{"id":68192,"date":"2025-08-20T12:38:02","date_gmt":"2025-08-20T17:38:02","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=68192"},"modified":"2025-08-27T19:23:14","modified_gmt":"2025-08-28T00:23:14","slug":"simulacion-de-fluidos-y-materiales-complejos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/08\/20\/simulacion-de-fluidos-y-materiales-complejos\/","title":{"rendered":"Simulaci\u00f3n de fluidos y materiales complejos, como agua, fuego, humo y tejidos usando GPU y CPU h\u00edbridas"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Ambiente-1024x576.webp\" alt=\"Simulaci\u00f3n de un entorno para videojuegos\" class=\"wp-image-68240\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Ambiente-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Ambiente-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Ambiente-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Ambiente-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Ambiente.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La simulaci\u00f3n f\u00edsica de fluidos y materiales blandos generalmente se fundamenta en solucionar estimaciones de las ecuaciones de movimiento (Navier\u2013Stokes, tensiones) mediante el uso de modelos de part\u00edculas o mallas. Para l\u00edquidos, como agua y fluidos viscosos, se utilizan t\u00e9cnicas de tipo Euleriano (rejilla discreta con Navier-Stokes) o Lagrangiano (part\u00edculas). Por ejemplo, motores como Phoenix de Chaos emplean un solucionador de fluidos adaptativo, mientras que sistemas de part\u00edculas como SPH (Hydrodynamics Smoothed Particle) o PBD (Dynamics Basadas en Posici\u00f3n) facilitan la aparici\u00f3n de salpicaduras y gotas. El complemento NVIDIA FleX es una representaci\u00f3n de un solver fundamentado en part\u00edculas unificadas (r\u00edgidas, flexibles, fluidas, telas) que opera en GPU. Otra metodolog\u00eda h\u00edbrida es FLIP, empleada en Houdini, que fusiona los dos modelos (rejilla+part\u00edculas) para conseguir simulaciones l\u00edquidas de gran realismo.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Simulaciones<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para humo y fuego (gases inflamables), se simulan movimientos de fluidos mediante la din\u00e1mica de gases: se toman en cuenta la densidad, la temperatura y las fuerzas de flotaci\u00f3n. Los solvers gaseosos (tales como Pyro de Houdini o Phoenix FX) emplean rejillas volum\u00e9tricas para solucionar ecuaciones de advecci\u00f3n y difusi\u00f3n del calor, generando efectos de humo\/llamas. NVIDIA Flow es una librer\u00eda dirigida a <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2022\/08\/20\/gpu-en-la-actualidad-y-modernidad\/\">GPU<\/a> destinada a humo y fuego que utiliza una rejilla din\u00e1mica optimizada para DirectX; proporciona una simulaci\u00f3n en tiempo real de fluidos inflamables con volumen variable. Adem\u00e1s, PhysX (NVIDIA) incorpora un m\u00f3dulo Flow para humo\/fuego GPU, aunque en el SDK abierto, el solver principal de PhysX (PBD) se enfoca en part\u00edculas.<br><\/p>\n\n\n\n<p>Para tejidos y cuerpos blandos se usan modelos masa-resorte, FEM y PBD. Algunos de los motores y herramientas usadas son, Unreal (Chaos) ofrece telas en tiempo real muy optimizadas (incluso con ML), PhysX soporta FEM y telas y su variante GPU basada en PBD acelera las telas, NVIDIA FleX combina PBD para tejidos y l\u00edquidos, y Houdini usa Vellum (PBD) con opci\u00f3n de aceleraci\u00f3n GPU (OpenCL). Unity y Blender emplean principalmente solucionadores por CPU, mientras que las versiones GPU son m\u00e1s r\u00e1pidas pero requieren hardware y adaptaciones.