{"id":70943,"date":"2025-10-13T22:25:33","date_gmt":"2025-10-14T03:25:33","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=70943"},"modified":"2025-10-17T16:53:03","modified_gmt":"2025-10-17T21:53:03","slug":"modelado-de-un-escenario-inspirado-en-el-videojuego-dark-souls","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/10\/13\/modelado-de-un-escenario-inspirado-en-el-videojuego-dark-souls\/","title":{"rendered":"Modelado de un escenario inspirado en el videojuego &#8220;Dark Souls&#8221;"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>En el presente art\u00edculo se describe de manera detallada el proceso de modelado 3D de un escenario de tem\u00e1tica medieval, inspirado en la zona denominada <em>\u201cParroquia de los no muertos\u201d<\/em> del videojuego <em><a href=\"https:\/\/es.bandainamcoent.eu\/dark-souls\/dark-souls-remastered\">Dark Souls: Remastered<\/a><\/em>. Se abordar\u00e1n las etapas principales del desarrollo, desde el dise\u00f1o de objetos a partir de primitivas, la aplicaci\u00f3n de texturas con el fin de obtener un toque de realismo, la configuraci\u00f3n de la iluminaci\u00f3n y efectos visuales, la planeaci\u00f3n de animaci\u00f3n para los personajes y, finalmente, el renderizado de la escena utilizando el software <strong>Blender<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado de Objetos a partir de primitivas<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Bases de estatuas a partir de un cilindro<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Partimos primero, en a\u00f1adir una primitiva \u201cCylinder\u201d en el software de blender, una vez realizado esto, pasamos al modo \u201cEdit Mode\u201d y elegimos la opci\u00f3n de solo caras, con el fin de solo alterar una secci\u00f3n de la figura.<\/p>\n\n\n\n<p> Con la tecla &#8220;E&#8221; empezaremos a realizar un proceso llamado extruir, el cual nos permitir\u00e1 generar una nueva geometr\u00eda a partir de la cara que anteriormente seleccionamos, con ayuda de las teclas &#8220;S&#8221; (para alterar tama\u00f1o) y &#8220;R&#8221; (para alterar el eje de la figura) simularemos la siguiente figura:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"318\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/1-1024x318.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71066\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/1-1024x318.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/1-300x93.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/1-768x238.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/1-1536x477.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/1.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez acabada la figura, el siguiente paso es darle un toque de suavizado con el fin de disminuir visualmente lo que m\u00e1s se pueda la cantidad de caras y que la figura no parezca pixelada. Para esto, se puede realizar de dos formas:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Se da click derecho sobre la figura, donde aparecer\u00e1 un men\u00fa, en ese, buscaremos una opci\u00f3n llamada <strong>&#8220;Shade Auto Smooth&#8221;<\/strong> el cual nos agregar\u00e1 de forma autom\u00e1tica un modificador, el cual nos permitir\u00e1 suavizar de acuerdo al \u00e1ngulo.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"541\" height=\"247\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/paloma1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71071\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/paloma1.png 541w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/paloma1-300x137.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 541px) 100vw, 541px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>La segunda forma consiste en agregar un modificador llamado <strong>\u201cSubdivisi\u00f3n de superficie\u201d<\/strong>, cuya funci\u00f3n principal es suavizar el modelo al a\u00f1adir m\u00e1s caras, con el fin de mejorar la calidad y el nivel de detalle de la malla. A diferencia del m\u00e9todo anterior, este consume m\u00e1s recursos, pero suaviza de forma m\u00e1s precisa y uniforme, proporcionando un acabado m\u00e1s realista.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"503\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6_1-1024x503.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71078\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6_1-1024x503.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6_1-300x147.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6_1-768x377.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6_1-1536x754.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6_1.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para crear la vela, utilizaremos otro cilindro. Al igual que con la base, modificaremos sus caras utilizando los atajos de teclado: S para cambiar el tama\u00f1o, E para extruir y el atajo &#8220;I&#8221; para insertar caras internas. Primero, extruimos la figura y ajustamos su tama\u00f1o con S, seg\u00fan el eje que seleccionemos. Luego, realizamos una nueva extrusi\u00f3n para darle mayor profundidad. A continuaci\u00f3n, insertamos una cara interna con I y la escalamos con S. Posteriormente, extruimos esa cara hacia abajo. Finalmente, generamos otra cara interna y la extruimos en el eje Z, obteniendo as\u00ed el siguiente resultado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"304\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6-1024x304.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71105\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6-1024x304.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6-300x89.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6-768x228.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6-1536x456.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/6.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Luz de las velas por emisi\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para crear el efecto de luz de las velas, no utilizaremos un actor de luz predeterminado de Blender. En su lugar, haremos que una malla emita luz aplic\u00e1ndole un material con emisi\u00f3n. De esta forma, la propia malla generar\u00e1 iluminaci\u00f3n, aunque su intensidad ser\u00e1 menor en comparaci\u00f3n con las luces tradicionales del programa.<\/p>\n\n\n\n<p>Por lo tanto, el primer paso ser\u00e1 modelar la forma de la flama. En este caso, utilizaremos una &#8220;Ico Sphere&#8221;. Al momento de agregar la figura en Blender, en la parte inferior izquierda aparecer\u00e1 un peque\u00f1o recuadro negro con el nombre \u201cAdd Ico Sphere\u201d. Al hacer clic en la flecha desplegable, se mostrar\u00e1n varias opciones de configuraci\u00f3n de la figura en el plano. Dentro de estas opciones, buscaremos el par\u00e1metro \u201cSubdivisions\u201d y lo estableceremos en un valor de 1, lo que permitir\u00e1 que la figura adopte la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"332\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas2-1024x332.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71358\" style=\"width:626px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas2-1024x332.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas2-300x97.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas2-768x249.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas2.webp 1501w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Lo siguiente ser\u00e1 agregar un modificador, con el valor de Levels &#8220;Viewport&#8221; en 2, esto har\u00e1 un suavizado controlado para la figura. A continuaci\u00f3n, cambiaremos al modo &#8220;Edit Mode&#8221;, seleccionamos toda la figura con la tecla &#8220;A&#8221; y haremos dos cortes con el atajo de &#8220;Ctrl + R + rueda del rat\u00f3n hacia arriba&#8221; esto nos har\u00e1 dos cortes en la figura, cambiamos a la selecci\u00f3n de v\u00e9rtices y cambiamos el tama\u00f1o tanto en la parte superior como en la parte inferior para que la figura tome la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"546\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas4-1024x546.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71357\" style=\"width:622px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas4-1024x546.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas4-300x160.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas4-768x409.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/velas4.webp 1516w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez creada la figura, agregaremos un material desde el panel de propiedades ubicado en la parte derecha de la interfaz. Esto permitir\u00e1 asignarle una textura a la malla. Para darle color y que este sea visible en el render, iremos a la opci\u00f3n \u201cTexture Paint\u201d en la parte superior de la ventana. All\u00ed crearemos una nueva imagen, la cual servir\u00e1 como base para pintar y aplicar el color directamente sobre la superficie de la figura.