{"id":78444,"date":"2026-02-26T23:59:22","date_gmt":"2026-02-27T04:59:22","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=78444"},"modified":"2026-02-26T23:59:24","modified_gmt":"2026-02-27T04:59:24","slug":"modelado-3d-del-cascanueces-a-partir-de-primitivas-geometricas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/02\/26\/modelado-3d-del-cascanueces-a-partir-de-primitivas-geometricas\/","title":{"rendered":"Modelado 3D del Cascanueces a partir de Primitivas Geom\u00e9tricas"},"content":{"rendered":"\n<p>En este art\u00edculo se documenta el proceso de modelado 3D del personaje Cascanueces, desarrollado mediante el uso de primitivas geom\u00e9tricas b\u00e1sicas y herramientas fundamentales de transformaci\u00f3n y edici\u00f3n de malla. El ejercicio permiti\u00f3 aplicar t\u00e9cnicas como extrusi\u00f3n, duplicaci\u00f3n, escalado y subdivisi\u00f3n, partiendo de un modelo base (blocking) hasta la construcci\u00f3n completa del personaje.<\/p>\n\n\n\n<p>Palabras clave: Modelado 3D, Blocking, Topolog\u00eda, Primitivas geom\u00e9tricas, Extrusi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El modelado 3D constituye una de las bases fundamentales en la producci\u00f3n digital para animaci\u00f3n, videojuegos y visualizaci\u00f3n tridimensional. En este proyecto se desarrolla el personaje Cascanueces utilizando una metodolog\u00eda estructurada basada en la construcci\u00f3n progresiva de vol\u00famenes simples.<\/p>\n\n\n\n<p>El proceso inicia con primitivas b\u00e1sicas como cilindros y esferas, permitiendo establecer proporciones generales y mantener una topolog\u00eda organizada. A lo largo del desarrollo se aplican herramientas de edici\u00f3n para refinar la geometr\u00eda y a\u00f1adir elementos caracter\u00edsticos del personaje.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Desarrollo del Modelado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Construcci\u00f3n del Tronco<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El proceso de modelado inicia con la inserci\u00f3n de un cilindro como primitiva geom\u00e9trica base (<strong>Shift + A \u2192 Malla \u2192 Cilindro<\/strong>). Esta acci\u00f3n corresponde a la etapa de blocking, fase fundamental en la que se definen los vol\u00famenes generales del personaje sin incorporar a\u00fan detalles espec\u00edficos.<\/p>\n\n\n\n<p>El cilindro constituye la estructura principal del modelo, ya que determina el volumen del torso y sirve como referencia para las proporciones globales del personaje. En esta etapa se prioriza la construcci\u00f3n de una forma simple, limpia y correctamente alineada.<\/p>\n\n\n\n<p>La primitiva se posiciona sobre el eje Z, garantizando verticalidad y simetr\u00eda respecto al plano central. Asimismo, se centra en el origen del sistema de coordenadas para facilitar futuras transformaciones y mantener control espacial del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante esta fase se trabajan los siguientes aspectos:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Definici\u00f3n de la altura general del personaje.<\/li>\n\n\n\n<li>Relaci\u00f3n proporcional entre di\u00e1metro y longitud del torso.<\/li>\n\n\n\n<li>Correcta alineaci\u00f3n respecto a los ejes del entorno 3D.<\/li>\n\n\n\n<li>Conservaci\u00f3n de una topolog\u00eda simple y organizada.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Mantener una geometr\u00eda b\u00e1sica y bien estructurada en el inicio del modelado permite realizar modificaciones posteriores con mayor precisi\u00f3n y evita deformaciones innecesarias en etapas avanzadas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"272\" height=\"232\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-717.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79868\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 1.<\/strong> Creaci\u00f3n del cilindro base del torso<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>La imagen evidencia la inserci\u00f3n del cilindro como malla inicial del modelo. Esta geometr\u00eda define el volumen principal del cuerpo y establece las proporciones generales del personaje. En esta fase se trabaja exclusivamente la forma base, priorizando la correcta alineaci\u00f3n, simetr\u00eda y estabilidad estructural del modelo antes de a\u00f1adir subdivisiones o detalles adicionales.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Modelado de las Piernas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>utilizando primitivas geom\u00e9tricas b\u00e1sicas posicionadas en la parte inferior del cuerpo. Esta etapa mantiene el enfoque del <em>blocking<\/em>, donde se establecen formas generales antes de incorporar detalles estructurales.