generando la inclinaci\u00f3n inicial. Finalmente, mediante otra escala con <strong>S<\/strong>, se ajusta la forma final del techo. Este proceso introduce t\u00e9cnicas combinadas de modelado que permiten crear estructuras arquitect\u00f3nicas m\u00e1s complejas y realistas con pocas operaciones.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"212\" height=\"191\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-721.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82024\"\/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"512\" height=\"565\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-727.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82025\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-727.png 512w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-727-272x300.png 272w\" sizes=\"auto, (max-width: 512px) 100vw, 512px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Seleccionando la cara de arriba y con S, para escalar y hacer la base del techo <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"389\" height=\"316\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/08c21ebd-0b89-4722-b4a1-45d3aa3a6e29\"><\/p>\n\n\n\n<p>Ahora E para extruir hacia arriba<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"390\" height=\"344\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/71941906-fdb3-4178-a70f-5888ebf871b5\" alt=\"Diagrama, Dibujo de ingenier\u00eda\n\nEl contenido generado por IA puede ser incorrecto.\"><\/p>\n\n\n\n<p>Luego S para eslcalar y terminar el techo<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"534\" height=\"345\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/7aec8620-aba3-470c-8a04-bda6566483ab\" alt=\"Gr\u00e1fico\n\nEl contenido generado por IA puede ser incorrecto.\"><br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"434\" height=\"362\" src=\"blob:https:\/\/niixer.com\/5274dcb3-e5c9-4ffe-af7f-3170e9895d6a\" alt=\"Imagen que contiene interior, luz, cuarto, peque\u00f1o\n\nEl contenido generado por IA puede ser incorrecto.\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>3.3.\u00a0 <\/strong>UV Mapping y colocaci\u00f3n de texturas<\/h2>\n\n\n\n<p>Una vez modelada la casa, se pasa al espacio UV Editing para organizar el unwrap del modelo. Dado que la casa tiene m\u00faltiples superficies (paredes, techo y base), se utiliza <strong>Smart UV Project<\/strong>, que permite generar autom\u00e1ticamente cortes eficientes para modelos con muchas caras. Luego se carga la textura apropiada (Madera).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"590\" height=\"253\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-733.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82040\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-733.png 590w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-733-300x129.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"212\" height=\"191\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-721.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82022\"\/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"354\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-726.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82026\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-726.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-726-300x180.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>3.4.\u00a0 <\/strong>Asignar material<\/h2>\n\n\n\n<p>En el espacio <strong>Shading<\/strong>, se crea el material (madera), el material incorpora un nodo <strong>Image Texture<\/strong> con la imagen adecuada. En <strong>Edit Mode<\/strong>, se seleccionan las caras correspondientes y se asigna el material apropiado. El resultado es una casa visualmente coherente y texturizada con textura Madera que aportan realismo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"266\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-729.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-82031\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-729.png 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-729-300x135.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>4.\u00a0Conclusiones del Taller de Texturizado en Blender<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>4.1.\u00a0 <\/strong>\u00a0El dominio del UV Mapping es esencial para aplicar texturas de forma precisa.<\/h2>\n\n\n\n<p>Durante el proceso de texturizado, tanto en el dado como en la Tierra y la casa, se evidencia que comprender el funcionamiento del UV Mapping permite colocar im\u00e1genes sin distorsiones y asignar detalles donde se necesita. Manipular escalas, posiciones y proyecciones UV es un paso fundamental para lograr resultados profesionales.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>4.2.\u00a0 <\/strong>\u00a0Blender ofrece herramientas flexibles que se adaptan al tipo de objeto que se desea texturizar.