{"id":6739,"date":"2021-03-06T00:00:16","date_gmt":"2021-03-06T05:00:16","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=6739"},"modified":"2021-04-15T23:49:53","modified_gmt":"2021-04-16T04:49:53","slug":"algoritmos-de-implementacion-en-rectas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2021\/03\/06\/algoritmos-de-implementacion-en-rectas\/","title":{"rendered":"Algoritmos de implementaci\u00f3n en rectas"},"content":{"rendered":"\n<p>La computaci\u00f3n gr\u00e1fica es una \u00e1rea de las Ciencias de las computaci\u00f3n, con el objetivo de establecer los principios, las&nbsp; t\u00e9cnicas y los algoritmos para la generaci\u00f3n de im\u00e1genes por computador. Las im\u00e1genes generadas pueden ser en dos dimensiones (2D) o incluso modelos en tres dimensiones (3D).<\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan el tipo de gr\u00e1fico, se usan algoritmos especializados que permiten notables ventajas con respecto al resultado que se desea obtener, en el presente caso se mencionan los algoritmos que son utilizados para im\u00e1genes rasterizadas, las cuales permiten mostrar transiciones suaves de colores y sombras.<\/p>\n\n\n\n<p>Los modelos abstractos que se generan en 3D son transformados en im\u00e1genes visibles a trav\u00e9s de esquemas o algoritmos gr\u00e1ficos. Dentro de los algoritmos m\u00e1s relevantes en la computaci\u00f3n gr\u00e1fica encontramos el Algoritmo de Bresenham y el Analizador Diferencial Digital (DDA).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Analizador diferencial digital (DDA)<\/h3>\n\n\n\n<p>El analizador diferencial digital (DDA), tambi\u00e9n llamado a veces computadora de integraci\u00f3n digital, es una implementaci\u00f3n digital de un analizador diferencial. Es el hardware o el software usado para la interpolaci\u00f3n lineal de variables sobre un intervalo entre principio y punto final. Los DDA se usan para la rasterizaci\u00f3n de l\u00edneas, tri\u00e1ngulos y pol\u00edgonos. En su realizaci\u00f3n m\u00e1s simple, el algoritmo DDA interpola valores en el intervalo calculando para cada x las ecuaciones.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>x =<\/strong> x+1\/m, <strong>y = y<\/strong> + m, donde&nbsp; <strong>?x = <\/strong>x &#8211; x, <strong>?y = <\/strong>y &#8211; y y <strong>m =<\/strong> ?y\/?x<\/p>\n\n\n\n<p>?x = x &#8211; x y ?y = y &#8211; y y m = ?y\/?x<\/p>\n\n\n\n<p>Para entender mejor el algoritmo se mencionara el funcionamiento y los pasos generales que se ejecutan para llegar al resultado final.<\/p>\n\n\n\n<p>Es necesario definir 2 puntos los cuales est\u00e1n compuestos cada uno por 2 valores, que llevados al plano cartesiano corresponden a X y Y, visto en una imagen de papel nuestro X es el ancho y Y es el alto, con respecto a un punto de referencia se ubican ambos puntos.<\/p>\n\n\n\n<p>El objetivo es unir los dos puntos para obtener una recta (l\u00ednea), este concepto abstracto es f\u00e1cilmente entendible por los humanos, pero una m\u00e1quina no entiende de conceptos, es aqu\u00ed donde entra el algoritmo DDA, que se encarga de generar una sucesi\u00f3n de puntos finita que le brinda a la m\u00e1quina las instrucciones para \u201cdibujar\u201d la respectiva l\u00ednea.<\/p>\n\n\n\n<p>DDA es usado principalmente porque calcula la \u201cposici\u00f3n\u201d de la siguiente coordenada X y Y a nivel de p\u00edxel, una vez se alcanza el punto final, se forma la imagen \u201crecta\u201d que es interpretada por nuestro cerebro como una l\u00ednea.