{"id":76874,"date":"2026-02-11T20:09:31","date_gmt":"2026-02-12T01:09:31","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=76874"},"modified":"2026-02-17T13:09:04","modified_gmt":"2026-02-17T18:09:04","slug":"toy-story-la-pelicula-que-revoluciono-la-animacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2026\/02\/11\/toy-story-la-pelicula-que-revoluciono-la-animacion\/","title":{"rendered":"Toy Story: La pel\u00edcula que revolucion\u00f3 la animaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Historia<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>A lo largo de la historia del cine, han existido pel\u00edculas que no solo entretienen, sino que transforman la manera en que se hacen las cosas. Toy Story estrenada en 1995, es uno de esos casos excepcionales, no fue simplemente una pel\u00edcula animada m\u00e1s: fue el primer largometraje realizado completamente con im\u00e1genes generadas por computadora, un logro que marc\u00f3 un antes y un despu\u00e9s en la industria cinematogr\u00e1fica como en el desarrollo de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoy resulta normal ver pel\u00edculas animadas en 3D o efectos digitales hiperrealistas, pero en la d\u00e9cada de 1990 esa idea parec\u00eda arriesgada e incluso poco viable. La tecnolog\u00eda era limitada, los tiempos de procesamiento eran largos y muchos expertos dudaban de que el p\u00fablico pudiera conectar emocionalmente con personajes creados totalmente por computadora. Sin embargo, Pixar demostr\u00f3 que la tecnolog\u00eda, cuando se combina con una buena historia y un enfoque art\u00edstico s\u00f3lido, puede abrir caminos completamente nuevos.<\/p>\n\n\n\n<p>En este  art\u00edculo se  explora el contexto en el que surgi\u00f3 Toy Story y algunas las innovaciones t\u00e9cnicas que hicieron posible su producci\u00f3n, su impacto en la industria y el legado que dej\u00f3 en la computaci\u00f3n gr\u00e1fica.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El estado de la animaci\u00f3n antes de Toy Story<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>La animaci\u00f3n tradicional como est\u00e1ndar<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Durante gran parte del siglo XX, la animaci\u00f3n estuvo dominada por t\u00e9cnicas tradicionales. Estudios como Disney hab\u00edan perfeccionado el proceso de animaci\u00f3n dibujada a mano, donde cada fotograma era ilustrado y pintado cuidadosamente. Este m\u00e9todo permit\u00eda resultados art\u00edsticos extraordinarios, pero tambi\u00e9n implicaba procesos largos y costosos.<\/p>\n\n\n\n<p>Aunque desde los a\u00f1os setenta y ochenta comenzaron a aparecer efectos generados por computadora en algunas pel\u00edculas, estos se utilizaban solo en escenas espec\u00edficas. La idea de producir una pel\u00edcula completa con gr\u00e1ficos digitales todav\u00eda parec\u00eda lejana, principalmente por las limitaciones tecnol\u00f3gicas y el enorme poder de c\u00f3mputo necesario.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Los primeros avances en computaci\u00f3n gr\u00e1fica<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Mientras tanto, en universidades y centros de investigaci\u00f3n, cient\u00edficos e ingenieros desarrollaban algoritmos para modelar objetos tridimensionales, simular iluminaci\u00f3n y representar superficies realistas. Estos avances, aunque inicialmente acad\u00e9micos, sentaron las bases para aplicaciones pr\u00e1cticas en el cine, la ingenier\u00eda y la simulaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Empresas como Silicon Graphics comenzaron a fabricar estaciones de trabajo capaces de procesar gr\u00e1ficos avanzados, lo que permiti\u00f3 que peque\u00f1os estudios experimentaran con animaci\u00f3n digital. Entre estos equipos se encontraba el grupo que m\u00e1s adelante se convertir\u00eda en Pixar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El nacimiento de Pixar y el camino hacia Toy Story<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>De laboratorio tecnol\u00f3gico a estudio creativo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Pixar no comenz\u00f3 como un estudio de cine convencional. En sus inicios, era un grupo especializado en hardware y software de gr\u00e1ficos por computadora. Sus fundadores y principales investigadores, entre ellos Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, estaban interesados en resolver problemas t\u00e9cnicos relacionados con la generaci\u00f3n de im\u00e1genes realistas.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante los a\u00f1os ochenta, el equipo empez\u00f3 a producir cortometrajes animados para demostrar las capacidades de su tecnolog\u00eda. Uno de los m\u00e1s conocidos fue <em>Luxo Jr.