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Motores y frameworks destacados<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Unreal Engine (Chaos + Niagara)<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\/es-ES\">Unreal <\/a>5 incorpora el sistema Chaos para f\u00edsica de telas y r\u00edgida en CPU (multihilo), junto con el VFX Niagara para part\u00edculas. UE5 contiene instrumentos para simular fluidos en tiempo real de 2D y 3D: efectos de agua, humo y fuego fundamentados f\u00edsicamente. Por ejemplo, Niagara posibilita efectos visuales realistas (ondas, salpicaduras), mientras que Chaos Cloth proporciona una simulaci\u00f3n exacta de tejidos en tiempo real. Adicionalmente, hay plugins como Fluid Flux (demo en UE5) que permiten aguas realistas. Unreal tambi\u00e9n facilita la incorporaci\u00f3n de librer\u00edas externas (como PhysX, Flex o Flow en plugins).<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Unity<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p><strong><a href=\"https:\/\/unity.com\/es\">Unity<\/a><\/strong> utiliza principalmente NVIDIA PhysX en CPU para la f\u00edsica de cuerpos r\u00edgidos y telas, sin la necesidad de solucionar fluidos propios. Normalmente se consigue la simulaci\u00f3n de l\u00edquidos o gases mediante sistemas de part\u00edculas (Shuriken) o el Gr\u00e1fico de Efecto Visual (GPU), que es m\u00e1s visual que f\u00edsico. Es posible utilizar assets (como Obi Fluid) o crear propio c\u00f3digo con compute shaders. Unity facilita el uso de DOTS (Jobs, Burst) para paralelizar f\u00edsicas en CPU, sin embargo, la estrategia gpu-native est\u00e1 restringida a sistemas de part\u00edculas (GPU). En conclusi\u00f3n, Unity opta por CPU para colisiones\/tejidos, y tiene la posibilidad de delegar operaciones en GPU a trav\u00e9s de shaders o el Graph VFX.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Houdini (SideFX)<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Referencia en efectos VFX. Emplea solvers s\u00f3lidos: FLIP para recipientes l\u00edquidos, Pyro para gases y Vellum para tejidos. Inicialmente funcionan en CPU (utilizando multi-hilos y amplios caches), pero se ha incorporado aceleraci\u00f3n por GPU (OpenCL) para Pyro y Vellum en estaciones de trabajo potentes. En las producciones, suele ser habitual distribuir simulaciones (Deadline) o emplear CPUs de gran n\u00facleo\/clok para FLIP. Houdini se distingue por su adaptabilidad a las instrucciones m\u00e1s que por el offloading de GPU de serie.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Blender (Mantaflow)<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p><strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/05\/28\/blender-cuando-los-objetos-cobran-vida\/\">Blender<\/a> <\/strong>proporciona simuladores de fluidos libres (MantaFlow) para agua y humo, fundamentados en FLIP\/PIC de CPU de m\u00faltiples hilos. Su simulador de tejidos (Cloth) se caracteriza por ser de masas\/resortes en malla. Similar a Houdini, Blender no emplea GPU para realizar c\u00e1lculos f\u00edsicos; sus efectos demandan tiempo de c\u00e1lculo en CPU.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>NVIDIA<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p><strong><a href=\"https:\/\/docs.nvidia.com\/gameworks\/content\/gameworkslibrary\/physx\/flex\/index.html\">NVIDIA FleX<\/a><\/strong>: SDK (legacy) de simulaci\u00f3n de part\u00edculas en GPU. Aplica PBD para resolver unificado de materiales rigidos, deformables, fluidos, tejidos y gases. Se integr\u00f3 en demos (TouchDesigner, plugins) mostrando que la GPU puede incrementar el n\u00famero de part\u00edculas simuladas. Adaptable pero ya no conservado oficialmente (ambiente PhysX 4\/5).<\/p>\n\n\n\n<p><strong><a href=\"https:\/\/developer.nvidia.com\/physx-sdk\">NVIDIA PhysX<\/a> \/ Flow<\/strong>: PhysX es el motor f\u00edsico de NVIDIA, ahora open-source. Incorpora cuerpos r\u00edgidos, articulaciones, cuerpos suaves (FEM), tejidos y fluidos (PBD) en un marco unificado. PhysX Flow (que se deshizo de GameWorks) era un m\u00f3dulo espec\u00edfico para humo y fuego en GPU. El esquema de caracter\u00edsticas de PhysX indica que Smoke &amp; Fire (Flow) y PBD (l\u00edquidos\/telas) tienen la capacidad de funcionar en GPU, en cambio, otras partes (colisiones r\u00edgidas, controladores de personajes) generalmente funcionan en CPU.