<\/p>\n\n\n\n<p>Inicialmente se modela una pierna tomando como referencia las proporciones del torso. Posteriormente, para garantizar simetr\u00eda exacta, se emplea el comando <strong>Shift + D (Duplicar)<\/strong>, generando una copia id\u00e9ntica que se posiciona en el lado opuesto mediante la herramienta de traslaci\u00f3n (Move).<\/p>\n\n\n\n<p>Durante este proceso se realizan ajustes de escala (Scale) para equilibrar la relaci\u00f3n proporcional entre altura y grosor, asegurando coherencia visual y estabilidad estructural del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>En esta fase se prioriza:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Simetr\u00eda bilateral respecto al eje central.<\/li>\n\n\n\n<li>Correcta alineaci\u00f3n con la base del torso.<\/li>\n\n\n\n<li>Proporci\u00f3n adecuada entre tronco y extremidades inferiores.<\/li>\n\n\n\n<li>Conservaci\u00f3n de una topolog\u00eda simple y organizada.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El uso de duplicaci\u00f3n no solo optimiza el flujo de trabajo, sino que tambi\u00e9n reduce posibles inconsistencias geom\u00e9tricas entre ambas piernas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"184\" height=\"232\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-727.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79884\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 2.<\/strong> Construcci\u00f3n y duplicaci\u00f3n de piernas<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>La imagen muestra la creaci\u00f3n de una pierna a partir de una primitiva geom\u00e9trica ubicada en la base del torso. Posteriormente, se aplica la herramienta de duplicaci\u00f3n para replicar la estructura en el lado opuesto, asegurando simetr\u00eda exacta en dimensiones y alineaci\u00f3n espacial. Este procedimiento permite mantener coherencia estructural y optimizar el proceso de modelado.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ajuste Anat\u00f3mico del Torso<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Una vez establecida la forma base del tronco, se procede a refinar su estructura mediante la aplicaci\u00f3n de cortes o subdivisiones en la malla. Para ello, se utiliza la herramienta <strong>CTRL (R)<\/strong>, que permite a\u00f1adir nuevos segmentos horizontales al cilindro inicial.<\/p>\n\n\n\n<p>La incorporaci\u00f3n de estos cortes incrementa el control sobre la deformaci\u00f3n del volumen, ya que genera puntos adicionales de manipulaci\u00f3n en la geometr\u00eda. Esto facilita la modificaci\u00f3n progresiva de la silueta sin comprometer la estabilidad estructural de la malla.<\/p>\n\n\n\n<p>Posteriormente, se emplea la herramienta <strong>Scale (S)<\/strong> en modo edici\u00f3n para ajustar el ancho del torso, reduciendo ligeramente la parte superior con el fin de obtener una forma m\u00e1s estilizada y proporcional. Este procedimiento contribuye a mejorar la coherencia visual del personaje y a definir una transici\u00f3n m\u00e1s natural entre el torso y los hombros.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante esta etapa se prioriza:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Mayor control sobre la geometr\u00eda mediante subdivisiones.<\/li>\n\n\n\n<li>Conservaci\u00f3n de una topolog\u00eda ordenada y uniforme.<\/li>\n\n\n\n<li>Ajuste proporcional entre la base y la parte superior del tronco.<\/li>\n\n\n\n<li>Preparaci\u00f3n de la malla para futuras extrusiones y detalles.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El ajuste anat\u00f3mico del torso representa una fase clave en el proceso de modelado, ya que transforma una forma primitiva simple en una estructura con mayor intenci\u00f3n volum\u00e9trica y equilibrio visual.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"221\" height=\"273\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-728.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79885\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 3<\/strong>. Subdivisi\u00f3n y ajuste del tronco<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>La imagen evidencia la aplicaci\u00f3n de cortes horizontales en la malla del cilindro base, lo que permite generar nuevos segmentos de control para modificar la silueta del torso. Posteriormente, se aplica escalado selectivo en la parte superior para estilizar la forma y mejorar la proporci\u00f3n general del modelo, manteniendo una topolog\u00eda limpia y organizada.