{"id":76885,"date":"2026-02-11T20:09:48","date_gmt":"2026-02-12T01:09:48","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=76885"},"modified":"2026-02-18T14:15:26","modified_gmt":"2026-02-18T19:15:26","slug":"minecraft-como-un-mundo-simulado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/02\/11\/minecraft-como-un-mundo-simulado\/","title":{"rendered":"Minecraft como un mundo simulado"},"content":{"rendered":"\n<p>Minecraft se ha convertido en uno de los ejemplos m\u00e1s representativos de un mundo simulado moderno. Este <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/03\/22\/gta-v-el-fenomeno-que-redefinio-la-industria-del-videojuego\/\">videojuego <\/a>carga con un impacto cultural enorme adem\u00e1s fue uno de los primeros entornos digitales populares en implementar de forma masiva la idea de un mundo simulado generado por de manera procedural. Una t\u00e9cnica donde el principal objetivo es dividir y direccionar tareas para que se realicen de forma autom\u00e1tica para as\u00ed generar de forma eficiente un terreno. en Minecraft esto sucede con un catalizador, una semilla que activa estos mecanismos dentro de la generaci\u00f3n procedural como funciones de ruido que determinan biomas, r\u00edos, y cordilleras, por esto es de importancia conocer al menos de forma superficial los algoritmos que envuelven este videojuego.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Minecraft_1080x720-1-1024x683.webp\" alt=\"Distant Horizons combined with Iris 1.7 shaders\" class=\"wp-image-77120\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Minecraft_1080x720-1-1024x683.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Minecraft_1080x720-1-300x200.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Minecraft_1080x720-1-768x512.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Minecraft_1080x720-1.webp 1080w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Sarge. (2024). Distant Horizons combined with Iris 1.7 shaders . CurseForge. https:\/\/www.curseforge.com\/minecraft\/mc-mods\/distant-horizons\/gallery<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>N\u00facleo Algor\u00edtmico<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En cierta manera, podr\u00edamos llamar a Minecraft como una simulaci\u00f3n algor\u00edtmica interactiva, en la cual cada entidad y bloque pertenece a un fen\u00f3meno en un modelo computacional. Entre estos, destaca el <a href=\"https:\/\/es.khanacademy.org\/computing\/computer-programming\/programming-natural-simulations\/programming-noise\/a\/perlin-noise\">Ruido de Perlin<\/a>, es un algoritmo que genera transiciones suaves y org\u00e1nicas en el terreno con ello evitando la aleatoriedad ca\u00f3tica y permitiendo que la simulaci\u00f3n de la geograf\u00eda se sienta natural y coherente. Sin embargo, la verdadera profundidad que quisiera destacar aparece con la Redstone.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"565\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Perlin_Noise-1024x565.webp\" alt=\"Fractal noise\n\" class=\"wp-image-77122\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Perlin_Noise-1024x565.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Perlin_Noise-300x166.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Perlin_Noise-768x424.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Perlin_Noise-1536x848.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/Perlin_Noise.webp 1927w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Dawnosaur. (2023). Fractal Noise. Design with Dawnosaur. <a href=\"https:\/\/dawnosaur.substack.com\/p\/how-minecraft-generates-worlds-you\">https:\/\/dawnosaur.substack.com\/p\/how-minecraft-generates-worlds-you<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Expandiendo el punto de la Redstone, no podemos verla solo como un cable. Desde una perspectiva tecnica, la Redstone debe entenderse como un sistema de se\u00f1ales discretas. El simulador opera bajo un reloj interno de 20 Ticks por segundo, o sea que cada cada 0.05 segundos el juego actualiza el estado de cada componente l\u00f3gico en los chunks cargados.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta frecuencia de actualizaci\u00f3n es el equivalente al ciclo de reloj de un procesador. Al construir una computadora dentro de Minecraft, el ingeniero est\u00e1 limitado por esta velocidad de bus. Las antorchas de Redstone, al actuar como puertas NOT, introducen un retraso de 1 tick de redstone. Este fen\u00f3meno obliga a los creadores de hardware simulado a considerar conceptos de latencia de propagaci\u00f3n y sincronizaci\u00f3n de se\u00f1ales, los mismos desaf\u00edos que enfrentan los ingenieros al dise\u00f1ar microchips en la vida real. La capacidad de replicar una Unidad Aritm\u00e9tico L\u00f3gica capaz de realizar sumas y restas binarias dentro de este entorno es la prueba m\u00e1xima de que estamos ante un simulador de<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2024\/08\/30\/teoria-de-los-sistemas-adaptativos-complejos-j\/\"> sistemas