<\/em> (1986), que mostr\u00f3 que los objetos digitales pod\u00edan transmitir personalidad y emociones, algo fundamental para el futuro de la animaci\u00f3n por computadora.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>La colaboraci\u00f3n con Disney<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El salto hacia un largometraje ocurri\u00f3 cuando Pixar estableci\u00f3 un acuerdo con Disney para producir una pel\u00edcula completamente animada por computadora. El proyecto representaba un desaf\u00edo enorme: no exist\u00eda un precedente y los procesos de producci\u00f3n a\u00fan estaban en desarrollo.<\/p>\n\n\n\n<p>El equipo tuvo que dise\u00f1ar herramientas nuevas, optimizar los m\u00e9todos de animaci\u00f3n y crear flujos de trabajo que permitieran coordinar a artistas, programadores y t\u00e9cnicos en un mismo proyecto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>C\u00f3mo se hizo Toy Story<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"705\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v6_desk-1-1024x705.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-77359\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v6_desk-1-1024x705.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v6_desk-1-300x207.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v6_desk-1-768x529.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v6_desk-1-1536x1058.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v6_desk-1-130x90.png 130w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v6_desk-1.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>visual y storyboard de los soldados de juguete en animaci\u00f3n<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado y animaci\u00f3n digital<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para crear los personajes, los artistas dise\u00f1aban primero los modelos en formato digital, definiendo su forma, textura y estructura interna. Luego se constru\u00edan sistemas de control que permit\u00edan moverlos, algo comparable a un esqueleto virtual.<\/p>\n\n\n\n<p>Los animadores aplicaban principios cl\u00e1sicos de animaci\u00f3n, como el peso, la anticipaci\u00f3n y el ritmo, pero en lugar de dibujar cada imagen, manipulaban los modelos en un entorno tridimensional. Esto permiti\u00f3 lograr movimientos consistentes y reutilizar escenas o elementos con mayor eficiencia.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Renderizado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"850\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v7_desk_resultado-850x1024.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-77360\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v7_desk_resultado-850x1024.webp 850w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v7_desk_resultado-249x300.webp 249w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v7_desk_resultado-768x925.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v7_desk_resultado-1276x1536.webp 1276w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v7_desk_resultado-1701x2048.webp 1701w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v7_desk_resultado.webp 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>Imagen sobre proceso de<br>modelado y rigging de personajes en animaci\u00f3n digital<\/em><br><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Uno de los aspectos m\u00e1s complejos fue la iluminaci\u00f3n. En el mundo real, la luz se comporta de manera f\u00edsica y natural, en un entorno digital, todo debe calcularse matem\u00e1ticamente. Para resolver este problema, Pixar utiliz\u00f3 RenderMan, un software capaz de simular c\u00f3mo la luz interact\u00faa con los objetos y materiales.<\/p>\n\n\n\n<p>El renderizado ,el proceso de generar la imagen final, podr\u00eda tardar horas por cada fotograma. Considerando que una pel\u00edcula tiene miles de fotogramas, esto implicaba una enorme cantidad de procesamiento.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>El equilibrio entre arte y tecnolog\u00eda<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Un aspecto clave del \u00e9xito de <em>Toy Story<\/em> fue que el equipo no se enfoc\u00f3 \u00fanicamente en la tecnolog\u00eda. Los creadores entendieron que el p\u00fablico conecta con historias y personajes, no con algoritmos. Por eso dedicaron tanto esfuerzo al gui\u00f3n, la personalidad de los protagonistas y el ritmo narrativo.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta combinaci\u00f3n de innovaci\u00f3n de t\u00e9cnicas y sensibilidad art\u00edstica se convirti\u00f3 en una de las se\u00f1as de identidad de Pixar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El impacto en la industria del cine<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Cuando <em>Toy Story<\/em> se estren\u00f3, demostr\u00f3 que la animaci\u00f3n digital pod\u00eda sostener un largometraje completo y atraer a audiencias masivas. El \u00e9xito comercial y cr\u00edtico de la pel\u00edcula convenci\u00f3 a estudios de todo el mundo de que el futuro de la animaci\u00f3n estaba en la computaci\u00f3n gr\u00e1fica.