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"649\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-410-1024x649.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71356\" style=\"width:726px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-410-1024x649.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-410-300x190.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-410-768x487.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-410-1536x973.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-410.png 1622w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Ya para agregar iluminaci\u00f3n en forma de emisi\u00f3n, una vez creado el material nos vamos al apartado de &#8220;Shading&#8221;, donde aparecer\u00e1n los siguientes nodos:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Dos nodos que representan la textura de color de la malla con una imagen, el primero conectado al Base Color de nodo Principled BSDF, el segundo nodo conectado al color de la propiedad &#8220;Emission&#8221;, donde cambiamos el valor de <strong>&#8220;Strength&#8221; <\/strong>para que la vela emita una luz intensa y visible en el renderizado.<\/li>\n\n\n\n<li>El segundo nodo es el Principled BSDF, el cual permite que el color sea visible en el programa y en el renderizado con el nodo Material Output.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Luego, se pasa al Compositor desde el men\u00fa superior al lado izquierdo de la opci\u00f3n <strong>&#8220;View&#8221;<\/strong> de la zona de nodos, este desplagar\u00e1 un men\u00fa con varias opciones, buscaremos la que se llama <strong>&#8220;Compositor&#8221;<\/strong> y activamos la opci\u00f3n de &#8220;Use Nodes&#8221;, los cuales nos desplagar\u00e1n dos nodos que en este caso son:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Render Layers : Proporciona la imagen renderizada de la escena.<\/li>\n\n\n\n<li>Composite y Viewer: Permite visualizar el resultado en tiempo real y aplicarlo al render final.<\/li>\n\n\n\n<li>En este caso se agrega un nuevo nodo llamado &#8220;Glare&#8221;, que nos permitir\u00e1 agregar resplandor (Bloom) a la luz, se conecta la salida de image de la parte derecha con los nodos composite y Viewer, y la salida de image de la parte izquiera de conecta con la salidad imagen de Render Layers. Modificamos valores como <strong>&#8220;Size&#8221;<\/strong>, <strong>&#8220;Strength&#8221;<\/strong> y <strong>&#8220;Saturation&#8221;.<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"261\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/11-1-1024x261.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71360\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/11-1-1024x261.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/11-1-300x77.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/11-1-768x196.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/11-1-1536x392.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/11-1.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Por lo tanto las velas quedar\u00edan de la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"950\" height=\"730\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luces.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71367\" style=\"width:572px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luces.webp 950w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luces-300x231.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luces-768x590.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Dise\u00f1o de una paloma a partir de un plano<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Utilizaremos la primitiva de un plano para modelar una paloma; en este caso, emplearemos una imagen de referencia del animal para guiar el proceso de modelado. Para agregar una imagen en Blender, podemos arrastrarla directamente desde el explorador de archivos hacia el programa, pero es necesario tener la vista alineada a uno de los ejes principales (frontal, lateral o superior), ya que al trabajar en tridimensional, la imagen al ser bidimensional no ser\u00e1 visible si la vista se encuentra en una <a href=\"https:\/\/blender.stackexchange.com\/questions\/135306\/setting-up-an-isometric-view\">posici\u00f3n isom\u00e9trica<\/a> u oblicua.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez visualicemos la imagen, agregaremos un plano ya sea de forma directa en la opci\u00f3n &#8220;Add&#8221; o con &#8220;Shift + A + Plane&#8221;, el siguiente paso ser\u00e1 pasar a &#8220;Edit Mode&#8221; y seleccionaremos la opci\u00f3n de solo v\u00e9rtices, esto nos motrar\u00e1 la cantidad de v\u00e9rtices que tiene la figura, borramos uno de esos 4 v\u00e9rtices del plano y la cara de la figura se borrar\u00e1 tambi\u00e9n, eso nos ayudar\u00e1 a colocar los v\u00e9rtices en la figura de referencia para mayor presici\u00f3n. Para generar m\u00e1s v\u00e9rtices le daremos a extruir &#8220;E&#8221; y le damos click para posicionar el nuevo v\u00e9rtice.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/2-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71091\" style=\"width:659px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/2-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/2-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/2-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/2-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/2.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para unir los \u00faltimos v\u00e9rtices y lograr que la figura quede uniforme, se deben seleccionar ambos v\u00e9rtices manteniendo presionada la tecla &#8220;Shift&#8221;, y luego presionar la tecla \u201cM\u201d, lo que desplegar\u00e1 un men\u00fa con diferentes opciones de fusi\u00f3n seg\u00fan la forma y posici\u00f3n de los v\u00e9rtices, en este caso podemos elegir la opcio\u00f3n de &#8220;At center&#8221; y luego mover el v\u00e9rtices, adem\u00e1s podemos subvidir entre dos v\u00e9rtices con el fin de agregar otro y modelar de forma unirforme.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez obtenida la figura, seleccionamos todos los v\u00e9rtices utilizando la tecla \u201cA\u201d o el cursor de selecci\u00f3n. Luego, presionamos la tecla \u201cF\u201d para agregar una cara a la figura. Los mismos pasos se aplicar\u00e1n para la creaci\u00f3n de las alas, por lo tanto tendremos los siguientes resultados:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"319\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/3-1024x319.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71092\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/3-1024x319.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/3-300x93.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/3-768x239.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/3-1536x478.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/3.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Lo siguiente ser\u00e1 darle profundidad a las figuras; para ello, cambiaremos a la opci\u00f3n de selecci\u00f3n de caras dentro del mismo \u201cEdit Mode\u201d. Una vez seleccionadas las caras, presionamos la tecla \u201cE\u201d para extruir y generar volumen en el modelo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"309\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/4-1-1024x309.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71096\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/4-1-1024x309.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/4-1-300x90.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/4-1-768x232.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/4-1-1536x463.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/4-1.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Ahora suavizaremos las figuras utilizando la opci\u00f3n \u201cShade Auto Smooth\u201d, con el fin de optimizarlas y reducir el consumo de recursos durante el proceso de renderizado. Para unirlas, seleccionamos ambas figuras manteniendo presionada la tecla \u201cShift\u201d y hacemos clic derecho, lo que desplegar\u00e1 un men\u00fa con varias opciones. En este men\u00fa, seleccionamos la opci\u00f3n \u201cJoin\u201d para combinar los objetos en una sola malla y facilitar su manipulaci\u00f3n posterior.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Resultado de la Estatua de palomas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"308\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/5-1024x308.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71101\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/5-1024x308.