complejos<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Simulando sistemas complejos<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Como hemos visto este objeto tiene el poder de simular un circuito el\u00e9ctrico, adem\u00e1s de que su importancia radica en que permite la implementaci\u00f3n de puertas l\u00f3gicas. Al combinar estas puertas abrimos un mundo de posibilidades hacia un sistema l\u00f3gico funcional, acerc\u00e1ndonos a recrear y simular la realidad dentro de esta abstracci\u00f3n de realidad. La Redstone dota al juego de una caracter\u00edstica t\u00e9cnica de la complejidad de Turing, lo que significa que <a href=\"https:\/\/apps.microsoft.com\/home?hl=es-ES&amp;gl=CO\">Minecraft <\/a>permite la construcci\u00f3n de m\u00e1quinas complejas, incluyendo calculadoras, CPU, memorias RAM y computadoras completas simuladas dentro del propio mundo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/i-made-minecraft-in-minecraft-with-redstone-bp7dhhtu-i-webm-shot0001_featured-1024x683.webp\" alt=\"The CHUNGUS II\" class=\"wp-image-77129\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/i-made-minecraft-in-minecraft-with-redstone-bp7dhhtu-i-webm-shot0001_featured-1024x683.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/i-made-minecraft-in-minecraft-with-redstone-bp7dhhtu-i-webm-shot0001_featured-300x200.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/i-made-minecraft-in-minecraft-with-redstone-bp7dhhtu-i-webm-shot0001_featured-768x512.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/i-made-minecraft-in-minecraft-with-redstone-bp7dhhtu-i-webm-shot0001_featured.webp 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p> Sammyuri. (2023).The CHUNGUS II. hackaday. <a href=\"https:\/\/hackaday.com\/2023\/05\/27\/minecraft-in-minecraft-on-the-chungus-ii\/\">https:\/\/hackaday.com\/2023\/05\/27\/minecraft-in-minecraft-on-the-chungus-ii\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Para comprender la magnitud de la simulaci\u00f3n en Minecraft, es de primera necesidad el analizar c\u00f3mo se gestiona la informaci\u00f3n en la memoria por qu\u00e9 diferencia de la mayor\u00eda de los motores gr\u00e1ficos que utilizan mallas de pol\u00edgonos para definir superficies huecas, Minecraft utiliza el concepto de v\u00f3xel. Cada bloque no es solo una representaci\u00f3n visual, sino una entrada en una base de datos tridimensional que contiene atributos de estado, iluminaci\u00f3n y f\u00edsica. Sin embargo, simular un mundo infinito bloque por bloque ser\u00eda computacionalmente exagerado. Aqu\u00ed es donde entra la ingenier\u00eda de optimizaci\u00f3n mediante Chunks.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;El motor divide el mundo en segmentos de 16 * 16 * 256 bloques. Esta subdivisi\u00f3n permite implementar una gesti\u00f3n de memoria din\u00e1mica, lo que quiere decir que solo los chunks dentro de un radio espec\u00edfico del jugador se cargan en la memoria RAM y se procesan en la CPU. Desde la perspectiva de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica, esto facilita el Face Culling, el algoritmo detecta qu\u00e9 caras de los cubos est\u00e1n en contacto con otros bloques opacos y las elimina antes de enviarlas a la CPU. Si un bloque de tierra est\u00e1 rodeado por otros seis bloques, el motor entiende que no hay necesidad de gastar recursos procesando sus caras ocultas. Esta gesti\u00f3n de estructuras de datos es lo que permite que, a pesar de la ineficiencia hist\u00f3rica de Java, el sistema pueda manejar millones de puntos de datos en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>El Desaf\u00edo del Renderizado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Muchos jugadores han tenido que optimizar Minecraft para mejorar su rendimiento. Esto se debe a que el juego fue desarrollado en Java, un lenguaje que no fue dise\u00f1ado originalmente para <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/02\/14\/evolucion-de-la-animacion-en-los-videojuegos\/\">motores de videojuegos<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>El uso de Java implica enfrentarse al <em>Garbage Collector<\/em>, que puede introducir latencias impredecibles. Adem\u00e1s, la gesti\u00f3n de memoria no es tan directa como en lenguajes de bajo nivel como C++. Por ello, el motor emplea diversas t\u00e9cnicas y algoritmos para reducir <a href=\"https:\/\/la.mathworks.com\/help\/simscape\/ug\/estimate-computation-costs.html\">la carga computacional<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>El juego usa Frustum Culling, esta t\u00e9cnica se usa en una gran cantidad de videojuegos y consiste en dejar de procesar para dar un resultado visual a lo que el jugador deje de ver, pero esto sigue siendo ineficiente cuando hay otros miles de procesos o Voxes que son ineficientes. Esto genera un cuello de botella donde el peso del procesamiento recae en el renderizado de las caras individualmente, a comparaci\u00f3n del peso que tendria la cantidad de bloques presentes en la escena. Como respuesta a esto, la comunidad ha creado diversos mods de optimizaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"986\" height=\"713\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/SceneView_ViewFrustumCulled-2.jpg\" alt=\"Frustum Culling\" class=\"wp-image-77132\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/SceneView_ViewFrustumCulled-2.jpg 986w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/SceneView_ViewFrustumCulled-2-300x217.