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"768\" height=\"410\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Avion.webp\" alt=\"Simulaci\u00f3n del viento a trav\u00e9s de las turbinas, y del avi\u00f3n en general\" class=\"wp-image-68458\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Avion.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Avion-300x160.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>CPU vs GPU en la simulaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Las <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2020\/11\/17\/nvidia-lanza-nueva-cpu-de-altisima-capacidad-para-finalizar-el-2020\/\">CPU<\/a> tienen pocos n\u00facleos potentes, optimizados para tareas seriales y complejas. Son altamente adaptables y promueven la exactitud num\u00e9rica y la solidez en algoritmos complejos (colisiones, solucionadores de matrices, etc.). De acuerdo con Intel, la CPU &#8220;orienta su menor n\u00famero de n\u00facleos a realizar tareas de manera r\u00e1pida&#8221; en series de c\u00e1lculos, lo que la hace ideal para cargas de trabajo secuenciales. En cambio, las GPU disponen de cientos o miles de n\u00facleos peque\u00f1os que operan de manera paralela. Una GPU &#8220;posee numerosos n\u00facleos m\u00e1s peque\u00f1os y especializados&#8221; que, en conjunto, proporcionan un alto rendimiento en actividades altamente paralelas, como la actualizaci\u00f3n de posiciones de miles de part\u00edculas o celdas de malla al mismo tiempo.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>GPU: rapidez. CPU: precisi\u00f3n.<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>En t\u00e9rminos pr\u00e1cticos, esto significa que los algoritmos de fluidos basados en part\u00edculas o en rejilla densa tienen la capacidad de acelerarse significativamente en GPU (como los c\u00e1lculos de Navier\u2013Stokes o SPH en paralelo), mientras que las CPU se encargan de la l\u00f3gica principal, subpasos y colisiones complejas. Como indica un tutorial de Unity, las simulaciones CPU proporcionan mayor exactitud pero menor rapidez, en cambio, las simulaciones GPU son considerablemente m\u00e1s veloces pero necesitan simplificaciones y experiencia especializada. Por lo tanto, las simulaciones en tiempo real (como videojuegos, Realidad Aumentada) suelen utilizar la GPU (shaders de computaci\u00f3n, cuerdas din\u00e1micas, part\u00edculas GPU), destinando la CPU a tareas generales o cuando no se cuenta con una GPU potente.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Arquitectura Hibrida<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>La arquitectura h\u00edbrida persigue el m\u00e1ximo beneficio de ambos: el CPU gestiona el flujo general del simulador y soluciona situaciones particulares, mientras que la GPU lleva a cabo el c\u00e1lculo num\u00e9rico en su totalidad. Por ejemplo, PhysX puede emplear GPU para la din\u00e1mica PBD avanzada de fluidos\/colisiones, o Houdini pone en marcha la alternativa de GPU en Pyro y Vellum para agilizar dichas cargas. En Unreal, el simulador de fluidos tiene la capacidad de realizar etapas en la GPU (Niagara GPU, rasterizaci\u00f3n de vol\u00famenes) y posteriormente ser gestionado por la CPU. En motores h\u00edbridos, frecuentemente se transmiten datos (ubicaciones de part\u00edculas, campos de velocidad) a la GPU cada secuencia para su actualizaci\u00f3n, y posteriormente se reenv\u00edan parcialmente. Este intercambio implica una sobrecarga, por lo que se reduce al transmitir \u00fanicamente lo requerido.