<\/p>\n\n\n\n<p>El siguiente video brinda una explicaci\u00f3n m\u00e1s gr\u00e1fica, expl\u00edcita y \u201ct\u00e9cnica\u201d del funcionamiento&nbsp; del algoritmo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Algoritmo para trazado de linea por computador DDA\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/5EAoxZGI5Y8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Algoritmo de Bresenham<\/h3>\n\n\n\n<p>El Algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos gr\u00e1ficos rasterizados, como por ejemplo un monitor de computadora, el cual determina qu\u00e9 p\u00edxeles se rellenar\u00e1n, en funci\u00f3n de la inclinaci\u00f3n del \u00e1ngulo de la recta a dibujar.<\/p>\n\n\n\n<p>Es un algoritmo preciso para la generaci\u00f3n de l\u00edneas de rastreo que convierte mediante rastreo las l\u00edneas, al utilizar solo c\u00e1lculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican las columnas de pixel.<\/p>\n\n\n\n<p>Es considerado uno de los algoritmos m\u00e1s efectivos para dibujar l\u00edneas mediante rastreo. Emplea c\u00e1lculos incrementales con valores enteros. La forma de determinar el siguiente p\u00edxel a dibujar en la generaci\u00f3n de una l\u00ednea, se describe a continuaci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Dependiendo del valor que tome el Par\u00e1metro Constante P se eval\u00faa y determina la coordenada a dibujar.<\/li><li>Calcular los par\u00e1metros que permiten decidir cu\u00e1l ser\u00e1 el pr\u00f3ximo pixel a dibujar (Delta X, Delta Y y Constante P).<\/li><li>Dibujar el primer p\u00edxel correspondiente al extremo izquierdo de la l\u00ednea (P1).<\/li><li>Trazar el p\u00edxel cuyo valor de Y de la l\u00ednea de rastreo se aproxima m\u00e1s a la trayectoria de la l\u00ednea. Se capturan los dos extremos de la l\u00ednea&nbsp; P1(Xo, Yo) y P2(Xf, Yf).<\/li><li>&nbsp;Se desplaza una columna (incrementando la posici\u00f3n en X).<\/li><li>Punto inicial&nbsp; P1(Xo, Yf).<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>(X+1,Y) para Constante P &lt; 0<\/p>\n\n\n\n<p>Sino (X+1,Y+1)<\/p>\n\n\n\n<p><em>*El proceso anterior debe repetirse 4DeltaX veces.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>El algoritmo de Bresenham es el encargado de&nbsp; escanear las coordenadas, tomando en cuenta el valor incremental sumando o restando y, por lo tanto, se puede utilizar para dibujar c\u00edrculos y curvas.<\/p>\n\n\n\n<p>El siguiente video brinda una explicaci\u00f3n m\u00e1s gr\u00e1fica, expl\u00edcita y \u201ct\u00e9cnica\u201d del funcionamiento&nbsp; del algoritmo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Algoritmo para trazado de linea por computador Bresenham\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2_BCYD_FwII?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Diferencias entre los Algoritmos DDA y Bresenham<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>DDA usa puntos flotantes mientras que el algoritmo de Bresenham usa puntos fijos.<\/li><li>DDA redondea las coordenadas al entero m\u00e1s cercano, pero el algoritmo de Bresenham no lo hace.<\/li><li>El algoritmo de Bresenham es mucho m\u00e1s preciso y eficiente que DDA.<\/li><li>El algoritmo de Bresenham puede dibujar c\u00edrculos y curvas con mucha m\u00e1s precisi\u00f3n que DDA.<\/li><li>DDA usa multiplicaci\u00f3n y divisi\u00f3n de ecuaciones, pero el algoritmo de Bresenham solo usa resta y suma.