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/SceneView_ViewFrustumCulled-2-768x555.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 986px) 100vw, 986px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p> researchgate. (2023).RESEARCH ON CALCULATION OPTIMIZATION METHODS USED IN COMPUTER GAMES DEVELOPMENT. researchgate. <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/figure\/Occlusion-culling-principle-of-operation-12_fig1_374347021\">https:\/\/www.researchgate.net\/figure\/Occlusion-culling-principle-of-operation-12_fig1_374347021<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Mods como Sodium o Optifine reescriben el pipeline de renderizado de <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/08\/19\/shaders\/\">OpenGL<\/a>. Una de las innovaciones m\u00e1s importantes es el Occlusion Culling basado en hardware, adem\u00e1s se han implementado t\u00e9cnicas de Entity Culling as\u00edncrono. En el motor est\u00e1ndar, el juego intenta calcular la visibilidad de todas las entidades tales como animales, monstruos u objetos en el hilo principal de procesamiento, lo que reduce los FPS de manera exagerada. Los mods modernos mueven estos c\u00e1lculos a hilos secundarios, a lo que llamamos Multithreading, permitiendo que el procesador gestione miles de entidades simult\u00e1neamente.<\/p>\n\n\n\n<p>la introducci\u00f3n de Multithreaded Path-Tracing en mods de iluminaci\u00f3n ha permitido que un motor basado en bloques soporte efectos de luz que antes eran exclusivos de motores de \u00faltima generaci\u00f3n como Unreal Engine. Al distribuir el trazado de rayos en m\u00faltiples n\u00facleos y usar estructuras de datos m\u00e1s eficientes como los BVH.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Evoluci\u00f3n Visual<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La est\u00e9tica de Minecraft, basada en el pixel art tridimensional, fue inicialmente una soluci\u00f3n de compromiso ante las limitaciones de rendimiento. Pero, aun teniendo esta simplicidad geom\u00e9trica se convirti\u00f3 en la base de una de las evoluciones visuales m\u00e1s disruptivas de la industria. Al no depender de la complejidad de mallas poligonales detalladas, el sistema pudo centrar sus recursos en la coherencia del mundo y la simulaci\u00f3n de sistemas.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, el verdadero salto t\u00e9cnico ocurri\u00f3 cuando la comunidad comenz\u00f3 a manipular el lenguaje de sombreado GLSL, Los conocidos <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/11\/25\/una-navidad-con-sabor-oculto-creando-magia-en-3d\/\">shaders <\/a>o sombreadores no son simplemente filtros de imagen, mejor descritos son programas que se ejecutan directamente en las unidades de procesamiento de la <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2022\/08\/20\/gpu-en-la-actualidad-y-modernidad\/\">GPU <\/a>para calcular la interacci\u00f3n de la luz con cada superficie en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"570\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-6-1024x570.jpeg\" alt=\"Combined with Iris 1.7 shaders\" class=\"wp-image-76906\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-6-1024x570.jpeg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-6-300x167.jpeg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-6-768x428.jpeg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-6-1536x855.jpeg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-6-800x445.jpeg 800w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/image-6.jpeg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Sarge. (2024). Oceans feel a lot smaller now don&#8217;t they?Combined with Iris 1.7 shaders . CurseForge. https:\/\/www.curseforge.com\/minecraft\/mc-mods\/distant-horizons\/gallery<\/p>\n\n\n\n<p>La implementaci\u00f3n del <em>Deferred Rendering<\/em> marc\u00f3 un antes y un despu\u00e9s en la capacidad visual del motor. Permiti\u00f3 a la comunidad a\u00f1adir efectos de postprocesamiento que el c\u00f3digo original de Java no pod\u00eda manejar de forma nativa.