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Simulaci\u00f3n de fluidos (l\u00edquidos y gases)<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2021\/03\/25\/simulacion-en-la-realidad-virtual\/\">simulaci\u00f3n<\/a> de fluidos (agua, aire, l\u00edquidos complejos) aprovecha intensamente el paralelismo. Tradicionalmente se emplean CPU multihilo en ambientes de HPC (como solvers CFD como Ansys Fluent), sin embargo, las GPU proporcionan aceleraciones de gran magnitud. Investigaciones actuales indican que un \u00fanico GPU puede equiparar o exceder el desempe\u00f1o de cientos de n\u00facleos CPU. Por ejemplo, en las pruebas de Ansys Fluent, un solver basado en GPU (NVIDIA RTX6000) registr\u00f3 un rendimiento de aproximadamente 2.5\u20133.5\u00d7 superior al de un CPU de 16 n\u00facleos. En otra investigaci\u00f3n, un GPU actual (H100) tuvo un rendimiento similar a 400 n\u00facleos CPU en simulaciones de flujo. Incluso en pruebas m\u00e1s antiguas, el beneficio fue significativo: para un grid de 1283, un solver en GPU registr\u00f3 un rendimiento de aproximadamente 3000\u00d7 superior al CPU de un solo hilo.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Pinturas-1-1024x576.webp\" alt=\"Simulaci\u00f3n de fluidos en pintura\" class=\"wp-image-68245\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Pinturas-1-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Pinturas-1-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Pinturas-1-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Pinturas-1.webp 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Simulaci\u00f3n de humo y fuego (efectos volum\u00e9tricos)<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La simulaci\u00f3n de humo, fuego y explosiones (vol\u00famenes) es un caso especial de fluidos con reacciones, calor y part\u00edculas. Se soluciona tradicionalmente en CPU (por ejemplo, Houdini Pyro FX, FumeFX en 3ds Max). No obstante, han surgido soluciones exclusivas de GPU para efectos en tiempo real. Por ejemplo, EmberGen se beneficia totalmente de la GPU, posibilitando iteraciones extremadamente veloces: su usuario principal indica que &#8220;la iteraci\u00f3n de una simulaci\u00f3n es al menos 6 veces m\u00e1s r\u00e1pida&#8221; que en el pasado. Un producto adicional, finalFluid (3ds Max), utiliza un solver de fuego\/humo basado en GPU con mallas esparcidas din\u00e1micas.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Fuego.webp\" alt=\"Simulacion de un objeto en llamas\" class=\"wp-image-68269\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Fuego.webp 640w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Fuego-300x169.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Simulaci\u00f3n de tejidos (cloth)<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La simulaci\u00f3n de tela y ropa (cloth) maneja mallas deformables con restricciones.Suele realizarce en CPU (por ejemplo, Marvelous Designer, Maya nCloth), aunque existen cada vez m\u00e1s alternativas GPU. NVIDIA PhysX posibilita &#8220;descargar&#8221; la simulaci\u00f3n de tela a las GPUs CUDA para obtener un rendimiento y resoluci\u00f3n superiores. En realidad, investigaciones acad\u00e9micas evidencian que los solvers en GPU pueden ser uno o dos \u00f3rdenes de magnitud m\u00e1s veloces: una simulaci\u00f3n de prueba (\u201cvirtual try-on\u201d) se realiz\u00f3 con una velocidad de ejecuci\u00f3n de ~10\u00d7 superior en GPU que en el CPU m\u00e1s r\u00e1pido que se prob\u00f3. En Unity, el paquete MagicaCloth2 alcanza una rapidez &#8220;decenas de veces superior&#8221; al correr en GPU en comparaci\u00f3n con la implementaci\u00f3n preestablecida en CPU\/Burst.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Tejido-1024x576.webp\" alt=\"Simulacion de una manta sobre el sillon\" class=\"wp-image-68259\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Tejido-1024x576.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Tejido-300x169.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Tejido-768x432.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Tejido-1536x864.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Tejido.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Comparativa CPU vs GPU vs arquitecturas h\u00edbridas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>GPU destaca en throughput bruto y paralelismo, mientras que <a href=\"https:\/\/concepto.de\/cpu\/\">CPU<\/a> aporta flexibilidad y menor latencia. Un enfoque h\u00edbrido (usar ambos) busca balancear esto. Por ejemplo, se suele usar CPU para la log\u00edstica de simulaci\u00f3n ( colisiones complejas, l\u00f3gica del juego) y GPU para los c\u00e1lculos masivos del solver.