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/5-300x90.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/5-768x231.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/5-1536x462.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/5.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Texturizado de la Estatua de palomas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1020\" height=\"720\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-659.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71782\" style=\"width:654px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-659.png 1020w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-659-300x212.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-659-768x542.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1020px) 100vw, 1020px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado de una espada<\/strong> <\/h3>\n\n\n\n<p>Para dise\u00f1ar una espada en Blender, el proceso es similar al realizado con la paloma, pero en este caso se hace uso de varias figuras b\u00e1sicas en lugar de un solo plano. Esto permite construir una forma m\u00e1s compleja y detallada, ya que la espada est\u00e1 inspirada en la \u201cZweih\u00e4nder\u201d, una espada de gran tama\u00f1o utilizada en la \u00e9poca medieval.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo primero es agregar un plano en la escena, el cual servir\u00e1 como base para dise\u00f1ar la hoja de la espada. Para comenzar a modelar a partir de v\u00e9rtices, se cambia al &#8220;Edit Mode&#8221; y se selecciona la primera opci\u00f3n (v\u00e9rtices). Luego, se elimina uno de los v\u00e9rtices del plano para trabajar de forma m\u00e1s controlada con los puntos restantes. A continuaci\u00f3n, se selecciona un v\u00e9rtice y, utilizando la herramienta de extrusi\u00f3n (Extrude), se van generando nuevos v\u00e9rtices que permiten trazar la forma de la hoja siguiendo la imagen de referencia.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/12-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71389\" style=\"width:1000px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/12-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/12-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/12-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/12-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/12.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se utilizan tlas siguientes primitivas:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Un primer plano para dise\u00f1ar la hoja grande de la espada<\/li>\n\n\n\n<li>Un segundo plano para dise\u00f1ar la hoja del medio de la espada<\/li>\n\n\n\n<li>Un tercer plano para dise\u00f1ar una parte de la hoja que conecta con el mango<\/li>\n\n\n\n<li>Un cilindro que nos permitir\u00e1 moldear el mango de la espada, as\u00ed como se ve en la imagen, se da uso de atajos como extruir y escalar para obtener una nueva geometr\u00eda<\/li>\n\n\n\n<li>Dos &#8220;Ico sphere&#8221; que ir\u00e1n a cada lado del mango<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"641\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/80-1024x641.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71489\" style=\"width:531px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/80-1024x641.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/80-300x188.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/80-768x481.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/80.png 1504w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se debe recordar que, al trabajar con planos, es necesario darle profundidad a la figura para que la hoja de la espada tenga volumen. Para ello, se seleccionan las caras del modelo y se utiliza el atajo de extrusi\u00f3n (E). En caso de que la figura se extruya sin relleno, es decir, que solo aparezcan los bordes sin una superficie s\u00f3lida, se deben seleccionar todos los bordes manteniendo presionada la tecla Shift y luego oprimir la tecla \u201cF\u201d, lo que crear\u00e1 una nueva cara que complete la geometr\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"329\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/13-1024x329.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71558\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/13-1024x329.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/13-300x96.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/13-768x247.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/13-1536x494.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/13.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para los otros detalles de la espada, se utiliza un circulo, donde en el modo &#8220;Edit Mode&#8221; se elimina la mitad de los v\u00e9rtices y se genera una cara con la otra mitad, se debe tener en cuenta que para que se genere la cara, todos los v\u00e9rtices deben estar correctamente conectados entre s\u00ed. Una vez generada la cara, usamos el atajo &#8220;I&#8221; para crear una cara interna la cu\u00e1l se va a eliminar con el fin de dejar solo las caras que conforman el borde. Por \u00faltimo, se le da profundidad a la figura con extruir las caras. Una vez listo el objeto se duplica y se colocan en su respectiva ubicaci\u00f3n con el modelo de la espada, as\u00ed como se muestra en las siguientes im\u00e1genes:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/21-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71745\" style=\"width:1140px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/21-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/21-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/21-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/21-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/21.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Texturizado de la Espada<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para que la espada tenga diferentes colores, hay dos maneras de hacerlo:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Se genera un material por cada figura que se realiz\u00f3 de la espada antes unirlas todas.<\/li>\n\n\n\n<li>Se une todas las figuras y por medio del &#8220;Edit mode&#8221; por selecci\u00f3n de caras se asigna los colores de forma m\u00e1s personalizada.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Para crear una textura en Blender, debemos dirigirnos a la pesta\u00f1a superior llamada \u201cTexture Paint\u201d, donde se abrir\u00e1n dos ventanas principales.<br>En la parte izquierda, se muestra la base de la textura o el lienzo sobre el cual se va a pintar, mientras que en la parte derecha se visualiza el modelo 3D.<br>Si el objeto no tiene una textura asignada, se mostrar\u00e1 de color fucsia, lo que indica que no existe ninguna imagen vinculada al material.<\/p>\n\n\n\n<p>Para generar una nueva textura, en la parte superior izquierda del panel de textura, se hace clic en el bot\u00f3n \u201cNew\u201d. All\u00ed se puede asignar un nombre a la texturas y se puede elegir el color base que tendr\u00e1 la imagen antes de comenzar a pintar. Una vez creada, la textura aparecer\u00e1 visible en el panel y estar\u00e1 lista para ser asignada a la malla.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/22-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71762\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/22-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/22-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/22-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/22-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/22.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Ya teniendo la imagen creada con el color seleccionado, procedemos a asignarla al material del objeto. Para ello, nos dirigimos a la secci\u00f3n de creaci\u00f3n de materiales, ubicada en la pesta\u00f1a \u201cMaterial Properties\u201d, y seleccionamos el material correspondiente o creamos uno nuevo si a\u00fan no existe.<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro de las propiedades del material, en el apartado \u201cBase Color\u201d, hacemos clic sobre el cuadro de color. Se desplegar\u00e1 una ventana con varias opciones; en ella seleccionamos \u201cImage Texture\u201d. Esta opci\u00f3n nos permitir\u00e1 cargar la imagen desde nuestro explorador de archivos, eligiendo la textura que hemos creado previamente en Texture Paint.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"685\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-652-1024x685.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71765\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-652-1024x685.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-652-300x201.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-652-768x513.