{"id":69021,"date":"2025-09-01T19:51:20","date_gmt":"2025-09-02T00:51:20","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=69021"},"modified":"2025-09-02T14:12:18","modified_gmt":"2025-09-02T19:12:18","slug":"modelado-3d-de-un-rostro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/09\/01\/modelado-3d-de-un-rostro\/","title":{"rendered":"Modelado 3D de un rostro a base de im\u00e1genes"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>lntroducci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Con un software como Blender, es posible la creaci\u00f3n de un modelo tridimensional de nuestro propio rostro a base de fotograf\u00edas, un proceso que permite el dise\u00f1o de proyectos como animaciones, videojuegos o avatares para realidad virtual. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"297\" height=\"170\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/images-2.webp\" alt=\"Figura 1\" class=\"wp-image-69026\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>En este art\u00edculo se describe paso a paso c\u00f3mo importar el complemento en Blender, preparar las im\u00e1genes y ajustar la malla para obtener un rostro 3D realista, listo para ser personalizado. Finalmente, se aprender\u00e1 a personalizar detalles como la textura de la piel y a exportar el modelo en formato FBX, lo cual es muy \u00fatil porque este archivo se puede llevar f\u00e1cilmente a otros programas o motores gr\u00e1ficos como <a href=\"https:\/\/unity.com\/es\">Unity<\/a> o Unreal Engine.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Complemento de KeenTools FaceBuilder en Blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Lo primero que haremos ser\u00e1 instalar el complemento en Blender, ya que sin \u00e9l no es posible iniciar el proceso de modelado del rostro. Por lo tanto, se descargar\u00e1 el complemento en la siguiente p\u00e1gina <a href=\"https:\/\/keentools.io\/\">KeenTools<\/a>, esto permitir\u00e1 que blender pueda agregar una malla de una cabeza.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez descargado el complemento, estar\u00e1 como en formato zip, el siguiente paso es abrir blender y seleccionar en la parte superior derecha la opci\u00f3n llamada \u201cEdit\u201d o \u201cEdici\u00f3n\u201d, este desplegar\u00e1 una lista de opciones, elegimos la \u00faltima llamada <strong><em>\u201cPreferences\u201d.<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"562\" height=\"439\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/1.webp\" alt=\"Figura 2\n\" class=\"wp-image-69022\" style=\"width:456px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/1.webp 562w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/1-300x234.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 562px) 100vw, 562px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>En este apartado de preferencias, buscaremos la opci\u00f3n llamada <strong>\u201cComplementos\u201d<\/strong> o <strong>\u201cGet Extensions\u201d<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"528\" height=\"504\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/2.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69030\" style=\"width:451px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/2.webp 528w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/2-300x286.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 528px) 100vw, 528px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para poder instalar el complemento que descargamos anteriormente desde la p\u00e1gina oficial, nos dirigimos a la parte superior izquierda de Blender, donde aparece una flecha con direcci\u00f3n hacia abajo. Al hacer clic sobre ella, se desplegar\u00e1 un men\u00fa en el cual debemos seleccionar la opci\u00f3n \u201cInstalar desde el disco\u201d (Install from Disk).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"387\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/3-1024x387.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69036\" style=\"width:760px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/3-1024x387.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/3-300x113.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/3-768x290.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/3.webp 1186w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Al elegir esta opci\u00f3n, se abrir\u00e1 una ventana del explorador de archivos de nuestro computador. En este punto, buscamos la carpeta donde guardamos el archivo del complemento (normalmente en formato .zip) y lo seleccionamos. Una vez hecho esto, Blender lo cargar\u00e1 autom\u00e1ticamente y el complemento quedar\u00e1 disponible dentro del programa.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez importado el zip, desplegamos con la flecha hacia abajo el nombre del complemento, esto mostrar\u00e1 informaci\u00f3n sobre la herramienta. Para poder instalar KeenTools de forma correcta en Blender, debemos aceptar los t\u00e9rminos y condiciones de la licencia del programa para que nos permita la opci\u00f3n de <strong>\u201cInstall online\u201d<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"763\" height=\"591\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/4.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69042\" style=\"width:558px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/4.webp 763w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/4-300x232.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 763px) 100vw, 763px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Agregar la cabeza como malla<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>El pr\u00f3ximo paso para agregar nuestra cabeza es eliminar los elementos por defecto que Blender crea en un archivo nuevo (la c\u00e1mara, el cubo y la luz). Esto se hace para mantener la <strong>escena limpia<\/strong> y evitar interferencias cuando trabajemos con el modelo facial.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"867\" height=\"466\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69045\" style=\"width:567px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5.webp 867w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-300x161.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-768x413.