<\/p>\n\n\n\n<p>En los a\u00f1os siguientes, numerosos estudios comenzaron a invertir en tecnolog\u00eda 3D, y la producci\u00f3n de pel\u00edculas animadas digitales creci\u00f3 de forma acelerada.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>La transformaci\u00f3n de los flujos de trabajo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El uso de herramientas digitales permiti\u00f3 modificar profundamente los procesos de producci\u00f3n. La edici\u00f3n, la iluminaci\u00f3n y el dise\u00f1o pasaron a realizarse en entornos virtuales, lo que brind\u00f3 mayor control y flexibilidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, los avances en tecnolog\u00eda impulsados por la industria del cine terminaron beneficiando a otros sectores, como los videojuegos, la arquitectura y la ciencias en general<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>La influencia en otras \u00e1reas de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"983\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v8_desk_resultado-1-983x1024.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-77751\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v8_desk_resultado-1-983x1024.webp 983w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v8_desk_resultado-1-288x300.webp 288w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v8_desk_resultado-1-768x800.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v8_desk_resultado-1-1474x1536.webp 1474w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v8_desk_resultado-1-1965x2048.webp 1965w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2026\/02\/BASE-desktop-toyStory-OK-v8_desk_resultado-1.webp 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 983px) 100vw, 983px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>Imagen sobre producci\u00f3n y<br>doblaje de personajes en animaci\u00f3n digital<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Videojuegos y simulaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>A finales de los a\u00f1os noventa y principios de los 2000, los videojuegos comenzaron a adoptar t\u00e9cnicas similares a las utilizadas en el cine digital. Los motores gr\u00e1ficos evolucionaron r\u00e1pidamente, permitiendo mundos tridimensionales m\u00e1s complejos y realistas.<\/p>\n\n\n\n<p>Muchas de las t\u00e9cnicas de iluminaci\u00f3n, modelado y animaci\u00f3n que se perfeccionaron en el cine encontraron aplicaciones en la visualizaci\u00f3n cient\u00edfica, la medicina y el dise\u00f1o industrial.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Avances en hardware gr\u00e1fico<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El crecimiento de la animaci\u00f3n digital tambi\u00e9n impuls\u00f3 el desarrollo de tarjetas gr\u00e1ficas m\u00e1s potentes. Estas GPUs, inicialmente dise\u00f1adas para acelerar gr\u00e1ficos en tiempo real, se convirtieron en herramientas fundamentales en campos como la inteligencia artificial y el aprendizaje autom\u00e1tico.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>\u00a0Variaci\u00f3n gr\u00e1fica basada en t\u00e9cnicas de modelado y renderizado digital.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El legado de Toy Story<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Un referente cultural y tecnol\u00f3gico<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>M\u00e1s all\u00e1 de su importancia t\u00e9cnica, <em>Toy Story<\/em> dej\u00f3 un legado cultural significativo. Sus personajes, su m\u00fasica y su historia se convirtieron en parte de la cultura popular, y la pel\u00edcula abri\u00f3 el camino para una nueva generaci\u00f3n de producciones animadas.<\/p>\n\n\n\n<p>Pixar continu\u00f3 desarrollando nuevas t\u00e9cnicas y produciendo pel\u00edculas que ampliaron los l\u00edmites de la animaci\u00f3n digital, consolidando la computaci\u00f3n gr\u00e1fica como un pilar fundamental del entretenimiento moderno.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Una lecci\u00f3n que sigue vigente<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Quiz\u00e1s una de las ense\u00f1anzas m\u00e1s importantes de <em>Toy Story<\/em> es que la tecnolog\u00eda por s\u00ed sola no garantiza el \u00e9xito. Lo que realmente marc\u00f3 la diferencia fue la combinaci\u00f3n de innovaci\u00f3n t\u00e9cnica, creatividad y narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoy, casi tres d\u00e9cadas despu\u00e9s, esa misma idea sigue siendo v\u00e1lida en campos como la realidad virtual, la animaci\u00f3n en tiempo real y la generaci\u00f3n de im\u00e1genes mediante inteligencia artificial.