{"id":66638,"date":"2025-05-21T17:11:53","date_gmt":"2025-05-21T22:11:53","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=66638"},"modified":"2025-05-28T18:51:46","modified_gmt":"2025-05-28T23:51:46","slug":"disena-moldea-y-transforma-un-recorrido-practico-por-el-modelado-3d-en-blender","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/05\/21\/disena-moldea-y-transforma-un-recorrido-practico-por-el-modelado-3d-en-blender\/","title":{"rendered":"DISE\u00d1A, MOLDEA Y TRANSFORMA: Un recorrido pr\u00e1ctico por el modelado 3D en Blender"},"content":{"rendered":"\n<p>El modelado 3D se ha convertido en una herramienta fundamental en industrias como los videojuegos, la animaci\u00f3n, la arquitectura y la realidad virtual. En este contexto, <strong>Blender<\/strong> destaca como una de las plataformas m\u00e1s completas y accesibles para dar vida a ideas en tres dimensiones. Este software de c\u00f3digo abierto ha ganado popularidad no solo por su potencia t\u00e9cnica, sino tambi\u00e9n por la libertad creativa que ofrece a artistas, dise\u00f1adores y desarrolladores de todo el mundo.<\/p>\n\n\n\n<p>Este art\u00edculo explora el proceso de modelado 3D en Blender, desde los conceptos b\u00e1sicos hasta t\u00e9cnicas m\u00e1s avanzadas. Se analizar\u00e1n las principales herramientas, flujos de trabajo y buenas pr\u00e1cticas para construir objetos y entornos tridimensionales, destacando su aplicaci\u00f3n pr\u00e1ctica en distintos campos del arte y la tecnolog\u00eda digital.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Pasos para un Modelado 3D de un Mug <\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/mugsolo1-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-67085\" style=\"width:498px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/mugsolo1-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/mugsolo1-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/mugsolo1-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/mugsolo1-1536x864.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/mugsolo1.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para la primera parte que el modelado de un Mug (Pocillo) se utiliza el comando Shift + A o en la parte de superior en la opci\u00f3n &#8220;Agregar&#8221;, buscamos la opci\u00f3n de malla y agregamos en este caso un c\u00edrculo. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"675\" height=\"345\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66836\" style=\"width:488px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/1.webp 675w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/1-300x153.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 675px) 100vw, 675px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es cambiar al &#8220;Modo Edici\u00f3n&#8221; y seleccionar todos los v\u00e9rtices. Ya con la figura seleccionada, utilizamos la siguiente siguiente tecla <strong>F<\/strong> para darle relleno a nuestra figura. Tambi\u00e9n esta modelo 3D se puede realizar desde una figura base como el cilindro para mayor comodidad, pero en este caso se va a explicar procesos como: <\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/latest\/modeling\/meshes\/editing\/mesh\/extrude.html\">Extruir<\/a><\/li>\n\n\n\n<li>Inserci\u00f3n<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Luego de aplicar el relleno a nuestra figura, el siguiente paso es entrar en el <em>modo edici\u00f3n<\/em>. Junto a esta opci\u00f3n, encontramos el <em>modo de selecci\u00f3n<\/em>, que por defecto est\u00e1 configurado en v\u00e9rtices. Lo cambiamos a <em>modo de selecci\u00f3n de caras<\/em>. Con esta opci\u00f3n activa, seleccionamos la cara del c\u00edrculo y presionamos la tecla &#8220;<strong>E&#8221;<\/strong> para extruir. Esto significa que comenzamos a darle volumen y forma a nuestro modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>Se extruye el modelo hacia arriba hasta alcanzar el tama\u00f1o deseado, de acuerdo a las proporciones que queremos darle. Con la cara a\u00fan seleccionada, el siguiente paso es presionar la tecla <strong>I<\/strong> para aplicar una inserci\u00f3n (<em>inset<\/em>) y reducir el tama\u00f1o de la cara. Esto nos permitir\u00e1 comenzar a dise\u00f1ar los bordes de la taza (<em>mug<\/em>), como se muestra en la siguiente imagen:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"673\" height=\"345\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2-1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66841\" style=\"width:504px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2-1.webp 673w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2-1-300x154.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 673px) 100vw, 673px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez definido el borde de la taza, volvemos a utilizar la tecla <strong>E<\/strong>, pero esta vez para extruir hacia abajo y as\u00ed darle profundidad al interior del modelo. Para guiarnos mejor durante este paso, podemos usar el atajo <strong>Z<\/strong>, que despliega un men\u00fa con cuatro tipos de vista. Seleccionamos la opci\u00f3n <strong>Estructura<\/strong> (<em>Wireframe<\/em>), la cual permite ver el modelo en forma de rayos X. Esto facilita la extrusi\u00f3n interna sin deformar ni da\u00f1ar la geometr\u00eda de la figura.