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Rendimiento y escalabilidad<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p> Los GPUs explotan miles de hilos simult\u00e1neos: ideales para grandes mallas\/pantallas. Si la simulaci\u00f3n escala con el dominio (euleriano amplio o millones de part\u00edculas), generalmente prevalece el GPU (los benchmarks indican GPUs que equivalen a decenas a centenas de CPU). No obstante, en situaciones de gran magnitud o con contenido variado, un cl\u00faster CPU puede equiparar o exceder . En sistemas h\u00edbridos (por ejemplo, Karma XPU, render en GPU+CPU) se nota que la CPU contribuye a comenzar la soluci\u00f3n de manera m\u00e1s veloz, mientras que la GPU acelera cada ciclo.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Precisi\u00f3n y estabilidad<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p> Los solvers CPU suelen usar doble precisi\u00f3n, mientras GPUs optan por simple (para velocidad).&nbsp; Esto podr\u00eda implicar m\u00e1s iteraciones en GPU (como en Fluent), pero con resultados pr\u00e1cticamente iguales. Las GPU tambi\u00e9n requieren de controladores (CUDA\/OpenCL): su estabilidad puede fluctuar dependiendo del hardware y del administrador. Existen informes de restricciones al utilizar OpenCL en Pyro (inconvenientes de compatibilidad con GPUs\/OS). Por otro lado, los Procesadores de Procesos son m\u00e1s previsibles y menos susceptibles a errores de software.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Latencia y consumo de memoria<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p> El GPU ofrece <em>throughput<\/em>, pero incurre en latencia de transferencia memoria PCIe. En simulaciones interactivas, esto es evidente; por lo tanto, la simulaci\u00f3n se elabora en grupos en la GPU y posteriormente se transmite (bake) al juego. Respecto a la memoria, la VRAM GPU es restringida (actualmente ~10\u201348 GB), mientras que los CPU tienen la capacidad de utilizar decenas\/centenares de GB de RAM y emplear SSD para los caches. En simulaciones de gran resoluci\u00f3n, esto permite el almacenamiento en masa de CPU y GPU cuando la GPU se queda corta.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Resiliencia<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p> Las CPU manejan bien cargas variadas y son m\u00e1s tolerantes a errores. Las GPU necesitan ajustes (driver apropiado, API). Por ejemplo, se aconseja almacenar de manera regular con OpenCL activado debido a posibles bloqueos. En cambio, la <a href=\"https:\/\/www.nvidia.com\/es-la\/drivers\/what-is-gpu-computing\/\">GPU<\/a> posibilita ciclos de iteraci\u00f3n mucho m\u00e1s veloces que neutralizan este riesgo en numerosas aplicaciones.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"C\u00d3MO HACER UNA SIMULACI\u00d3N DE FLUIDOS EN SOLIDWORKS\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/v_U1VlxeMnk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>L\u00ednea De Tiempo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/www.timetoast.com\/timelines\/3188983\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"269\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Linea-De-Tiempo-1-1024x269.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-68812\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Linea-De-Tiempo-1-1024x269.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Linea-De-Tiempo-1-300x79.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Linea-De-Tiempo-1-768x202.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Linea-De-Tiempo-1-1536x403.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/Linea-De-Tiempo-1.