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 867px) 100vw, 867px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Luego buscaremos en las opciones que nos salen al oprimir la tecla \u201cN\u201d, una espec\u00edfica llamada<strong> \u201cFaceBuilder\u201d<\/strong> en caso de que&nbsp; no aparezca, se recomienda reiniciar el programa Blender para aplicar la instalaci\u00f3n de la herramienta.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"453\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/6-1024x453.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69049\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/6-1024x453.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/6-300x133.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/6-768x340.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/6.webp 1108w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fotogrametr\u00eda<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><strong>Toma de Fotos del rostro<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Algunos consejos que se deben de tener en cuenta al momento de tomar las fotograf\u00edas son los siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Luz blanca <\/li>\n\n\n\n<li>Evitar sombras lo m\u00e1s posible<\/li>\n\n\n\n<li>Tener un fondo plano<\/li>\n\n\n\n<li>En caso de tener el cabello largo, recogerlo<\/li>\n\n\n\n<li>Tomar una foto con un \u00e1ngulo normal donde se vea bien el rostro<\/li>\n\n\n\n<li>Tomar una foto de la parte de atr\u00e1s donde se vean bien las orejas<\/li>\n\n\n\n<li>Tomar dos fotos de lado, donde se vean d eforma clara la nariz, las orejas y el ment\u00f3n<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"694\" height=\"216\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-69055\" style=\"width:781px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/1.png 694w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/1-300x93.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 694px) 100vw, 694px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Al tener listas las im\u00e1genes, volvemos a Blender y buscaremos la opci\u00f3n llamada \u201cA\u00f1adir Imagen\u201d o \u201c Add Images\u201d. Esto nos habilitar\u00e1 el explorador de archivos del programa, donde se buscar\u00e1 la ruta donde se guardaron las im\u00e1genes, seleccionamos todas y luego iremos a la opci\u00f3n llamada \u201cOpen Image\u201d. Esto agregar\u00e1 unas c\u00e1maras las cuales har\u00e1n la funci\u00f3n de proyectar la imagen de cada \u00e1ngulo del rostro.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"795\" height=\"481\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/7.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69059\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/7.webp 795w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/7-300x182.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/7-768x465.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 795px) 100vw, 795px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para verificar y modificar las c\u00e1maras, se utiliza la opci\u00f3n <strong>FaceBuilder<\/strong>, donde se encuentran las im\u00e1genes previamente cargadas. Al seleccionar cada una de ellas, se muestra la fotograf\u00eda acompa\u00f1ada de una malla azul que marca la silueta del rostro. Esta malla act\u00faa como una gu\u00eda de referencia y permite ajustar los puntos de control sobre la imagen, de modo que el modelo 3D del rostro pueda construirse con mayor precisi\u00f3n a partir de las proporciones y caracter\u00edsticas visibles en la fotograf\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"672\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/16-1024x672.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69085\" style=\"width:600px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/16-1024x672.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/16-300x197.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/16-768x504.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/16.webp 1417w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para modelar el rostro de forma correcta, se utiliza la opci\u00f3n <strong>\u201cAuto Align\u201d<\/strong>, la cual permite alinear la malla con el rostro de manera autom\u00e1tica y r\u00e1pida. Esta herramienta toma como referencia puntos clave, como los ojos, la nariz, las orejas y los labios, para ajustar la silueta azul sobre la imagen. De esta forma se consigue una base m\u00e1s precisa y realista, facilitando el proceso de modelado.<\/p>\n\n\n\n<p>Se realiza lo mismo para los otros \u00e1ngulos, teniendo en cuenta que los puntos de referencias est\u00e9n alineadas al rostro de la imagen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"999\" height=\"691\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/25.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69497\" style=\"width:587px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/25.webp 999w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/25-300x208.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/25-768x531.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/25-392x272.webp 392w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/25-130x90.webp 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 999px) 100vw, 999px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Resultado del modelo 3D a base de im\u00e1genes<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"703\" height=\"486\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/8.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69062\" style=\"width:796px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/8.webp 703w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/8-300x207.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/8-392x272.webp 392w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/8-130x90.webp 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 703px) 100vw, 703px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELADO DE LAS GAFAS<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>El primer paso es  modelar los lentes, para eso se va a utilizar un dos curvas de bezier. Para editar su forma, se selecciona la figura y se cambia a \u201cModo edici\u00f3n\u201d en selecci\u00f3n de v\u00e9rtices, con el fin de poder manipular los v\u00e9rtices de la figura y darle una forma curvada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"859\" height=\"426\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/9.