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"519\" height=\"355\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/4.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66844\" style=\"width:497px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/4.webp 519w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/4-300x205.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/4-130x90.webp 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 519px) 100vw, 519px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para verificar el proceso, volvemos a presionar la tecla <strong>Z<\/strong> y esta vez seleccionamos la vista <strong>S\u00f3lido<\/strong>, lo que nos permitir\u00e1 visualizar el modelo con mayor detalle. El siguiente paso es crear el mango de la taza. Para ello, permanecemos en <em>modo edici\u00f3n<\/em> y utilizamos el comando <strong>Ctrl + R<\/strong>, que nos permite a\u00f1adir un <em>loop cut<\/em> (corte en bucle). Este comando genera una l\u00ednea \u2014horizontal o vertical seg\u00fan la posici\u00f3n del cursor\u2014 que servir\u00e1 para dividir la geometr\u00eda del modelo. En este caso, dejaremos la l\u00ednea en sentido horizontal.<\/p>\n\n\n\n<p>La cantidad de cortes puede ajustarse con la rueda del rat\u00f3n, pero en esta ocasi\u00f3n usaremos solo uno. Colocamos el corte dejando un espacio desde el borde superior del modelo, el cual nos servir\u00e1 para definir estrat\u00e9gicamente la ubicaci\u00f3n del inicio del mango. Finalmente, hacemos clic para confirmar y se genera el corte. Creamos otra l\u00ednea con el fin de ubicarla a una distancia donde se genere un cuadrado con la anterior l\u00ednea, como la siguiente imagen:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"629\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/5-1024x629.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66852\" style=\"width:516px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/5-1024x629.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/5-300x184.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/5-768x472.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/5.webp 1407w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Hacemos el mismo paso pero en este caso para la parte inferior del mug dejando una distancia considerable para definir donde se conecta el mango.<\/p>\n\n\n\n<p>Para el siguiente paso, debemos definir qu\u00e9 plano utilizaremos como referencia para crear el mango. En este caso, tomaremos como base el plano <strong>X<\/strong>, el cual en Blender est\u00e1 representado por la l\u00ednea roja. Con esa referencia en mente, activamos el modo de <strong>Selecci\u00f3n de caras<\/strong> y seleccionamos las caras que est\u00e9n alineadas o centradas con respecto al plano <strong>X<\/strong>. Estas ser\u00e1n las caras desde las cuales extruiremos la geometr\u00eda que formar\u00e1 el mango.<\/p>\n\n\n\n<p>Al tener seleccionada las caras, para mayor comodidad, se cambia nuestro punto de vista, en este caso, a <strong>&#8220;-Y&#8221;<\/strong>, con el fin de poder extruir de forma \u00f3ptima sin errores de desviaci\u00f3n o desproporci\u00f3n a la hora de realizar el mango.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"681\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/6-1024x681.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66854\" style=\"width:524px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/6-1024x681.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/6-300x200.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/6-768x511.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/6.webp 1201w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para modelar un mango funcional, utilizamos las teclas <strong>E<\/strong> y <strong>R<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>La tecla <strong>E<\/strong> nos permite extruir las caras seleccionadas, mientras que la tecla <strong>R<\/strong> sirve para rotarlas. Esto es \u00fatil para cambiar la direcci\u00f3n de la extrusi\u00f3n y dar forma curva o inclinada al mango. De este modo, podemos extruir en diferentes direcciones siguiendo la forma deseada del mango, logrando una geometr\u00eda m\u00e1s org\u00e1nica y acorde al dise\u00f1o de la taza.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"538\" height=\"346\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/7.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66856\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/7.webp 538w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/7-300x193.