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-652.png 1427w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Otra forma de asignar color de manera m\u00e1s personalizada es mediante la selecci\u00f3n de caras espec\u00edficas del modelo. Para realizar este proceso, es necesario contar previamente con un material creado que tenga un color asignado o una textura de imagen (Image Texture) vinculada.<\/p>\n\n\n\n<p>Luego, se pasa al \u201cEdit Mode\u201d y se activa la selecci\u00f3n de caras. A continuaci\u00f3n, se selecciona la cara o las caras a las que se desea aplicar el nuevo color.<br>En el panel de la derecha, dentro del apartado \u201cMaterial Properties\u201d, se elige el material deseado y se presiona el bot\u00f3n \u201cAssign\u201d, ubicado debajo del nombre del material.<\/p>\n\n\n\n<p>De esta forma, solo las caras seleccionadas recibir\u00e1n ese color o textura espec\u00edfica, lo que permite personalizar zonas concretas del modelo, como detalles, bordes o partes diferenciadas de la superficie, sin necesidad de aplicar un \u00fanico material a todo el objeto.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Resultado del Modelado de la Espada<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"829\" height=\"333\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/espada.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71742\" style=\"width:602px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/espada.png 829w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/espada-300x121.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/espada-768x308.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 829px) 100vw, 829px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Como consejo, es recomendable mantener el \u201cBase Color\u201d vinculado a una \u201cImage Texture\u201d, ya que esto permite mayor control y personalizaci\u00f3n del color del material.Adem\u00e1s, facilita la edici\u00f3n o repintado de la textura desde el modo Texture Paint, y asegura que el material pueda visualizarse correctamente en el renderizado, evitando errores de color o superficies que aparezcan en fucsia por falta de textura asignada.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado de un Escudo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para el modelado de los escudos, se utilizaron im\u00e1genes de referencia con el objetivo de contar con una gu\u00eda visual que facilitara la creaci\u00f3n del modelo de forma proporcionada y uniforme. Estas im\u00e1genes sirvieron como base para definir las formas, dimensiones y detalles estructurales del escudo, garantizando que el resultado final mantuviera una apariencia coherente con el dise\u00f1o original.<\/p>\n\n\n\n<p>Se agrega un primer plano para realizar las figuras del dise\u00f1o del escudo, utilizando la extrusi\u00f3n de v\u00e9rtices para dar forma a las figuras del modelo de manera precisa y controlada. Luego, se incorpora otro plano para dise\u00f1ar la forma principal del escudo, en el cual se crea una cara interna para definir mejor su estructura y profundidad como en las siguientes im\u00e1genes:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/23-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71789\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/23-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/23-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/23-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/23-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/23.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para el segundo escudo se realizan los mismos pasos a partir de varios planos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/24-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71792\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/24-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/24-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/24-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/24-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/24.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez que se unen todas las partes del escudo para formar una sola malla, el proceso de texturizado es similar al aplicado en la espada. En el modo <strong>\u201c<\/strong>Edit Mode<strong>\u201d<\/strong>, se seleccionan las caras a las que se desea asignar un color espec\u00edfico, permitiendo as\u00ed personalizar y diferenciar las distintas secciones del modelo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"499\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-666-1024x499.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71803\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-666-1024x499.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-666-300x146.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-666-768x374.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-666.png 1452w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><br><strong>Modelado de las paredes <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para generar la superficie rocosa de la pared, se emple\u00f3 un enfoque procedural utilizando los modificadores Remesh y Displace en Blender. Primero, se aplic\u00f3 el modificador Remesh con el modo Voxel, configurando un tama\u00f1o de voxel de 0.1 m, con el fin de obtener una malla m\u00e1s uniforme y adecuada para la posterior deformaci\u00f3n. Este paso permiti\u00f3 subdividir el cubo original en una estructura regular de pol\u00edgonos que facilita la aplicaci\u00f3n de desplazamientos de textura.<\/p>\n\n\n\n<p>Posteriormente, se a\u00f1adi\u00f3 el modificador Displace, vinculado a una textura procedural tipo Musgrave. Este tipo de textura genera patrones de ruido fractal que simulan irregularidades naturales, como las encontradas en superficies de roca.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"681\" height=\"439\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-668.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71810\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-668.png 681w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-668-300x193.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 681px) 100vw, 681px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Dentro de los par\u00e1metros de la textura se seleccion\u00f3 el tipo Multifractal y el Noise Basis Voronoi F2\u2013F1, lo que permiti\u00f3 obtener un patr\u00f3n m\u00e1s org\u00e1nico y fragmentado, caracter\u00edstico de la piedra. Los valores de Size (0.25) y Nabla (0.03) se ajustaron para controlar la escala y la intensidad de la deformaci\u00f3n. Finalmente, la fuerza de desplazamiento (Strength) se configur\u00f3 en 0.1, generando un relieve sutil pero perceptible.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"898\" height=\"405\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-669.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71812\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-669.png 898w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-669-300x135.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-669-768x346.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 898px) 100vw, 898px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Posteriormente, para aumentar el tama\u00f1o de la pared sin alterar su forma ni comprometer la geometr\u00eda original, se cambi\u00f3 al modo Edici\u00f3n (Edit Mode). Desde all\u00ed, se seleccionaron las caras exteriores del modelo y se extruyeron hacia fuera. Este proceso permiti\u00f3 ampliar el volumen general del objeto manteniendo intactas las proporciones y la estructura del relieve generada por la textura procedural.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"355\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-670-1024x355.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71813\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-670-1024x355.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-670-300x104.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-670-768x266.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-670.png 1146w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para cortar una parte de la pared con la forma de la puerta, primero haremos el dise\u00f1o de la puerta a partir de un plano. A este plano le agregamos un modificador llamado &#8220;Solidify&#8221; para darle grosor, asegur\u00e1ndonos de que tenga suficiente volumen para atravesar la pared. Luego, colocamos la figura en la posici\u00f3n donde queremos que atraviese la pared. Despu\u00e9s, seleccionamos la pared y agregamos otro modificador llamado &#8220;Boolean&#8221;. En las opciones del Boolean, seleccionamos el modo &#8220;Difference&#8221;, que permitir\u00e1 restar la forma del plano a la pared. Finalmente, en el campo Object, hacemos click y seleccionamos el plano que previamente hab\u00edamos creado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"589\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-671-1024x589.