<\/p>\n\n\n\n<p>En esta arquitectura, el c\u00e1lculo de la iluminaci\u00f3n se separa de la geometr\u00eda. Esto facilita la integraci\u00f3n de algoritmos de Iluminaci\u00f3n Global, como en un mundo simulado. Estos algoritmos calculan c\u00f3mo los fotones rebotan entre superficies, as\u00ed se producen fen\u00f3menos como el sangrado de color. Un bloque de lana saturada puede proyectar su tonalidad sobre superficies cercanas, generando coherencia crom\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Enfoque en la luz<\/h3>\n\n\n\n<p>La simulaci\u00f3n tambi\u00e9n modela la atm\u00f3sfera mediante sombras din\u00e1micas y efectos volum\u00e9tricos. El sistema calcula la densidad del aire para representar la dispersi\u00f3n de la luz. As\u00ed genera los conocidos <em>god rays<\/em> al interactuar con el follaje y las estructuras.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, utiliza reflexiones en espacio de pantalla. Estos algoritmos analizan el b\u00fafer de profundidad para proyectar reflejos realistas en superficies l\u00edquidas. Todo esto evita renderizar la escena dos veces y optimiza el uso de la memoria de video.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"How Minecraft ACTUALLY Works \ud83d\udc8e\u26cf\ufe0f\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/YyVAaJqYAfE?start=118&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/@AlanZucconi\">Zucconi<\/a>, A. [Alan Zucconi]<\/strong>\u00a0(2022, may 27).\u00a0How Minecraft ACTUALLY Works \ud83d\udc8e\u26cf\ufe0f[Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YyVAaJqYAfE\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YyVAaJqYAfE<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Esta evoluci\u00f3n t\u00e9cnica alcanz\u00f3 su punto \u00e1lgido con la integraci\u00f3n del Ray acelerado por hardware. En este nivel, Minecraft trasciende su est\u00e9tica de bloques para transformarse en un laboratorio de f\u00edsica \u00f3ptica en tiempo real, representando un mundo simulado. El motor debe trazar miles de trayectorias de fotones simulados que interact\u00faan con cada v\u00f3xel, procesando c\u00e1lculos de refracci\u00f3n, reflexi\u00f3n y absorci\u00f3n seg\u00fan las propiedades materiales de cada bloque. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"minecraft world simulation\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/AjQX5qwmzMk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><strong><br>Arias, S [Samuel Arias Gomez]<\/strong>\u00a0(2026, April 16).\u00a0<strong>minecraft world simulation<\/strong>[Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=AjQX5qwmzMk\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=AjQX5qwmzMk<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo Lo verdaderamente fascinante desde la perspectiva de la arquitectura de software es que, a pesar de este realismo visual extremo. La l\u00f3gica interna del sistema, sus ticks, el estado de la redstone y las colisiones permanece inalterada<\/p>\n\n\n\n<p>\u00a0 Queda claro que su \u00e9xito no reside en la simplicidad de su apariencia, sino en la robustez de sus cimientos algor\u00edtmicos. Lo que comenz\u00f3 como un proyecto experimental en Java se ha consolidado como un caso de estudio magistral sobre la simulaci\u00f3n de sistemas emergentes. La capacidad de generar un mundo simulado mediante funciones de ruido.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Creditos<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Autor: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Samuel+Fernely+Arias+Gomez\" type=\"link\" id=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Samuel+Fernely+Arias+Gomez\">Samuel Fernely Arias G\u00f3mez<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Editor: Mg.Ing.Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero &amp; Laura Casta\u00f1eda<\/p>\n\n\n\n<p>C\u00f3digo: UCCG-10<\/p>\n\n\n\n<p>Universidad: <a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Akenine-M\u00f6ller, T., Haines, E., y Hoffman, N. (2018). Real-time rendering (4a ed.). CRC Press.<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Cipollone, M., Schifter, C. C., y Moffat, R. A. (2014). Minecraft as a creative tool: A settlement-building and logic-simulation case study. International Journal of Game-Based Learning, 4(2), 1-14.https:\/\/doi.org\/10.4018\/ijgbl.2014040101<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Perlin, K. (1985). An image synthesizer. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 19(3), 287-296.<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1145\/325165.325247\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/325165.325247<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Laine, S., &amp; Karras, T. (2010). Efficient sparse voxel octrees. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 17(8), 1048-1059. https:\/\/doi.org\/10.1109\/TVCG.2010.240<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Gregory, J. (2018). <em>Game engine architecture<\/em> (3a ed.). CRC Press.&nbsp;<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code><\/code><\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Minecraft se ha convertido en uno de los ejemplos m\u00e1s representativos de un mundo simulado moderno. 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