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Definici\u00f3n de Hombros y Brazos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Una vez ajustado el torso, se procede a la construcci\u00f3n de los hombros y brazos mediante la herramienta <strong>Extrude (E)<\/strong> en modo edici\u00f3n. Esta t\u00e9cnica permite extender la geometr\u00eda directamente desde las caras laterales del torso, asegurando continuidad estructural en la malla.<\/p>\n\n\n\n<p>La extrusi\u00f3n se realiza de manera controlada, restringiendo el movimiento a un eje espec\u00edfico (X o Y, seg\u00fan la orientaci\u00f3n del modelo), lo que garantiza precisi\u00f3n en la direcci\u00f3n del crecimiento geom\u00e9trico y mantiene la alineaci\u00f3n proporcional del personaje.<\/p>\n\n\n\n<p>En esta etapa no se a\u00f1aden detalles anat\u00f3micos complejos; el objetivo principal es establecer la base estructural de las extremidades superiores, conservando una topolog\u00eda limpia y organizada.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante este proceso se busca:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Crear la base geom\u00e9trica de los brazos a partir del torso.<\/li>\n\n\n\n<li>Mantener proporci\u00f3n y simetr\u00eda bilateral.<\/li>\n\n\n\n<li>Conservar continuidad en el flujo de pol\u00edgonos.<\/li>\n\n\n\n<li>Evitar geometr\u00eda flotante o desconectada.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La extrusi\u00f3n directa desde el torso permite que los brazos formen parte de una misma estructura, facilitando modificaciones posteriores y garantizando coherencia en la malla.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"241\" height=\"230\" data-id=\"79900\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-740.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79900\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 4.<\/strong> Extrusi\u00f3n para dise\u00f1o de brazos<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"253\" height=\"228\" data-id=\"79903\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-743.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79903\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 5.<\/strong> creaci\u00f3n de brazos<\/figcaption><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p>Las im\u00e1genes muestran la selecci\u00f3n de las caras laterales del torso y la aplicaci\u00f3n de la herramienta <strong>Extrude (E)<\/strong> para generar el volumen inicial de los brazos. El desplazamiento se restringe a un eje espec\u00edfico para garantizar precisi\u00f3n en la direcci\u00f3n de crecimiento de la geometr\u00eda. Posteriormente, mediante extrusiones adicionales y ajustes de escala, se consolida la estructura de los brazos, asegurando una integraci\u00f3n continua con el torso, una proporci\u00f3n equilibrada y una topolog\u00eda uniforme.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Creaci\u00f3n de la Cabeza<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para la construcci\u00f3n de la cabeza se incorpora una esfera como primitiva geom\u00e9trica base. Esta se posiciona en la parte superior del torso, alineada cuidadosamente con el eje central del modelo para garantizar simetr\u00eda y equilibrio visual.<\/p>\n\n\n\n<p>Se realizan ajustes de escala para mantener una proporci\u00f3n adecuada respecto al cuerpo, asegurando coherencia volum\u00e9trica dentro de la composici\u00f3n general del personaje. En esta etapa se mantiene una geometr\u00eda simple, priorizando la correcta integraci\u00f3n estructural antes de a\u00f1adir detalles faciales.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"290\" height=\"353\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-744.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79905\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-744.png 290w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-744-246x300.png 246w\" sizes=\"auto, (max-width: 290px) 100vw, 290px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 6.<\/strong> Inserci\u00f3n de esfera para la cabeza<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>La imagen muestra la incorporaci\u00f3n de una esfera como representaci\u00f3n de la cabeza del personaje. La primitiva se encuentra alineada con el eje vertical, preservando la simetr\u00eda general del modelo y estableciendo la proporci\u00f3n base entre cabeza y torso.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Modelado del Sombrero<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para representar el sombrero caracter\u00edstico del personaje, se incorpora un cilindro como primitiva geom\u00e9trica base. Esta forma se posiciona sobre la cabeza y se ajusta progresivamente para adaptarse a la proporci\u00f3n y estilo del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>Mediante transformaciones de escalado, rotaci\u00f3n y posicionamiento, se modifica la geometr\u00eda inicial hasta lograr una integraci\u00f3n arm\u00f3nica con la cabeza, manteniendo la alineaci\u00f3n respecto al eje central. En esta etapa se prioriza la coherencia volum\u00e9trica y el equilibrio visual dentro de la composici\u00f3n general del personaje.