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71814\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-671-1024x589.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-671-300x172.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-671-768x441.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-671.png 1169w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Al aplicar el modificador, la pared quedar\u00e1 con un hueco en la forma de la puerta, listo para continuar con el modelado, sin necesidad de editar v\u00e9rtices manualmente.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Muro de Ladrillos Procedural<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Lo primero que haremos para modelar una pared de ladrillo es agregar una primitiva de cubo y la editamos en Edit Mode a una forma de ladrillo. Adem\u00e1s, procedemos a usar el biselador (Bevel) en los bordes con el fin de suavizarlos ligeramente y darles un aspecto m\u00e1s realista, evitando que se vean completamente rectos y perfectos. <\/p>\n\n\n\n<p>Lo siguiente es agregar un modificador llamado &#8220;Array&#8221; en la parte derecha, en la pesta\u00f1a de Propiedades. Este modificador nos permitir\u00e1 duplicar autom\u00e1ticamente el ladrillo a lo largo de un eje para formar filas y columnas sin tener que duplicarlos manualmente. Primero, ajustamos el Count para definir cu\u00e1ntos ladrillos queremos en una fila. Luego, configuramos el Relative Offset para que los ladrillos se ubiquen correctamente uno al lado del otro; en este caso dejaremos en Factor X con el valor de 1.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"552\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-673-1024x552.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71820\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-673-1024x552.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-673-300x162.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-673-768x414.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-673.png 1109w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Duplicamos el modificador, para eso colocamos el cursor encima del modificador y oprimimos &#8220;Shift + D&#8221;, en el nuevo modificador que en este caso se llamada &#8220;Array.001&#8221; colocaremos el Factor X en 0, y en Z lo dejaremos con el valor 1. Los valores pueden ser personalizados dependiendo del tama\u00f1o que se requiera de la pared.<\/p>\n\n\n\n<p>En caso de que la pared se vea plana por no haber realizado un biselado antes, se puede agregar un modificador llamado &#8220;Bevel&#8221;. Este modificador suaviza los bordes de los ladrillos autom\u00e1ticamente, mostrando la pared con los ladrillos biselados sin necesidad de hacerlo manualmente uno por uno. Dentro de las opciones del Bevel, podemos ajustar el Width para controlar cu\u00e1nto se biselan los bordes y el Segments para determinar cu\u00e1n suaves se ver\u00e1n las esquinas. Adem\u00e1s, activar la opci\u00f3n Clamp Overlap ayuda a evitar que los biseles se intersecten entre ladrillos.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado de una ventana<\/strong> <\/h3>\n\n\n\n<p>Para modelar una ventana, primero se dise\u00f1\u00f3 el borde utilizando v\u00e9rtices, formando la silueta de la ventana. Luego se cre\u00f3 una cara que cubriera todo el borde, y a continuaci\u00f3n se insert\u00f3 una nueva cara en la parte interna. Esto permiti\u00f3 eliminar la cara interna, dejando un hueco en el centro que representar\u00e1 el cristal de la ventana. Despu\u00e9s, se puede aplicar un modificador de Solidify si se desea darle grosor al marco de la ventana, y posteriormente asignar materiales distintos para el marco y el cristal, logrando un modelo m\u00e1s realista y listo para integrarse en la pared o escena 3D.<\/p>\n\n\n\n<p>Los barrotes de la ventana se realizaron a partir de un cubo, al que se le modific\u00f3 el tama\u00f1o usando la herramienta &#8220;S&#8221; para adaptarlo a las dimensiones deseadas. Una vez creados todos los barrotes, se unieron en un solo objeto usando la opci\u00f3n &#8220;Join&#8221;, lo que permite reducir el n\u00famero de objetos en la escena y evita que el modelo consuma demasiados recursos al renderizar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"511\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-677-1024x511.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71824\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-677-1024x511.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-677-300x150.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-677-768x383.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-677.png 1121w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado de una fuente<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para modelar la fuente, lo que se hizo fue agregar una malla de un circulo y agregarle una cara en &#8220;Edit mode&#8221; con todos los v\u00e9rtices seleccionados, luego con el atajo &#8220;I&#8221; se inserta una cara interna de la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/19-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71727\" style=\"width:654px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/19-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/19-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/19-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/19-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/19.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso consisti\u00f3 en seleccionar las caras externas de la fuente con el fin de extruirlas hacia arriba, lo que permite aumentar su geometr\u00eda y darle volumen a la estructura. Posteriormente, para otorgarle un aspecto m\u00e1s antiguo y deteriorado, se decidi\u00f3 modificar su forma simulando una estructura destruida.<\/p>\n\n\n\n<p>En el \u201cEdit Mode\u201d, se cambia a la selecci\u00f3n de caras, y se seleccionan manualmente las caras que se desea eliminar. Tambi\u00e9n es posible realizar este proceso desde la selecci\u00f3n por v\u00e9rtices o bordes, dependiendo del nivel de detalle que se quiera lograr. El objetivo es borrar ciertas partes del borde o de la pared de la fuente, procurando no da\u00f1ar la estructura original, de manera que conserve su forma general, pero con una apariencia irregular y desgastada, como si hubiera sufrido el paso del tiempo o da\u00f1os estructurales.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/20-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71735\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/20-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/20-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/20-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/20-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/20.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se suaviza la imagen con &#8220;Shade Auto Smooth&#8221; para eliminar la parte pixelada de la malla. Las columnas que rodean a la fuente de modelador apartir de un cubo, haciendo uso de los atajos que anteriormente he explicado, como lo son, el escalado &#8220;S&#8221; y extruir &#8220;E&#8221; con la cara que queremos alterar sin modificar la figura originial.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Resultado del modelado de la fuente<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"943\" height=\"646\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-657.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71779\" style=\"width:630px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-657.png 943w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-657-300x206.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-657-768x526.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-657-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 943px) 100vw, 943px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado de un Ojo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para modelar un Ojo en Blender, lo primero que debemos hacer es agregar una esfera al espacio de trabajo que tenemos, seleccionamos la esfera y cambiamos a &#8220;Edit Mode&#8221;. Luego, seleccionamos los v\u00e9rtices o caras de la parte frontal de la esfera para crear la pupila y el iris. Con la herramienta de escala &#8220;S&#8221;, reducimos ligeramente esta \u00e1rea para darle profundidad. Despu\u00e9s, aplicamos un modificador de Subdivision Surface para suavizar la forma y hacer que la superficie del ojo se vea m\u00e1s natural.