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 538px) 100vw, 538px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Ya casi terminamos nuestro modelo 3D, el siguiente paso es unir las caras del mango con las caras de la taza, para eso cambiamos a &#8220;Selecci\u00f3n de v\u00e9rtices&#8221;, seleccionamos un v\u00e9rtices del mango y el v\u00e9rtice frente a el manteniendo la tecla &#8220;Shift&#8221; de la siguiente manera:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"646\" height=\"379\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/8.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66858\" style=\"width:564px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/8.webp 646w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/8-300x176.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 646px) 100vw, 646px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez tengamos los v\u00e9rtices que deseamos unir seleccionados, hacemos clic derecho. Esto desplegar\u00e1 un men\u00fa de opciones. Buscamos y seleccionamos la opci\u00f3n <strong>&#8220;Fusionar v\u00e9rtices&#8221;<\/strong> (<em>Merge Vertices<\/em>). Al hacerlo, aparecer\u00e1 un submen\u00fa en el que elegimos <strong>&#8220;En el principio&#8221;<\/strong> dependiendo la versi\u00f3n del programa. Veremos c\u00f3mo los v\u00e9rtices se unen en un solo punto. Repetimos este proceso con cada par de v\u00e9rtices que deseamos fusionar para conectar el mango con el cuerpo de la taza de forma limpia y ordenada.<\/p>\n\n\n\n<p>El siguiente paso para mejorar nuestro modelo, es cambiar al &#8220;Modo Objeto&#8221; darle click derecho a la figura y darle a &#8220;sombrear suave (autom\u00e1ticamente), esto nos permite suavizar su apariencia y darle una forma m\u00e1s org\u00e1nica. Luego le agregaremos un modificador, para esoo, vamos al panel de <strong>modificadores<\/strong> (\u00edcono de la llave inglesa) y a\u00f1adimos el modificador llamado <strong><a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/3.6\/modeling\/modifiers\/generate\/subdivision_surface.html\">Subdivision Surface<\/a><\/strong> (<em>Subdivisi\u00f3n de superficie<\/em>). Este modificador incrementa el n\u00famero de pol\u00edgonos del modelo y suaviza las transiciones entre sus caras, logrando un acabado m\u00e1s limpio y profesional.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"814\" height=\"415\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/9.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66865\" style=\"width:571px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/9.webp 814w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/9-300x153.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/9-768x392.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 814px) 100vw, 814px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>TEXTURAS AL MODELO 3D<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el modelado finalizado, el siguiente paso es aplicar un material para darle color y realismo a la taza. Para ello, vamos al panel llamado <strong>Materiales<\/strong> (\u00edcono de la esfera) y hacemos clic en <strong>&#8220;Nuevo&#8221;<\/strong> para crear un nuevo material. All\u00ed podemos definir el color base, el tipo de material, la cantidad de luz que refleja, la rugosidad, la transparencia y otros par\u00e1metros que nos permiten ajustar el aspecto visual del modelo. Pero en este caso, dejaremos la textura como una imagen, para eso cambiaremos  de modo &#8220;G\u00e9nerico&#8221; a la opci\u00f3n sombreado&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"688\" height=\"400\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/10.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66870\" style=\"width:560px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/10.webp 688w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/10-300x174.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 688px) 100vw, 688px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Imagen como Textura<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Dentro del panel de <strong>Materiales<\/strong>, en el apartado de <strong>Color base<\/strong>, hacemos clic sobre el peque\u00f1o punto de color amarillo que se encuentra a la derecha. Esto desplegar\u00e1 un men\u00fa con varias opciones de entrada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"508\" height=\"324\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/11.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66873\" style=\"width:561px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/11.webp 508w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/11-300x191.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 508px) 100vw, 508px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Resultado de Textura<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p> En este men\u00fa, buscamos la secci\u00f3n <strong>Textura<\/strong> y seleccionamos la opci\u00f3n <strong>Imagen<\/strong> (<em>Image Texture<\/em>). Al hacerlo, se nos dar\u00e1 la opci\u00f3n de <strong>crear una nueva imagen<\/strong> desde un color base, o bien <strong>abrir una imagen existente<\/strong> para usar como textura personalizada. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"709\" height=\"583\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/12-1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66891\" style=\"width:563px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/12-1.webp 709w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/12-1-300x247.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 709px) 100vw, 709px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELO 3D CON UN MATERIAL DIFUSO<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Para crear un modelado con un material difuso en Blender, primero debe tenerse en cuenta qu\u00e9 se entiende por <strong>material difuso<\/strong>. En t\u00e9rminos de renderizado y materiales, un material difuso es aquel que refleja la luz de manera uniforme en todas las direcciones, sin producir reflejos brillantes ni especulares. Este tipo de material imita la apariencia de superficies como la madera sin barnizar, el yeso, la tiza o el concreto, donde la luz no se refleja de forma n\u00edtida, sino que se dispersa, generando un acabado mate.<\/p>\n\n\n\n<p>En Blender, este tipo de material se puede simular utilizando el <em>shader<\/em> llamado <strong><a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/latest\/render\/shader_nodes\/shader\/diffuse.html\">Diffuse BSDF<\/a><\/strong>, que se encuentra en el editor de nodos del material. Este nodo permite definir el color base del material y controla c\u00f3mo se distribuye la luz reflejada. Al aplicar un shader difuso a un objeto modelado, se logra un aspecto natural y suave, ideal para representar superficies no reflectantes.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1.<\/strong> <strong>MODELADO DE UN PLATO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Como primer paso para modelar un plato en el programa Blender, es necesario agregar una malla cuyo nombre en espa\u00f1ol es <strong>&#8220;Esfera&#8221;<\/strong>. Esta malla servir\u00e1 como base para dar forma al plato, ya que su geometr\u00eda curva facilita el modelado de superficies redondeadas.<\/p>\n\n\n\n<p>Para hacerlo, se debe ir al men\u00fa <strong>Agregar (Shift + A)<\/strong>, seleccionar la opci\u00f3n <strong>Malla<\/strong> y luego elegir <strong>Esfera UV<\/strong> o solo <strong>&#8220;Esfera&#8221;<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p> Una vez a\u00f1adida al espacio de trabajo, se cambia a la vista &#8220;Y&#8221; con el n\u00famero 1, o manualmente en la herramienta que permite rotar la vista. Una vez cambiada la vista, se mover\u00e1 el modelo con el fin que est\u00e9 alineado al eje rojo, osea el eje &#8220;X&#8221;, como en la siguiente imagen:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"661\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/29-1-1024x661.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67526\" style=\"width:609px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/29-1-1024x661.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/29-1-300x194.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/29-1-768x496.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/29-1.webp 1483w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es cambiar al <strong>Modo Edici\u00f3n<\/strong> presionando la tecla <strong>TAB<\/strong>. Una vez dentro, nos aseguramos de estar en el <strong>modo de selecci\u00f3n por caras<\/strong>, lo cual se puede hacer activando el \u00edcono del cubo con un peque\u00f1o cuadrado (cara) en la parte superior izquierda de la ventana 3D o presionando la tecla <strong>3<\/strong> en el teclado num\u00e9rico superior (no el del teclado num\u00e9rico lateral).<\/p>\n\n\n\n<p>Luego, presionamos la tecla <strong>Z<\/strong> para abrir el men\u00fa de modos de visualizaci\u00f3n y seleccionamos la opci\u00f3n <strong>Estructura al\u00e1mbrica (Wireframe)<\/strong>, nuestra figura debe verse de la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"595\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/30-1024x595.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67535\" style=\"width:598px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/30-1024x595.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/30-300x174.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/30-768x446.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/30.webp 1510w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es <strong>seleccionar ciertas caras de la esfera<\/strong>, con el fin de obtener la forma b\u00e1sica del plato. Para ello, con el <strong>modo de selecci\u00f3n por caras<\/strong> activado y la vista en <strong>estructura al\u00e1mbrica<\/strong>, seleccionamos algunas caras inferiores de la malla, es decir, aquellas que corresponden a la parte de la esfera que nos dar\u00e1 la forma de la esfera de la siguiente manera:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"616\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/31-1024x616.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67541\" style=\"width:603px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/31-1024x616.