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69065\" style=\"width:794px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/9.webp 859w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/9-300x149.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/9-768x381.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 859px) 100vw, 859px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para darle profundidad a la curva de b\u00e9zier vamos a la parte derecha de las herramientas, y buscamos la opci\u00f3n que se llame <strong>\u201cData\u201d<\/strong>. Esa opci\u00f3n desplegar\u00e1 un men\u00fa en la parte derecha, en ese mismo, buscaremos una opci\u00f3n llamada<strong> \u201cBevel\u201d<\/strong>, en esta opci\u00f3n, cambiaremos el valor de <strong>\u201cDepth\u201d<\/strong> para darle profundidad a la figura.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"730\" height=\"453\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/10.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69068\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/10.webp 730w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/10-300x186.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se r\u00e9plica el otro lente con el atajo de <strong>&#8220;Shift + D&#8221;<\/strong>, le damos click para que no cambie de posici\u00f3n de forma involuntaria. Luego se refleja con el atajo<strong> &#8220;Ctrl + M&#8221;<\/strong> y el eje al cual queremos reflejar el otro lente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"724\" height=\"246\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/11.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69070\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/11.webp 724w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/11-300x102.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 724px) 100vw, 724px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>TEXTURIZADO DE LAS GAFAS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para aplicar color a las gafas en Blender, lo primero es crear un material para la malla previamente modelada. En este caso se crean varios materiales para que las gafas no queden de un solo color. En caso de los lentes se aplica un material con propiedades de vidrio, ajustando par\u00e1metros como la <strong>transparencia<\/strong> y la <strong>reflexi\u00f3n<\/strong> para simular el efecto realista del cristal.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"489\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/13-1024x489.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69074\" style=\"width:622px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/13-1024x489.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/13-300x143.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/13-768x366.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/13-1536x733.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/13.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es asignar cada material, primero se selecciona la malla en <strong>Modo Objeto<\/strong> y, posteriormente, con la tecla <strong>TAB<\/strong> se cambia al <strong>Modo Edici\u00f3n<\/strong>. Una vez dentro, se activa la opci\u00f3n de <strong>selecci\u00f3n de caras<\/strong> para poder elegir las partes espec\u00edficas del modelo a las que se aplicar\u00e1 cada material. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1011\" height=\"423\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/14.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69076\" style=\"width:625px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/14.webp 1011w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/14-300x126.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/14-768x321.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1011px) 100vw, 1011px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de seleccionar las caras correspondientes, se crea o selecciona el material deseado en el panel de materiales y se utiliza el bot\u00f3n <strong>Asignar (Assign)<\/strong> para vincularlo \u00fanicamente a esa secci\u00f3n de la malla. Este proceso permite diferenciar el marco de los lentes y aplicar distintos acabados dentro de un mismo objeto. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>RESULTADO DEL MODELADO DE LAS GAFAS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"922\" height=\"394\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/15.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69083\" style=\"width:635px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/15.webp 922w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/15-300x128.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/15-768x328.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 922px) 100vw, 922px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELADO DEL CABELLO<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Se hace uso del sistema de part\u00edculas que ofrece Blender, pero antes es necesario definir la zona de la malla donde se generar\u00e1. Para ello, primero se selecciona la malla de la cabeza y se cambia al modo <strong>Weight Paint<\/strong>, el cual permite pintar con rojo las \u00e1reas que funcionar\u00e1n como gu\u00eda para la emisi\u00f3n del cabello. Una vez delimitada la zona, en la secci\u00f3n de <strong>Vertex Groups<\/strong> se guarda la selecci\u00f3n pintada y se asigna al sistema de part\u00edculas. De esta manera, el cabello se generar\u00e1 \u00fanicamente en las \u00e1reas definidas, permitiendo un mayor control sobre su distribuci\u00f3n y evitando que aparezca en partes no deseadas del modelo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"543\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello3-1024x543.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69385\" style=\"width:650px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello3-1024x543.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello3-300x159.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello3-768x407.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello3-1536x814.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello3.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es ir al panel de <strong>Propiedades<\/strong>, en la pesta\u00f1a de <strong>Part\u00edculas<\/strong>, y a\u00f1adir un nuevo sistema. All\u00ed seleccionamos la opci\u00f3n <strong>\u201cHair\u201d<\/strong>, que habilita la generaci\u00f3n de cabello en la malla. Una vez activado, el programa mostrar\u00e1 mechones b\u00e1sicos que podremos modificar ajustando par\u00e1metros como la longitud, la cantidad, la forma o la densidad.