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"194\" height=\"349\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-745.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79907\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-745.png 194w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-745-167x300.png 167w\" sizes=\"auto, (max-width: 194px) 100vw, 194px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 7.<\/strong> Creaci\u00f3n y ajuste del sombrero<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>La imagen muestra la adici\u00f3n del cilindro sobre la parte superior de la cabeza y su posterior ajuste en escala y proporci\u00f3n. Las transformaciones aplicadas permiten adaptar la geometr\u00eda al dise\u00f1o del personaje, asegurando integraci\u00f3n estructural y simetr\u00eda dentro del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Creaci\u00f3n de las Manos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Las manos se modelan a partir de cilindros posicionados en los extremos de los brazos, asegurando alineaci\u00f3n y proporci\u00f3n respecto a la estructura general del personaje. Estas primitivas se integran directamente a la composici\u00f3n manteniendo coherencia volum\u00e9trica.<\/p>\n\n\n\n<p>Posteriormente, se aplican transformaciones b\u00e1sicas para adaptar la forma inicial del cilindro a una representaci\u00f3n simplificada de las manos. Se emplean herramientas como:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Rotaci\u00f3n (R)<\/strong> para orientar correctamente la geometr\u00eda.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Escalado (S)<\/strong> para ajustar proporciones.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Traslaci\u00f3n (G)<\/strong> para posicionar con precisi\u00f3n cada elemento.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>En esta etapa se prioriza mantener una topolog\u00eda sencilla y optimizada, evitando complejidad innecesaria en la malla.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"189\" height=\"359\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-746.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79909\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-746.png 189w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-746-158x300.png 158w\" sizes=\"auto, (max-width: 189px) 100vw, 189px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 8.<\/strong> Inserci\u00f3n de cilindros para manos<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>La imagen muestra la colocaci\u00f3n de cilindros en los extremos de los brazos y su posterior modificaci\u00f3n mediante rotaci\u00f3n y escalado. Estas transformaciones permiten simular la estructura b\u00e1sica de las manos, manteniendo proporci\u00f3n y continuidad estructural con el resto del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Modelado de la Nariz<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para representar la nariz del personaje se incorpora una esfera geod\u00e9sica ubicada en la zona frontal del rostro. Esta primitiva se selecciona por su distribuci\u00f3n uniforme de v\u00e9rtices, lo que permite mantener una geometr\u00eda limpia y f\u00e1cilmente editable.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez insertada, se realiza un ajuste de escala para adecuar sus proporciones respecto a la cabeza. Posteriormente, se posiciona cuidadosamente en la parte central del rostro, aline\u00e1ndola con el eje vertical del modelo para conservar la simetr\u00eda. Finalmente, se efect\u00faan peque\u00f1os ajustes de ubicaci\u00f3n para lograr una integraci\u00f3n visual arm\u00f3nica con el resto de la estructura facial.<\/p>\n\n\n\n<p>El objetivo de esta etapa es a\u00f1adir un rasgo caracter\u00edstico que fortalezca la identidad del personaje, mejorar la definici\u00f3n visual del rostro y mantener una topolog\u00eda simple y organizada, evitando complejidad innecesaria en la malla.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"199\" height=\"348\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-747.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-79910\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-747.png 199w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-747-172x300.png 172w\" sizes=\"auto, (max-width: 199px) 100vw, 199px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Figura 9.