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"561\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-697-1024x561.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71880\" style=\"width:678px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-697-1024x561.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-697-300x164.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-697-768x421.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-697.png 1111w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para darle color a la sola pupila, lo que se hace es seleccionar las caras que tendr\u00e1n el color, creamos un nuevo material aparte del material que contiene todo el ojo, asignamos un color usando Image Texture y le damos Assign.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"836\" height=\"294\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-698.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71884\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-698.png 836w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-698-300x106.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-698-768x270.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 836px) 100vw, 836px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Texturizado del Ojo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"278\" height=\"222\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-680.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71834\" style=\"width:679px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ambiente de Neblina<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Para lograr un ambiente oscuro con efecto de neblina, lo primero que debemos hacer es agregar una malla de tipo cubo y asegurarnos de que el escenario quede dentro de ella. Para esto, se escala el cubo hasta que cubra completamente la escena, dejando todos los elementos del entorno en su interior. Este cubo funcionar\u00e1 como una especie de volumen envolvente, dentro del cual se aplicar\u00e1 el efecto de neblina.<\/p>\n\n\n\n<p>Con el fin de evitar que el bloque (el cubo que contiene la neblina) aparezca como un objeto s\u00f3lido en el renderizado, debemos ajustar su visualizaci\u00f3n. En la parte derecha, dentro del panel de Propiedades, seleccionamos la pesta\u00f1a llamada \u201cObject\u201d. All\u00ed, desplegamos el apartado \u201cViewport Display\u201d, donde se encuentran las opciones de visualizaci\u00f3n del objeto en la vista 3D. Dentro de este men\u00fa, cambiamos la opci\u00f3n Display As (o \u201cMostrar como\u201d) de \u201cSolid\u201d a \u201cWire\u201d. De esta forma, el cubo se mostrar\u00e1 \u00fanicamente como una estructura de l\u00edneas (alambre) en el visor, permitiendo ver claramente el escenario y sus elementos interiores sin que el cubo interfiera visualmente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/14-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71635\" style=\"width:1140px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/14-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/14-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/14-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/14-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/14.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez ajustado el tama\u00f1o, se procede a asignarle un nuevo material desde el apartado Shading y cambiar el tipo de superficie a Volume, utilizando un nodo Principled Volume. Finalmente, se ajustan los valores de Density (densidad) y Anisotropy (dispersi\u00f3n) para obtener el grado de neblina y oscuridad deseado, logrando as\u00ed un ambiente m\u00e1s misterioso y atmosf\u00e9rico para la escena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"515\" height=\"348\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-607.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71640\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-607.png 515w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-607-300x203.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 515px) 100vw, 515px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>SketchFab<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Se utilizaron diversos elementos y personajes con el fin de crear una ambientaci\u00f3n coherente y atractiva. Entre ellos se incluyen esqueletos que representan a los enemigos, la base del personaje principal al cual se le incorporar\u00e1 nuestro rostro, y varios objetos decorativos que complementan la composici\u00f3n de la escena.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Estatua de mujer &#8211; Gothic Interior Kit (Mid-Poly) &#8211; Hecho por :<a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/gothic-interior-kit-mid-poly-cd988423f3ff4cec8193cb1abfa11b8f\"> <strong>Zver 3D<\/strong><\/a><\/li>\n\n\n\n<li>Puente de piedra modular &#8211; Hecho por: <strong><a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/puente-de-piedra-modular-yust3-193416a7a74e425aaee3050592ffe2c6\">the YUST3<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li>Esqueleto &#8211; Hecho por: <a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/skeleton-esqueleto-downloadable-aa57a9054ea54fb8bbee9c59812a4dd7\"><strong>Daniel Geraldini<\/strong><\/a><\/li>\n\n\n\n<li>Cabeza de Caballero &#8211; Hecho por: <a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/knights-helm-bdde181ac1e64b97ad92d9e2ab5a4dbb\"><strong>ArtLeaving<\/strong><\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/18-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71694\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/18-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/18-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/18-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/18-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/18.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Adaptaci\u00f3n de un personaje con nuestro rostro<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Para poder realizar un personaje con nuestro rostro, lo primero que se realiz\u00f3 fu\u00e9 buscar el cuerpo de un modelo en SkecthFab, y en este caso se seleccion\u00f3 un modelo realizado por &#8220;<a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/LongNguyen89\"><strong>Long Nguy\u1ec5n<\/strong><\/a>&#8220;, se descarga en formato OBJ  y se importa el modelo en la parte de File &#8211; Import &#8211; OBJ en el blender.<\/p>\n\n\n\n<p>Es importante tener en cuenta que algunos modelos incluyen sus propias texturas (im\u00e1genes que definen el color, la piel, la ropa, etc.), pero en ocasiones, durante el proceso de importaci\u00f3n, estas no se cargan autom\u00e1ticamente. En esos casos, ser\u00e1 necesario asignar las texturas manualmente desde el apartado Shading, cargando las im\u00e1genes originales del modelo y conect\u00e1ndolas nuevamente a los nodos correspondientes para que el material se visualice correctamente en el personaje.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"667\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-608-1024x667.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71643\" style=\"width:637px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-608-1024x667.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-608-300x195.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-608-768x500.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-608.png 1271w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez importado el modelo en Blender, se procede a verificar que las texturas se hayan cargado correctamente. En caso de que no aparezcan, se crea un nuevo material desde el apartado Shading, y se a\u00f1ade manualmente la imagen de la textura que viene incluida al descargar el modelo desde Sketchfab. Esto permite recuperar los colores y detalles originales del cuerpo.<\/p>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de esto, se elimina la cabeza del personaje con el fin de colocar nuestro propio rostro. Para ello, se selecciona el modelo y se cambia al modo \u201cEdit Mode\u201d.<br>A continuaci\u00f3n, se seleccionan las caras correspondientes a la cabeza del personaje y se presiona la tecla \u201cX\u201d para borrarlas, dejando libre la parte del cuello o donde se unir\u00e1 la nueva cabeza.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/15-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71646\" style=\"width:1110px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/15-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/15-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/15-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/15-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/15.