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"545\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello4-1024x545.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69393\" style=\"width:656px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello4-1024x545.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello4-300x160.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello4-768x408.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello4-1536x817.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello4.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para corregir la emisi\u00f3n de cabello, en la misma secci\u00f3n del <strong>sistema de part\u00edculas<\/strong>, se debe ubicar la opci\u00f3n llamada <strong>\u201cVertex Groups\u201d<\/strong>. All\u00ed se a\u00f1ade el grupo de v\u00e9rtices previamente creado en modo <em>Weight Paint<\/em>, asign\u00e1ndolo al campo <strong>Density<\/strong>. De esta forma, el cabello se generar\u00e1 \u00fanicamente en las zonas pintadas en rojo dentro del grupo, corrigiendo la distribuci\u00f3n y evitando que aparezca en \u00e1reas no deseadas de la malla.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"542\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello5-1024x542.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69406\" style=\"width:665px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello5-1024x542.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello5-300x159.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello5-768x407.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello5-1536x814.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello5-390x205.webp 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/cabello5.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La edici\u00f3n del cabello parte de la selecci\u00f3n la malla de la cabeza y cambiar al modo <strong>\u201cParticle Edit\u201d<\/strong>, lo que permite manipular directamente las hebras generadas por el sistema de part\u00edculas. Otras caracter\u00edsticas que debemos de cambiar es:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Configurar el <strong>n\u00famero de hebras de cabello<\/strong> entre <strong>100 y 1000<\/strong>, seg\u00fan la densidad deseada.<\/li>\n\n\n\n<li>En la secci\u00f3n <strong>Path<\/strong>, aumentar el valor de <strong>Steps<\/strong> al m\u00e1ximo, que en este caso es <strong>9<\/strong>, para lograr mayor suavidad en las curvas del cabello.<\/li>\n\n\n\n<li>En <strong>Viewport Display<\/strong>, establecer el valor de <strong>Strand Steps<\/strong> tambi\u00e9n al m\u00e1ximo, es decir <strong>7<\/strong>, para visualizar el cabello con m\u00e1s detalle en la ventana 3D.<\/li>\n\n\n\n<li>En el apartado <strong>Children<\/strong>, dejar la opci\u00f3n en <strong>Simple<\/strong> y ajustar el valor de <strong>Display Amount<\/strong> para controlar la cantidad de mechones derivados de cada hebra principal.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Estos ajustes permiten refinar la apariencia del cabello y darle un acabado m\u00e1s definido y natural en el modelo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"441\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/18-1024x441.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69410\" style=\"width:677px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/18-1024x441.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/18-300x129.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/18-768x331.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/18.webp 1186w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>EDICI\u00d3N DE PART\u00cdCULAS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En este modo se pueden utilizar distintas herramientas como <strong>Peinar (Comb)<\/strong> para dar direcci\u00f3n al cabello, <strong>Suavizar (Smooth)<\/strong> para reducir irregularidades, <strong>Cortar (Cut)<\/strong> para acortar mechones y <strong>Inflar\/Encoger (Lengthen\/Shorten)<\/strong> para ajustar la longitud. Para aplicar estas herramientas de manera precisa, se utiliza la opci\u00f3n de <strong>\u201cSelect Box\u201d<\/strong>, que permite seleccionar hebras espec\u00edficas de cabello y trabajar sobre ellas de forma individual.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"433\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/19-1024x433.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69421\" style=\"width:680px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/19-1024x433.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/19-300x127.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/19-768x325.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/19.webp 1102w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Cambiamos de vista ya sea &#8220;Viewport Shading: Material preview&#8221; o a &#8220;Viewport Shading:Solid&#8221; para verificar que el peinado de cada hebra se haya realizado de forma correcta y precisa.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"454\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/20-1024x454.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69427\" style=\"width:676px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/20-1024x454.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/20-300x133.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/20-768x340.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/20.webp 1113w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>FORMATO FBX<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para que el modelo, al momento de exportarlo en formato <strong>FBX<\/strong>, conserve el cabello implementado, es necesario <strong>convertir el sistema de part\u00edculas en una malla<\/strong>. Para ello, con el objeto de la cabeza seleccionado y el sistema de cabello activo, se aplica la opci\u00f3n <strong>Convert<\/strong> (ubicada en el men\u00fa <em>Object \u2192 Convert To \u2192 Mesh from Curve\/Meta\/Surf\/Text<\/em>). De esta manera, las hebras generadas por part\u00edculas se transforman en geometr\u00eda real. Adem\u00e1s, buscamos una propiedad de curve llamada &#8220;Data&#8221; y en esa buscamos una opci\u00f3n llamada &#8220;Bevel&#8221;, donde se aumentar\u00e1 en la secci\u00f3n de &#8220;Depth&#8221; con el fin de que el cabello tenga profundidad y se pueda mostrar al momento de exportar el modelo 3D.