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/31-300x180.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/31-768x462.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/31.webp 1516w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez que se tienen las caras superiores seleccionadas, el siguiente paso es ir a la parte superior de la interfaz y hacer clic en el men\u00fa <strong>&#8220;Seleccionar&#8221;<\/strong>. Este desplegar\u00e1 varias opciones relacionadas con la selecci\u00f3n de elementos dentro del modo edici\u00f3n. De estas opciones, seleccionamos <strong>&#8220;Invertir&#8221;<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Al hacer esto, Blender invertir\u00e1 la selecci\u00f3n actual, es decir, deseleccionar\u00e1 las caras que hab\u00edamos marcado previamente y seleccionar\u00e1 todas las dem\u00e1s. De esta forma, quedar\u00e1 seleccionada \u00fanicamente la parte inferior de la esfera, que es la que necesitamos conservar para formar la base del plato. Finalmente, presionamos la tecla <strong>X<\/strong> o <strong>Supr<\/strong> y elegimos <strong>&#8220;Eliminar caras&#8221;<\/strong> para descartar las partes no deseadas y continuar con el modelado del objeto. Cambimos de vista a s\u00f3lido y vemos el progreso del modelo, que debe ir de la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"597\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/32-1024x597.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67551\" style=\"width:596px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/32-1024x597.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/32-300x175.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/32-768x448.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/32.webp 1509w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es cambiar al <strong>Modo de selecci\u00f3n de bordes<\/strong>, lo cual se puede hacer haciendo clic en el \u00edcono con dos l\u00edneas conectadas (ubicado junto al de selecci\u00f3n por caras) o presionando la tecla <strong>2<\/strong> en el teclado alfanum\u00e9rico superior.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez activado este modo, manteniendo presionada la tecla <strong>ALT<\/strong>, hacemos clic con el bot\u00f3n izquierdo del rat\u00f3n sobre uno de los bordes internos del plato. Esto permitir\u00e1 seleccionar de forma autom\u00e1tica todo el <strong>loop<\/strong> (anillo de bordes) que recorre el contorno interior del objeto.<\/p>\n\n\n\n<p>Con los bordes seleccionados, nos dirigimos a la parte superior de la interfaz y hacemos clic en el men\u00fa <strong>&#8220;V\u00e9rtices&#8221;<\/strong>. Este desplegar\u00e1 un conjunto de herramientas relacionadas con los puntos que conforman la geometr\u00eda del objeto. De las opciones disponibles, seleccionamos <strong>&#8220;Nuevo Borde\/Cara a partir de v\u00e9rtices&#8221;<\/strong> (en ingl\u00e9s: <em>New Edge\/Face from Vertices<\/em>). Esta acci\u00f3n generar\u00e1 una nueva cara que cubrir\u00e1 el contorno seleccionado, cerrando la parte inferior del objeto y consolidando la base del plato.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"639\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/33-1024x639.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67562\" style=\"width:579px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/33-1024x639.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/33-300x187.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/33-768x480.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/33.webp 1510w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez realizado lo anterior, cambiamos al <strong>Modo Objeto<\/strong> presionando nuevamente la tecla <strong>TAB<\/strong> o seleccion\u00e1ndolo directamente desde el men\u00fa desplegable ubicado en la esquina superior izquierda de la ventana 3D, donde se encuentran los modos de interacci\u00f3n del objeto. Al hacerlo veremos que nuestro modelado ya tiene <strong>forma de un plato<\/strong>, con una base c\u00f3ncava. El siguiente paso es agregar dos modificadores y suavizarlo con el fin de quitarle esa forma facetada que tiene.<\/p>\n\n\n\n<p>Para agregar un modificador, nos dirigimos a la parte derecha de la interfaz, en la <strong>barra de propiedades<\/strong>. All\u00ed buscamos el \u00edcono con forma de una <strong>llave inglesa<\/strong>, que corresponde a la pesta\u00f1a de <strong>&#8220;Modificadores&#8221;<\/strong>. El primer modificador que vamos a agregar se llama <strong>&#8220;Solidificar&#8221;<\/strong>. Para ello, hacemos clic en el bot\u00f3n <strong>&#8220;A\u00f1adir modificador&#8221; (Add Modifier)<\/strong> y seleccionamos <strong>&#8220;Solidify&#8221;<\/strong> de la lista. Este modificador nos permite darle grosor a objetos que solo tienen caras superficiales, como nuestro plato, que hasta ahora solo tiene una capa de caras sin volumen real.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"472\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/34-1024x472.