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Julian+David+Avila+Calderon\">Julian David Avila Calderon<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor: <\/strong><a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Mg.+Carlos+Iv%C3%A1n+Pinz%C3%B3n+Romero\">Mg. Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=CG-202502\">CG-202502<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Universidad+central\">Universidad central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Referencias<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">G\u00f3mez, E. (2024). <em>Simulaci\u00f3n de fluidos con SIMULIA [Imagen]. ORIGEN.<\/em> https:\/\/origencadcam.es\/simulacion-de-fluidos-con-simulia\/<br><br>Jos\u00e9 Vallejo. (2023). <em>C\u00d3MO HACER UNA SIMULACI\u00d3N DE FLUIDOS EN SOLIDWORKS [Video]. YouTube.<\/em> https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=v_U1VlxeMnk<br><br>McDowell, J. (2024). <em>CPU vs GPU: NVIDIA, Exxact, and SimuTech Group Collaborate to Redefine Engineering Simulation Efficiency. SimuTech Group.<\/em> https:\/\/simutechgroup.com\/cpu-vs-gpu-nvidia-exxact-simutech-group-collaborate-redefine-engineering-simulation-efficiency\/#:~:text=could%20jump%20straight%20into%20testing,solvers%20have%20the%20potential%20to<br><br>Moosajee, S. (2025). <em>SideFX Houdini: Performance Analysis and Lessons from Production. Puget Systems. <\/em>https:\/\/www.pugetsystems.com\/blog\/2025\/02\/24\/sidefx-houdini-performance-analysis-and-lessons-from-production\/?srsltid=AfmBOorZB1H2G9_HvIK40WCQSd5NvXkkM02PmiWV2rBnzG6BZhFlj_Ah#:~:text=Lastly%2C%20Pyro%20FX%20simulation%20and,by%20checking%20this%20box%20in<br><br>Pearson, S. (n.d.). <em>Gu\u00eda completa de la simulaci\u00f3n de tela en Blender 3D [Imagen]. Skillshare. <\/em>https:\/\/www.skillshare.com\/es\/classes\/guia-completa-de-la-simulacion-de-tela-en-blender-3d\/1349305765<br><br><em>Quick Smoke\u202f: Humo y fuego con Blender y Cycles [Imagen]. <\/em>(2014). PIZiadas Gr\u00e1ficas. https:\/\/piziadas.com\/2014\/09\/quick-smoke-humo-y-fuego-con-blender-y-cycles.html<br><br>Sergeev, A. (2025). <em>Impressive Cloth Simulations With Collisions on GPU in Unity.<\/em> https:\/\/80.lv\/articles\/impressive-cloth-simulations-with-collisions-on-gpu-in-unity<br><br>Tienda.notodoanimacion.es. (2025). <em>Curso online de Houdini Creaci\u00f3n y simulaci\u00f3n de Fluidos [Imagen]. Notodoanimacion.es | Tienda Online Para Artistas Digitales.<\/em> https:\/\/tienda.notodoanimacion.es\/cursos-de-vfx\/curso-online-de-houdini-flip-creacion-y-simulacion-de-fluidos\/<br><br>Timetoast. (2025). <em>Timeline: Computaci\u00f3n grafica <em><em>[Imagen]<\/em><\/em>.<\/em> https:\/\/www.timetoast.com\/timelines\/3188983<br><br>Unreal Engine. (2025). <em>Contenido de formaci\u00f3n gratuito de Epic para marzo: jugabilidad, materiales y m\u00e1s <em>[Imagen]<\/em>. Unreal Engine.<\/em> https:\/\/www.unrealengine.com\/es-ES\/news\/free-epic-learning-content-for-march-gameplay-materials-and-more<\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La simulaci\u00f3n f\u00edsica de fluidos y materiales blandos generalmente se fundamenta en solucionar estimaciones de las ecuaciones de movimiento (Navier\u2013Stokes, tensiones) mediante el uso de modelos de part\u00edculas o mallas. Para l\u00edquidos, como agua y fluidos viscosos, se utilizan t\u00e9cnicas de tipo Euleriano (rejilla discreta con Navier-Stokes) o Lagrangiano (part\u00edculas).Seguir Leyendo<\/p>\n","protected":false},"author":1945,"featured_media":68459,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[4300],"tags":[4307,601,4306,4302,4305,4303,4304],"class_list":["post-68192","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-simulacion-de-fluidos-y-materiales-complejos","tag-cpu-vs-gpu","tag-particulas","tag-simulacion-de-cuerpos","tag-simulacion-de-fluidos","tag-simulacion-de-humo-y-cuerpo","tag-simulacion-de-materiales-complejos","tag-simulacion-de-tejidos"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - 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