<\/h2>\n\n\n\n<p>El taller demuestra que diferentes modelos requieren distintos m\u00e9todos de unwrap: un cubo puede ser mapeado manualmente, una esfera necesita proyecci\u00f3n esf\u00e9rica y una casa compleja se beneficia del Smart UV Project. Esto ense\u00f1a que no existe un \u00fanico m\u00e9todo, sino que se debe elegir la t\u00e9cnica seg\u00fan la geometr\u00eda del objeto. [M3DV 2026-&#8230;exturizado | Word]<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>4.3.\u00a0 <\/strong>La integraci\u00f3n entre el Editor UV y el espacio de Shading permite un flujo de trabajo completo.<\/h2>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de organizar las UVs, aplicar materiales desde el espacio de Shading se vuelve intuitivo y directo. Conectar im\u00e1genes al Principled BSDF facilita visualizar inmediatamente los resultados sobre el modelo, reforzando la relaci\u00f3n entre mapas UV, texturas e iluminaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>4.4.\u00a0 <\/strong>La pr\u00e1ctica con objetos simples prepara para texturizar modelos m\u00e1s complejos.<\/h2>\n\n\n\n<p>Comenzar con un cubo, pasar a una esfera y luego a una estructura arquitect\u00f3nica ense\u00f1a progresivamente conceptos desde los m\u00e1s b\u00e1sicos hasta escenarios m\u00e1s reales. Esta progresi\u00f3n fortalece habilidades fundamentales que son aplicables en proyectos m\u00e1s elaborados en modelado 3D. [M3DV 2026-&#8230;exturizado | Word]<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>4.5.\u00a0 <\/strong>El texturizado es un proceso que combina t\u00e9cnica y creatividad.<\/h2>\n\n\n\n<p>Aunque se requieren pasos espec\u00edficos como extrusiones, proyecciones UV y creaci\u00f3n de materiales, el dise\u00f1o de la textura y la selecci\u00f3n de im\u00e1genes permiten expresar estilo visual. El taller evidencia que el texturizado no solo depende de la mec\u00e1nica de Blender, sino tambi\u00e9n de decisiones est\u00e9ticas para lograr modelos atractivos y coherentes.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Cr\u00e9ditos<\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor<\/strong> Andr\u00e9s Garc\u00eda Calvo <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor<\/strong> Magister Ingeniero Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero <\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo<\/strong> UCMV-10<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad:<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Enlaces Externos<\/h1>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. How to Texture in Blender \u2013 Blender Guru<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Un curso completo sobre fundamentos de texturizado, shaders, PBR, UV unwrapping y t\u00e9cnicas avanzadas. Ideal para aprender desde cero hasta nivel intermedio.<br>https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=uHCJoNEWjXo <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=uHCJoNEWjXo\">[youtube.com]<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. Blender Texturing for Beginners | Easy 3D Texturing Tutorial<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Un tutorial actualizado (2025) especialmente para principiantes que quieren aprender a desempaquetar UV, aplicar materiales, usar texturas de imagen y comprender shaders.<br>https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YthAUofj7yE <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YthAUofj7yE\">[youtube.com]<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. The Ultimate Guide to Texture Painting in Blender (Beginner Friendly)<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Un video corto pero muy \u00fatil para introducirse en la pintura de texturas dentro de Blender.<br>https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=aeD8qSmFOTc<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1.\u00a0TEXTURIZADO DEL DADO \u2014 DESCRIPCI\u00d3N DETALLADA 1.1.\u00a0 Abrir Blender Al iniciar Blender 5.0.1, la interfaz presenta autom\u00e1ticamente un cubo predeterminado ubicado en el centro de la escena. Este cubo es ideal para comenzar un ejercicio de texturizado sencillo, pues su geometr\u00eda est\u00e1 formada por seis caras perfectamente distribuidas. En esteSeguir Leyendo<\/p>\n","protected":false},"author":2064,"featured_media":82044,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[30],"tags":[],"class_list":["post-82001","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-niixer"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>PROYECTO TEXTURIZADO BLENDER (PASO A PASO) &#8211; Portal de noticias de tecnolog\u00eda, Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, Videojuegos<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"En Portal de noticias de tecnolog\u00eda, Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, Videojuegos encuentra los mejores contenidos del mundo de la tecnolog\u00eda | PROYECTO TEXTURIZADO BLENDER (PASO A PASO)\" 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