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67573\" style=\"width:581px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/34-1024x472.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/34-300x138.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/34-768x354.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/34-1536x708.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/34.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El segundo modificador que vamos a agregar se llama <strong>&#8220;Subdividir Superficie&#8221;<\/strong>. Para ello, permaneciendo en la pesta\u00f1a de <strong>Modificadores<\/strong> (\u00edcono de llave inglesa), hacemos clic nuevamente en <strong>&#8220;A\u00f1adir modificador&#8221;<\/strong> y seleccionamos la opci\u00f3n <strong>&#8220;Subdividir Superficie&#8221;<\/strong> del listado. Este modificador tiene como prop\u00f3sito <strong>suavizar la geometr\u00eda<\/strong> del objeto.<\/p>\n\n\n\n<p> Ya con los modificadores aplicados, el siguiente paso es <strong>mejorar la apariencia visual del modelo<\/strong>. Para ello, hacemos <strong>clic derecho sobre la figura seleccionada<\/strong> en el <strong>Modo Objeto<\/strong> y elegimos la opci\u00f3n <strong>&#8220;Sombrear Suave&#8221; (Shade Smooth)<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"522\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35-1024x522.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67582\" style=\"width:580px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35-1024x522.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35-300x153.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35-768x392.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35-1536x783.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. TEXTURIZADO DEL MODELO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez terminado el modelado, pasaremos a la etapa de <strong>texturizado<\/strong>, en la cual le daremos <strong>color y apariencia realista al plato<\/strong> mediante la aplicaci\u00f3n de una imagen de textura. Hay dos formas para que una figura 3D sea difusa pero primero debemos crear un nuevo material a base de una textura de imagen en la parte derecha de propiedades, en la \u00faltima opci\u00f3n llamada <strong>&#8220;Material&#8221;<\/strong>.  Para crear la textura en imagen, vamos a la opci\u00f3n de Blender llamada <strong>&#8220;Pintar Texturas&#8221;<\/strong>, la cual se encuentra en la parte superior de la interfaz, entre los distintos espacios de trabajo. Al ingresar a esta opci\u00f3n, veremos dos ventanas principales:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>A la derecha<\/strong>, se mostrar\u00e1 nuestro modelo 3D, el cual debe estar en <strong>&#8220;Modo Objeto&#8221;<\/strong> para que pueda visualizarse y pintarse correctamente.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>A la izquierda<\/strong>, una vista del <strong>Editor de Im\u00e1genes<\/strong>, donde crearemos una nueva imagen que funcionar\u00e1 como base para la textura del objeto.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>En la ventana izquierda, hacemos clic en <strong>&#8220;Nuevo&#8221; (New)<\/strong> para crear una imagen. Le asignamos un <strong>nombre<\/strong>, seleccionamos un <strong>color base<\/strong> desde el campo &#8220;Color&#8221;, y definimos el <strong>tama\u00f1o<\/strong> en p\u00edxeles (por ejemplo, 1024&#215;1024). Una vez creada, vamos a la opci\u00f3n llamada &#8220;Imagen&#8221; y desplegaremos su men\u00fa y se guarda esa textura en una carpeta del dispositivo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"525\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35_1-1024x525.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67592\" style=\"width:582px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35_1-1024x525.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35_1-300x154.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35_1-768x394.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35_1-1536x787.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/35_1.webp 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Principled BSDF<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez creada y guardada la imagen, el siguiente paso es aplicar esta textura al material del objeto. La primera opci\u00f3n para crear una <strong>textura difusa<\/strong> es utilizando el nodo llamado <strong>&#8220;Principled BSDF&#8221;<\/strong> si queremos <strong>exportar el modelo en formato FBX<\/strong>. Para vincular nuestra imagen al color del objeto, abrimos el <strong>Editor de Sombreado (Shading)<\/strong> y, dentro del <strong>Editor de Nodos<\/strong>, presionamos <strong>Shift + A<\/strong>, seleccionamos <strong>&#8220;Textura&#8221; \u2192 &#8220;Imagen de textura&#8221;<\/strong>, y cargamos la imagen que hemos creado en la etapa de pintura.  Aumentamos la <strong>rugosidad a un valor de 0.7<\/strong>, y de inmediato notaremos un cambio en la textura: el objeto comenzar\u00e1 a lucir m\u00e1s <strong>mate<\/strong>, con una superficie menos brillante y m\u00e1s uniforme. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"691\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/36-1024x691.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67605\" style=\"width:601px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/36-1024x691.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/36-300x202.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/36-768x518.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/36.webp 1446w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><\/h3>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>DIFFUSE BSDF<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Otra forma, m\u00e1s directa y sencilla, de crear una <strong>textura difusa<\/strong>, especialmente si <strong>no se va a exportar el modelo en formato FBX<\/strong> u otro formato externo, es utilizando el <strong>sombreador llamado &#8220;Diffuse BSDF&#8221;<\/strong>. Para usarlo, en el <strong>Editor de Sombreado (Shading)<\/strong> presionamos <strong>Shift + A<\/strong>, seleccionamos <strong>&#8220;Shader \u2192 Diffuse BSDF&#8221;<\/strong>, y lo conectamos directamente al nodo <strong>Material Output<\/strong>, reemplazando el <strong>Principled BSDF<\/strong> si ya estaba presente. Luego, conectamos nuestra <strong>imagen de textura<\/strong> al <strong>input de color (Color)<\/strong> del Diffuse BSDF.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"658\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/37-1024x658.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67635\" style=\"width:634px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/37-1024x658.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/37-300x193.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/37-768x494.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/37.webp 1434w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELADO DE UN BAL\u00d3N CON UN MODIFICADOR DE SIMETR\u00cdA <\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>En esta secci\u00f3n abordaremos c\u00f3mo modelar un bal\u00f3n de voleibol y aplicar sus texturas de manera m\u00e1s eficiente, sim\u00e9trica y r\u00e1pida utilizando el modificador llamado <strong>Simetr\u00eda<\/strong> (<em>Mirror<\/em>). Este modificador nos permite trabajar solo en una parte del modelo, y Blender se encargar\u00e1 de replicar autom\u00e1ticamente esos cambios en el lado opuesto. Esto no solo agiliza el proceso de modelado, sino que tambi\u00e9n garantiza que el resultado final sea perfectamente sim\u00e9trico, ideal para objetos como un bal\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Por lo tanto a base del cubo, realizamos cortes en &#8220;modo edici\u00f3n&#8221; de la siguiente forma con el comando (Ctrl + R):<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"672\" height=\"379\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/13.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66889\" style=\"width:628px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/13.webp 672w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/13-300x169.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 672px) 100vw, 672px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Luego necesitamos esferizar el modelo, para eso utilizaremos el siguiente comando (shift + alt + S y luego 1) para obtener la siguiente figura:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"573\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/14-1024x573.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66892\" style=\"width:609px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/14-1024x573.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/14-300x168.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/14-768x430.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/14-1536x859.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/14.webp 1557w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es realizar otros cortes de la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"751\" height=\"460\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/15.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66893\" style=\"width:601px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/15.webp 751w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/15-300x184.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 751px) 100vw, 751px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es <strong>activar la opci\u00f3n de transparencia<\/strong>, la cual se encuentra en la parte superior derecha de la ventana 3D, justo al lado del tipo de sombreado de vista (en modo estructura o <em>Wireframe<\/em>). Esta opci\u00f3n nos permite ver y seleccionar los v\u00e9rtices que se encuentran detr\u00e1s de la geometr\u00eda visible. A continuaci\u00f3n, cambiamos el punto de vista a la vista <strong>-Y<\/strong> (vista lateral posterior) para trabajar con mayor precisi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Con esta configuraci\u00f3n, procedemos a <strong>seleccionar los v\u00e9rtices<\/strong> de la siguiente manera utilizando la tecla &#8220;Shift&#8221; para seleccionar varios v\u00e9rtices (Figura de la izquierda):<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"693\" height=\"318\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/18-1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66898\" style=\"width:609px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/18-1.webp 693w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/18-1-300x138.