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Aplicaciones de los algoritmos gr\u00e1ficos<\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Algoritmo DDA<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El algoritmo DDA se implement\u00f3 en diferentes campos uno de estos fue en la aviaci\u00f3n ya que gracias a su desarrollo los aviones pod\u00edan ser guiados por un camino fijo que era marcado por el algoritmo el cual b\u00e1sicamente lo que realizaba era una l\u00ednea recta desde un punto hasta el otro. En Irak se desarroll\u00f3 un robot el cual por medio del algoritmo DDA permit\u00eda la movilizaci\u00f3n en l\u00ednea recta de un robot que se encargaba de organizar las cajas en un almac\u00e9n este proyecto fue presentado en la convenci\u00f3n de tecnolog\u00eda en el a\u00f1o 2018.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Algoritmo de Bresenham<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Su implementaci\u00f3n se dio en el ej\u00e9rcito argentino el cual cre\u00f3 un simulador donde por medio del algoritmo de Bresenham pod\u00edan conocer o disponer de la localizaci\u00f3n de un tanque enemigo y si ten\u00edan acceso a este para atacar de forma directa. Otra aplicaci\u00f3n de este algoritmo es la construcci\u00f3n de un sistema para la impresi\u00f3n 3D ya que facilitaba la manipulaci\u00f3n por parte del operario. Tambi\u00e9n gracias al algoritmo desarrollado por Bresenham diferentes motores de videojuegos pudieron tener una remasterizaci\u00f3n en sus juegos optimizando los recursos de los computadores.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Aplicaci\u00f3n sobre un modelo 3D<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para el caso de las aplicaciones en modelos 3D, previamente cargados con un fichero que contenga la informaci\u00f3n se puede llegar a los siguientes resultados:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"800\" height=\"800\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/render_triangulos.png\" alt=\"Render con tri\u00e1ngulos\" class=\"wp-image-6741\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/render_triangulos.png 800w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/render_triangulos-300x300.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/render_triangulos-150x150.png 150w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/render_triangulos-768x768.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Un listado de puntos, v\u00e9rtices y tri\u00e1ngulos formados a partir de l\u00edneas, sumado a valores predeterminados de altura y ancho de imagen obtienen un modelado 3D de un rostro.<\/p>\n\n\n\n<p>Autores:\u00a0<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Jenny+Catalina+Sua+Quimbayo\">Jenny Catalina Sua Quimbayo<\/a>,<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Jorge+Andr%C3%A9s+Olaya+Vald%C3%A9s\"> Jorge Andr\u00e9s Olaya Vald\u00e9s<\/a>, <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Stefhany+Alfonso+Rinc%C3%B3n\">Stefhany Alfonso Rinc\u00f3n<\/a>, <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Juan+Camilo+%C3%81vila+Diaz\">Juan Camilo \u00c1vila Diaz<\/a>, <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Michael+L%C3%B3pez+Sierra\">Michael L\u00f3pez Sierra<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Editor:&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Pinzon\">Carlos Pinz\u00f3n<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>C\u00f3digo: UCCG-9<\/p>\n\n\n\n<p>Universidad:&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes<\/strong>:<\/h3>\n\n\n\n<pre id=\"block-e90e85a5-efd0-4d0c-bb43-c565f3a8712f\" class=\"wp-block-preformatted\">Torres, G., Curiel, A., Monroy, J. (s.f.). <em>GRAFICACI\u00d3N Apuntes Digitales<\/em>. CIDECAME. <a href=\"http:\/\/cidecame.uaeh.edu.mx\/lcc\/mapa\/PROYECTO\/libro23\/232_algoritmo_dda.html\">http:\/\/cidecame.uaeh.edu.mx\/lcc\/mapa\/PROYECTO\/libro23\/232_algoritmo_dda.html<\/a>\n\nadlab13.