<\/strong> Inserci\u00f3n y ajuste de la nariz<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>La imagen muestra la adici\u00f3n de una esfera geod\u00e9sica posicionada en la zona frontal del rostro. Se evidencia el ajuste de escala y alineaci\u00f3n respecto al eje central, garantizando proporci\u00f3n adecuada y simetr\u00eda dentro del modelo tridimensional.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El desarrollo del personaje Cascanueces permiti\u00f3 aplicar t\u00e9cnicas fundamentales de modelado 3D partiendo de primitivas geom\u00e9tricas simples. La metodolog\u00eda basada en blocking facilit\u00f3 la construcci\u00f3n progresiva del modelo, manteniendo una topolog\u00eda organizada y optimizada para futuras modificaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>El ejercicio refuerza la importancia de planificar la estructura base antes de a\u00f1adir detalles, garantizando eficiencia y control en el proceso de modelado digital.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Cr\u00e9ditos<\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor<\/strong>: Jenny Teresa Pescador Ba\u00f1ol<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong> Magister Ingeniero Carlos Pinzon Romero<\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo<\/strong>: UCMV-8<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad<\/strong>: <a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Niixer. (2021, 29 de mayo). <em>Gu\u00eda del modelado de una cabeza en Blender<\/em>. <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2021\/05\/29\/guia-del-modelado-de-una-cabeza-en-blender\/\">https:\/\/niixer.com\/index.php\/2021\/05\/29\/guia-del-modelado-de-una-cabeza-en-blender\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Niixer. (2025, 31 de agosto). <em>Modelado 3D: rostros Blender<\/em>. <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/08\/31\/modelado-3d-rostros-blender\/\">https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/08\/31\/modelado-3d-rostros-blender\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Niixer. (2025, 1 de septiembre). <em>Modelado 3D de rostros en Blender con texturizado y pelo<\/em>. <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/09\/01\/modelado-3d-de-rostros-en-blender-con-texturizado-y-pelo\/\">https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/09\/01\/modelado-3d-de-rostros-en-blender-con-texturizado-y-pelo\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Niixer. (2025, 12 de octubre). <em>Modelado de escenario en Blender: pasillo de FNaF<\/em>. <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/10\/12\/modelado-de-escenario-en-blender-pasillo-de-fnaf\/\">https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/10\/12\/modelado-de-escenario-en-blender-pasillo-de-fnaf\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Niixer. (2026, 13 de febrero). <em>La evoluci\u00f3n del CGI y su impacto en la computaci\u00f3n gr\u00e1fica moderna<\/em>. <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/02\/13\/la-evolucion-del-cgi-y-su-impacto-en-la-computacion-grafica-moderna\/\">https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/02\/13\/la-evolucion-del-cgi-y-su-impacto-en-la-computacion-grafica-moderna\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Meshy. (s. f.). <em>Blender y la impresi\u00f3n 3D<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.meshy.ai\/es\/blog\/blender-3d-printing\">https:\/\/www.meshy.ai\/es\/blog\/blender-3d-printing<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Printables. (s. f.). <em>Printables<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.printables.com\/?lang=es\">https:\/\/www.printables.com\/?lang=es<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Sweet Home 3D. (s. f.). <em>Modelos 3D gratuitos (Sweet Home 3D)<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.sweethome3d.com\/es\/modelos-3d-gratuitos\/#modelos-3d-creados-por-scopia\">https:\/\/www.sweethome3d.com\/es\/modelos-3d-gratuitos\/#modelos-3d-creados-por-scopia<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>El Rinc\u00f3n del Vago. (2023, marzo 15). Metodolog\u00eda de la investigaci\u00f3n &#8211; Unidad 1 [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=gDmjby5SGrA<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En este art\u00edculo se documenta el proceso de modelado 3D del personaje Cascanueces, desarrollado mediante el uso de primitivas geom\u00e9tricas b\u00e1sicas y herramientas fundamentales de transformaci\u00f3n y edici\u00f3n de malla. 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