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1015\" height=\"427\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/22.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69446\" style=\"width:671px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/22.webp 1015w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/22-300x126.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/22-768x323.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1015px) 100vw, 1015px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELO EN EL VISOR 3D<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"545\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/23-1024x545.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69465\" style=\"width:583px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/23-1024x545.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/23-300x160.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/23-768x409.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/23-1536x818.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/23.webp 1915w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELO FINAL CON EL CABELLO<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"547\" height=\"646\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/modelo-final.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69430\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/modelo-final.webp 547w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/modelo-final-254x300.webp 254w\" sizes=\"auto, (max-width: 547px) 100vw, 547px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELO ARLYN FBX EN UNITY<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"543\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/unity-1024x543.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69440\" style=\"width:763px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/unity-1024x543.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/unity-300x159.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/unity-768x407.webp 768w, 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width=\"1024\" height=\"545\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-1-1024x545.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69477\" style=\"width:635px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-1-1024x545.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-1-300x160.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-1-768x408.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-1-1536x817.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/5-1.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>MODELO  CON CABELLO<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"990\" height=\"549\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/24.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-69485\" style=\"width:645px;height:auto\" 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trabajo manual.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>El sistema de part\u00edculas en Blender<\/strong> es fundamental para la creaci\u00f3n de cabello, ya que ofrece control sobre la densidad, la forma y la distribuci\u00f3n mediante t\u00e9cnicas como <em>Weight Paint<\/em> y <em>Vertex Groups<\/em>, asegurando que el cabello se genere \u00fanicamente en las zonas deseadas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>El modo Particle Edit y sus herramientas de peinado<\/strong> brindan la posibilidad de estilizar el cabello con mayor precisi\u00f3n, simulando mechones m\u00e1s naturales y realistas gracias a funciones como peinar, suavizar, acortar o alargar hebras.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La conversi\u00f3n del sistema de part\u00edculas en malla antes de la exportaci\u00f3n<\/strong> es un paso indispensable para garantizar que elementos como el cabello se mantengan al exportar el modelo en formatos est\u00e1ndar (como FBX), lo que asegura compatibilidad con otros programas y motores gr\u00e1ficos.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>REFERENCIAS<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Levonotion Studios. (2020, 5 marzo). How To Convert Hair Particles to Mesh and Curve - Blender 2.8 [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=M-PFEAKSxHc<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Jhoys_cs. (2023, 18 febrero). Como crear cabello en blender (facil) - tutorial [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=UID3RQ8kE9w<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">MinerDesign. (2023, 2 septiembre). Como hacer pelo en Blender [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=39uCC8smttU<\/pre>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>CR\u00c9DITOS<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Arlyn+Jessenia+Cort%C3%A9s+Garc%C3%ADa#google_vignette\">Arlyn Jessenia Cort\u00e9s Garc\u00eda<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Ivan+Pinz%C3%B3n+Romero\">Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCMV-10\">UCMV-10<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad Central:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Universidad+Central\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>lntroducci\u00f3n Con un software como Blender, es posible la creaci\u00f3n de un modelo tridimensional de nuestro propio rostro a base de fotograf\u00edas, un proceso que permite el dise\u00f1o de proyectos como animaciones, videojuegos o avatares para realidad virtual. En este art\u00edculo se describe paso a paso c\u00f3mo importar el complementoSeguir Leyendo<\/p>\n","protected":false},"author":1873,"featured_media":69517,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[4246,30],"tags":[473,1352,587,836,342],"class_list":["post-69021","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-blender-2","category-niixer","tag-blender","tag-modelado-3d","tag-texturas","tag-unity-3d","tag-videojuego"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Modelado 3D de un rostro a base de im\u00e1genes<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Modelado 3D de dos rostros a base de fotogr\u00e1fias en el programa de blender\" \/>\n<meta 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