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Para reflexionar<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><em>Toy Story<\/em> no solo fue una pel\u00edcula exitosa; fue un punto de inflexi\u00f3n en la historia de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica. Demostr\u00f3 que era posible crear mundos completos dentro de un computador y que esos mundos pod\u00edan emocionar al p\u00fablico.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir de su estreno, la animaci\u00f3n digital dej\u00f3 de ser una curiosidad tecnol\u00f3gica para convertirse en el est\u00e1ndar de la industria. El impacto de esta transformaci\u00f3n a\u00fan se siente hoy, no solo en el cine, sino en pr\u00e1cticamente todas las \u00e1reas donde se utilizan gr\u00e1ficos por computadora.<\/p>\n\n\n\n<p>En retrospectiva, <em>Toy Story<\/em> representa el momento en que la computaci\u00f3n gr\u00e1fica dej\u00f3 de ser \u00fanicamente una herramienta t\u00e9cnica y pas\u00f3 a convertirse en un medio art\u00edstico plenamente desarrollado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"De lo manual a la computaci\u00f3n\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/9f4GxQruwho?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><br><strong><em>De lo manual a la computaci\u00f3n<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<iframe\n  src=\"https:\/\/www.timetoast.com\/embed\/frame\/G6SHyNd4ZecrZ8t9PgDE?t=eyJfcmFpbHMiOnsiZGF0YSI6MzMsInB1ciI6ImVtYmVkL2VtYmVkIn19--56fd11b0c7fac440578aa5cc3d3333ec53685e6f6d3b35b5ec9e48f274898b4b\"\n  loading=\"lazy\"\n  referrerpolicy=\"no-referrer\"\n  sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin\"\n  style=\"border:0;width:100%;height:480px\"\n><\/iframe>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>Evoluci\u00f3n de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica a trav\u00e9s del tiempo<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Eduar+Ferney+Rodriguez+Lopez\" type=\"link\" id=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Eduar+Ferney+Rodriguez+Lopez\"> Eduar Ferney Rodriguez Lopez<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor <\/strong>Carlos Ivan Pinz\u00f3n Romero <\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo<\/strong>: UCCG-10<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad: <\/strong><a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Catmull, E., &amp; Wallace, A. (2014). Creativity, Inc.: Overcoming the unseen forces that stand in the way of true inspiration. Random House.<br><br>Foley, J. D., Van Dam, A., Feiner, S. K., &amp; Hughes, J. F. (2014). Computer graphics: Principles and practice (3rd ed.). Addison-Wesley.<br><br>Lasseter, J. (1987). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 21(4), 35\u201344.<br><br>Price, D. A. (2008). The Pixar touch: The making of a company. Alfred A. Knopf.<br><br>Rodr\u00edguez L\u00f3pez, E. F. (2026, febrero 17). De lo manual a la computaci\u00f3n [Video]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9f4GxQruwho<br><br>Rodr\u00edguez L\u00f3pez, E. F. (2026). Evoluci\u00f3n de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica a trav\u00e9s del tiempo [L\u00ednea de tiempo]. TimeToast. https:\/\/www.timetoast.com\/v\/700de581-f2ef-401d-b985-87592a870973<br><br>Smith, A. R. (1995). Pixar\u2019s RenderMan: A high-quality rendering system. IEEE Computer Graphics and Applications, 15(4), 14\u201317.<br><br>Universidad Internacional UNINTER. (s. f.). Imagen sobre proceso de<br>modelado y rigging de personajes en animaci\u00f3n digital. En Toy<br>Story y la revoluci\u00f3n de la animaci\u00f3n.<br>https:\/\/blogs.uninter.edu.mx\/ESCAT\/index.php\/toy-story-y-la-revolucion-de-la-animacion\/<br><br>Universidad Internacional UNINTER. (s. f.). Imagen sobre desarrollo<br>visual y storyboard de los soldados de juguete en animaci\u00f3n. En<br>Toy Story y la revoluci\u00f3n de la animaci\u00f3n.<br>https:\/\/blogs.uninter.edu.mx\/ESCAT\/index.php\/toy-story-y-la-revolucion-de-la-animacion\/<br><br>Universidad Internacional UNINTER. (s. f.). Imagen sobre producci\u00f3n y<br>doblaje de personajes en animaci\u00f3n digital. En Toy Story y la<br>revoluci\u00f3n de la animaci\u00f3n.<br>https:\/\/blogs.uninter.edu.mx\/ESCAT\/index.php\/toy-story-y-la-revolucion-de-la-animacion\/<br><br>Wallpaper Cave. (s. f.). Toy Story wallpaper.<br>https:\/\/wallpapercave.com\/w\/wp4501392<\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code><\/code><\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Historia A lo largo de la historia del cine, han existido pel\u00edculas que no solo entretienen, sino que transforman la manera en que se hacen las cosas. 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