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se acomoda la cabeza al cuerpo y lo siguiente ser\u00eda unir con la opci\u00f3n de &#8220;join&#8221; las dos figuras con tal de que no hayan posibles problemas al momento de animar. Luego se exporta la figura en fbx para poder subirla a mixamo y que le programa le pueda agregar un esqueleto rigging con el fin de que el personaje se pueda mover de acuerdo a la animaci\u00f3n seleccionada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/16-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71651\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/16-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/16-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/16-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/16-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/16.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Las animaciones que se utilizaron para este modelo fueron las siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Great Sword Walk on Rostro1<\/li>\n\n\n\n<li>Two Hand Sword Combo on Rostro 1<\/li>\n\n\n\n<li>Sheath Sword 1 on Rostro1<\/li>\n\n\n\n<li>CatWalk Walk Forward 02 on Rostro 1<\/li>\n\n\n\n<li>Kneeling down on Rostro 1<\/li>\n\n\n\n<li>Standing on Rostro 1<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/17-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71669\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/17-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/17-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/17-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/17-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/17.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Animaci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Animaci\u00f3n de personajes<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para la animaci\u00f3n de personajes se us\u00f3 el programa Mixamo, una herramienta en l\u00ednea que permite riggear (asignar esqueleto) y animar modelos 3D de manera r\u00e1pida y sencilla. Primero, se sube el modelo del personaje en formato FBX o OBJ. Mixamo autom\u00e1ticamente detecta las proporciones del modelo y aplica un esqueleto base adecuado para la animaci\u00f3n. En la siguiente imagen podemos ver el proceso que nos pide Mixamo para poder riggear un modelo que en este caso ser\u00eda un esqueleto para el escenario.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"977\" height=\"367\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-672.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71818\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-672.png 977w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-672-300x113.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-672-768x288.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 977px) 100vw, 977px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para este caso en el esqueleto, se utilizaron las siguientes animaciones de mixamo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sword and Shield Idle on Esqueleto<\/li>\n\n\n\n<li>Sword and Shield Impact on Esqueleto<\/li>\n\n\n\n<li>Sword and Shield Death on Esqueleto<\/li>\n\n\n\n<li>Falling Idle on Esqueleto<\/li>\n\n\n\n<li>Sitting Daze on Esqueleto<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Para unir las animaciones y que quede solo un personaje, primero se importa el esqueleto con la animaci\u00f3n inicial, por ejemplo, la de Sword and Shield Idle. Cada animaci\u00f3n viene con sus propios keyframes al importar el archivo FBX a Blender. Luego, para agregar una segunda animaci\u00f3n, se importa otro FBX, lo que generar\u00e1 dos esqueletos en la escena. Para solucionarlo, se copian los keyframes de la segunda animaci\u00f3n y se pegan en el primer esqueleto que ya tiene la animaci\u00f3n inicial.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez transferidos los keyframes, se puede eliminar el segundo esqueleto, dejando un \u00fanico personaje que ahora contiene ambas animaciones, listo para usarse en Blender o exportarse a un motor de juego.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"374\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-679-1024x374.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71828\" style=\"width:971px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-679-1024x374.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-679-300x110.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-679-768x281.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-679.png 1185w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Animaci\u00f3n de una luz<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para animar una luz, nos dirigimos al apartado \u201cAnimation\u201d ubicado en la parte superior de Blender. Este modo nos mostrar\u00e1 dos ventanas principales: en el panel izquierdo podremos visualizar c\u00f3mo se ver\u00e1 el renderizado desde la vista de c\u00e1mara, mientras que en el panel derecho podremos modificar y cambiar los modos de edici\u00f3n necesarios para modeladar escenario. En la parte inferior encontraremos la l\u00ednea de tiempo (Timeline), donde se registran los frames o fotogramas clave que guardemos durante el proceso de animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Es importante tener en cuenta varios aspectos: la posici\u00f3n del objeto en el plano (X,Y,Z), la intensidad o potencia de la luz, y el color que esta emite para realizar su animaci\u00f3n. Por lo tanto, para agregar un keyframe lo que hacemos es seleccionar el objeto, poner nuestro cursor afuera de la Timeline y oprimir la tecla &#8220;I&#8221;, esto crear\u00e1 como una figura en la l\u00ednea de tiempo donde se guardar\u00e1 la posici\u00f3n de la luz. Para guardar la intensidad, en la parte derecha en propiedades, buscaremos un s\u00edmbolo de bombillo el cu\u00e1l nos mostrar\u00e1 las propiedades de luz, buscamos una llamada &#8220;color&#8221; y en la parte derecha se encuentra un punto blanco, le damos click y el autom\u00e1ticamente guardar\u00e1 una keyframe en la timeline especificamente del color que va a emitir.<\/p>\n\n\n\n<p>Realizamos los mismos pasos para la intensidad\/Potencia que tendr\u00e1 la luz, por lo tanto quedar\u00eda lo siguente en el Timeline.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"306\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/9-1024x306.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71142\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/9-1024x306.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/9-300x90.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/9-768x230.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/9-1536x459.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/9.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para guardar otro keyframe solo debemos cambiar de posici\u00f3n de la luz y ya estar\u00edamos listos para agregarla en la animaci\u00f3n. En la vista de render se puede visualizar si la luz tiene poca o alta intensidad\/potencia por lo tanto debemos estar verificando que el escenario si est\u00e9 bien iluminado antes de renderizar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"615\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luz1-1-1024x615.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71354\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luz1-1-1024x615.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luz1-1-300x180.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luz1-1-768x461.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luz1-1-1536x922.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/luz1-1.webp 1627w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Marcadores de c\u00e1mara<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En esta parte se explicar\u00e1 c\u00f3mo realizar cambios de c\u00e1mara utilizando un keyframe o, en este caso, un \u201cMarker\u201d. Los markers permiten marcar momentos espec\u00edficos en la l\u00ednea de tiempo (Timeline) y asignarles una c\u00e1mara diferente, de modo que durante la animaci\u00f3n se realice una transici\u00f3n autom\u00e1tica entre c\u00e1maras. Este proceso resulta muy \u00fatil para controlar los \u00e1ngulos de visi\u00f3n y realizar cambios de escenas. Lo primero que vamos a realizar es elegir un keyframe donde se guardar\u00e1 la c\u00e1mara que primero vamos a mostrar, luego nos dirigimos a la parte superior de la Timeline y buscamos la opci\u00f3n llamada &#8220;Marker&#8221; donde desplegar\u00e1 varias opciones, la que vamos a seleccionar se llama &#8220;Add Marker&#8221; y aparecer\u00e1 de la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/7-1024x576.