\u00a0 (2016). <em>Algoritmo de Bresenham<\/em>. GRAFICA2016A. <a href=\"https:\/\/grafica2016a.wordpress.com\/2016\/02\/16\/algoritmo-de-bresenham\/\">https:\/\/grafica2016a.wordpress.com\/2016\/02\/16\/algoritmo-de-bresenham\/<\/a>\n\nMorales, V. (2017). <em>Desarrollo de un controlador b\u00e1sico de impresi\u00f3n 3D<\/em>.  <a href=\"https:\/\/riunet.upv.es\/bitstream\/handle\/10251\/86738\/MORALES%20-%20Desarrollo%20de%20un%20controlador%20b%c3%a1sico%20de%20impresi%c3%b3n%203D.pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y\">Desarrollo de un controlador b\u00e1sico de impresi\u00f3n 3D (upv.es)<\/a>\n\nGuaycochea, L., Kaltman, J., Gal\u00e1n, V. (2018). <em>Simulador de tiro de tanques: NeoNahuel II<\/em>. REPOSITORIO INSTITUCIONAL DE LA UNLP. <a href=\"http:\/\/sedici.unlp.edu.ar\/bitstream\/handle\/10915\/73178\/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y\">Documento_completo.pdf-PDFA.pdf (unlp.edu.ar)<\/a>\n\n<em>Ciencias de la Computaci\u00f3n.<\/em> (2015). Universidad Nacional Aut\u00f3noma de M\u00e9xico.<em> <\/em><a href=\"http:\/\/www.fciencias.unam.mx\/docencia\/horarios\/presentacion\/256495\">http:\/\/www.fciencias.unam.mx\/docencia\/horarios\/presentacion\/256495<\/a>\n\n<em>Diferencia entre DDA y algoritmo de Bresenham.<\/em> (s.f.). STREPHONSAYS.\n<a href=\"https:\/\/es.strephonsays.com\/dda-and-vs-bresenham-algorithm-5881\">https:\/\/es.strephonsays.com\/dda-and-vs-bresenham-algorithm-5881<\/a>\n\n<em>Algoritmo de Bresenham<\/em>. (2020, 12 de Febrero). en Wikipedia.\n<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Algoritmo_de_Bresenham\">https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Algoritmo_de_Bresenham<\/a>\n\nSe\u00f1orito PI. (2018). <em>Motor render desde 0 parte 1 dibujando l\u00edneas con el algoritmo de bresenham<\/em> [Im\u00e1gen]. Se\u00f1orito PI: <a href=\"about:blank\">https:\/\/www.se\u00f1oritopi.com\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/render_triangulos-768x768.png<\/a>\n\nEdwin Duque. (1 de febrero 2019). <em>Algoritmo para trazado de l\u00ednea por computador DDA<\/em>. [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/5EAoxZGI5Y8\">https:\/\/youtu.be\/5EAoxZGI5Y8<\/a>\n\nEdwin Duque. (1 de febrero 2019). <em>Algoritmo para trazado de l\u00ednea por computador Bresenham<\/em>. [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/2_BCYD_FwII\">https:\/\/youtu.be\/2_BCYD_FwII<\/a>\n<em>\nMoviendo la camara y Apuntando hacia un punto con Cambios de base<\/em>. (2018). \n<a href=\"https:\/\/www.xn--seoritopi-m6a.com\/motor-render-desde-0-parte-1-dibujando-lineas-con-el-algoritmo-de-bresenham\/\">https:\/\/www.xn--seoritopi-m6a.com\/motor-render-desde-0-parte-1-dibujando-lineas-con-el-algoritmo-de-bresenham\/<\/a><\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La computaci\u00f3n gr\u00e1fica es una \u00e1rea de las Ciencias de las computaci\u00f3n, con el objetivo de establecer los principios, las&nbsp; t\u00e9cnicas y los algoritmos para la generaci\u00f3n de im\u00e1genes por computador. Las im\u00e1genes generadas pueden ser en dos dimensiones (2D) o incluso modelos en tres dimensiones (3D). 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