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71130\" style=\"width:573px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/7-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/7-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/7-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/7-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/7.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Lo siguiente ser\u00e1 vincular la c\u00e1mara que queremos para ese marcador, por lo tanto, se debe seleccionar la c\u00e1mara ya sea en el outliner o en la escena, una vez seleccionada, vamos a la parte de &#8220;Marker&#8221; y seleccionamos la opci\u00f3n llamada &#8221; Bind Camera to Markers&#8221; y veremos que el nombre del marcador cambiar\u00e1 al nombre de la c\u00e1mara.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"402\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/8-1024x402.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-71132\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/8-1024x402.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/8-300x118.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/8-768x302.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/8-1536x603.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/8.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Edici\u00f3n de la animaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para la edici\u00f3n de audio y cr\u00e9ditos se utiliz\u00f3 el programa &#8220;Clipchamp&#8221; el cual nos permite cambiar el formato del v\u00eddeo a MP4, ya que al renderizar, la animaci\u00f3n queda con un formato &#8220;MKV&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"748\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-682-1024x748.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71840\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-682-1024x748.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-682-300x219.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-682-768x561.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-682.png 1260w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sonidos para la animaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Abriendo puerta de castillo &#8211; <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=peEK7OtI8MM\">Link<\/a><\/li>\n\n\n\n<li>Sonido de mujer cantando (Dark Sun Gwyndolin) &#8211; <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=7akAeZR5Ubw\">Link<\/a><\/li>\n\n\n\n<li>Sonido de espadas &#8211; <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=fDXh9QXUxyk\">Link<\/a><\/li>\n\n\n\n<li>Dark Souls &#8220;You Defeated\/Victory Achieved&#8221; Sound Effect &#8211;<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=bny63lsskhY\"> Link<\/a><\/li>\n\n\n\n<li>cricket on a summer night | Cricket sound effects | Copyright Free Nature sounds &#8211; <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Am7YlqM6WCc\">Link<\/a><\/li>\n\n\n\n<li>Ominous Bells of Doom &#8211;<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9HZxWNoyTJY\">Link<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>RENDERIZADO<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Para ajustar el renderizado nos vamos a la parte derecha, en Propiedades, y buscamos una opci\u00f3n llamada Render. En esta secci\u00f3n se nos mostrar\u00e1 con qu\u00e9 motor se renderizar\u00e1 la animaci\u00f3n; en este caso se utilizar\u00e1 EVEE, debido a limitaciones de recursos, ya que es m\u00e1s r\u00e1pido y consume menos memoria que Cycles.<\/p>\n\n\n\n<p>En la opci\u00f3n llamada Output se puede configurar el frame de inicio y el frame final, ajustando la duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n seg\u00fan el escenario que estemos creando. Adem\u00e1s, se puede seleccionar la carpeta de destino donde se guardar\u00e1 el archivo renderizado y el formato de salida, como im\u00e1genes individuales (PNG, JPEG) o video (FFmpeg). Tambi\u00e9n es importante configurar el Frame Rate, que determina la cantidad de cuadros por segundo de la animaci\u00f3n y afecta directamente la fluidez del movimiento en el resultado final.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"425\" height=\"569\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-699.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71920\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-699.png 425w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-699-224x300.png 224w\" sizes=\"auto, (max-width: 425px) 100vw, 425px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>VIDEO EXPLICATIVO<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Video explicativo 2\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/4Ny-WVx2F0U?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>RESULTADO DE LA ANIMACI\u00d3N<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Escenario Blender &quot;T\u00e1natos&quot;\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2TuOSR_wV7w?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>CONCLUSIONES<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Usar formas b\u00e1sicas como esferas y cubos, junto con herramientas como biselado y duplicado, hace que sea m\u00e1s f\u00e1cil crear modelos complejos sin complicarse con cada detalle.<\/p>\n\n\n\n<p>Las animaciones hechas en Mixamo se pueden usar f\u00e1cilmente en Blender o en juegos, lo que ayuda a que los personajes se muevan de forma natural y las escenas se vean m\u00e1s completas.<\/p>\n\n\n\n<p>Modificar objetos con t\u00e9cnicas como dar grosor o hacer huecos mediante modificadores como &#8220;Boolean&#8221; permite crear detalles importantes, como puertas o ventanas, sin romper la forma general de la pared.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>CR\u00c9DITOS<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Arlyn+Jessenia+Cort%C3%A9s+Garc%C3%ADa#google_vignette\">Arlyn Jessenia Cort\u00e9s Garc\u00eda<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Ivan+Pinz%C3%B3n+Romero\">Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCMV-10\">UCMV-10<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad Central:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Universidad+Central\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>REFERENCIAS<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Audio Wind. (2022, 28 junio). cricket on a summer night | Cricket sound effects | Copyright Free Nature sounds [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Am7YlqM6WCc<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">digei aliaga. (2017b, agosto 11). epico sonido de espadas [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=fDXh9QXUxyk<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Motoi Sakuraba - Topic. (2024, 6 noviembre). Dark Sun Gwyndolin [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=7akAeZR5Ubw<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Sketchfab. (s.&nbsp;f.). Girl knight - Download Free 3D model by Long Nguy\u1ec5n (@LongNguyen89). https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/girl-knight-ad8df356c4574131a58aa0267b4fc756<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Sketchfab. (s.&nbsp;f.-b). Gothic Interior Kit (Mid-Poly) - Download Free 3D model by Zver 3D (@zver.3d). https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/gothic-interior-kit-mid-poly-cd988423f3ff4cec8193cb1abfa11b8f<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Sketchfab. (s.&nbsp;f.-c). SKELETON (Esqueleto) - Downloadable - Download Free 3D model by Daniel Geraldini (@danielgeraldini). https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/skeleton-esqueleto-downloadable-aa57a9054ea54fb8bbee9c59812a4dd7<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Sketchfab. (s.&nbsp;f.-c). Puente de piedra modular - yust3 - Download Free 3D model by the YUST3 (@YUST3). https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/puente-de-piedra-modular-yust3-193416a7a74e425aaee3050592ffe2c6<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Sonidos Chingones FX. (2022, 17 enero). Abriendo la puerta del castillo - \ud83d\udd0a Efecto de sonido [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=peEK7OtI8MM<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Scott. (2020, 17 junio). Ominous Bells of Doom [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9HZxWNoyTJY<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Woggy. (2016, 16 junio). Dark Souls \u00abYou Defeated\/Victory Achieved\u00bb Sound effect [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=bny63lsskhY<\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n En el presente art\u00edculo se describe de manera detallada el proceso de modelado 3D de un escenario de tem\u00e1tica medieval, inspirado en la zona denominada \u201cParroquia de los no muertos\u201d del videojuego Dark Souls: Remastered. 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