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 693px) 100vw, 693px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Repetimos el proceso, cambiando el punto de vista a &#8220;X&#8221; y seleccionamos los v\u00e9rtices de acuerdo a la anterior imagen (Figura de la derecha). Al tener los v\u00e9rtices seleccionados, lo siguiente oprimir la tecla &#8220;X&#8221; con el fin de que aparezca un men\u00fa el cu\u00e1l nos proporcion\u00e9 opciones de eliminar, en este caso damos la opci\u00f3n de eliminar &#8220;Vertices&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es salir del modo de &#8220;Transparencia&#8221; y se agrega un modificador llamado &#8220;Simetr\u00eda&#8221;, en las opciones de eje, activamos las tres, X, Y y Z, por lo que vamos a ver nuevamente nuestra figura esferizada de la siguiente forma:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"790\" height=\"409\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/19.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66900\" style=\"width:625px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/19.webp 790w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/19-300x155.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/19-768x398.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 790px) 100vw, 790px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso consiste en <strong>seleccionar todos los v\u00e9rtices<\/strong> del modelo. Para ello, simplemente presionamos la tecla <strong>A<\/strong> dentro del modo edici\u00f3n. Una vez seleccionados, hacemos <strong>clic derecho<\/strong> sobre la malla y elegimos la opci\u00f3n <a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/es\/3.6\/modeling\/meshes\/editing\/edge\/subdivide.html\"><strong>&#8220;Subdividir&#8221;<\/strong> <\/a>(<em>Subdivide<\/em>). Al hacerlo, en la esquina inferior izquierda de la ventana 3D se desplegar\u00e1 un peque\u00f1o men\u00fa llamado <strong>Subdividir<\/strong>. Dentro de este men\u00fa, localizamos la opci\u00f3n <strong>&#8220;Cantidad de cortes&#8221;<\/strong> (<em>Number of Cuts<\/em>), la cual por defecto est\u00e1 en <strong>1<\/strong>. Aumentamos este valor a <strong>2<\/strong> para generar una malla con mayor subdivisi\u00f3n, lo que nos permitir\u00e1 tener m\u00e1s geometr\u00eda para trabajar con mayor precisi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>GENERACI\u00d3N DE TEXTURAS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con los v\u00e9rtices a\u00fan seleccionados, procedemos a <strong>crear un nuevo material<\/strong> desde el panel de <strong>Materiales<\/strong> (\u00edcono de la esfera). Hacemos clic en <strong>&#8220;Nuevo&#8221;<\/strong> para generar un material base. A este material le asignamos un <strong>color amarillo<\/strong> (o el color que prefiramos) desde la opci\u00f3n <strong>Color base<\/strong> (<em>Base Color<\/em>). Luego, ajustamos la propiedad de <strong>Rugosidad<\/strong> (<em>Roughness<\/em>) reduciendo un poco su valor. Esto har\u00e1 que la superficie del material refleje m\u00e1s luz, d\u00e1ndole un aspecto m\u00e1s brillante y realista. Lo siguiente es crear otros 3 materiales, cada uno con diferentes colores y teniendo en cuenta la propieda de Rugosidad que se ajust\u00f3 previamente con el primer material.<\/p>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es cambiar de vista a &#8220;Previsualizaci\u00f3n de materiales&#8221; con el fin de poder tener una gu\u00eda para asignar de forma manual los materiales con diferentes colores que previamente se crearon. Al entrar en ese modo vista, cambiamos al modo de  &#8220;Selecci\u00f3n de caras&#8221;, vamos a seleccionar varios v\u00e9rtices con la tecla &#8220;Shift&#8221; y le asignamos el segundo material con diferente color de la siguiente manera:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"846\" height=\"289\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20-1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66910\" style=\"width:628px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20-1.webp 846w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20-1-300x102.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20-1-768x262.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 846px) 100vw, 846px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Solo es necesario <strong>seleccionar y asignar el material a ciertas caras<\/strong>, ya que el <strong>modificador de simetr\u00eda<\/strong> se encarga de <strong>replicar autom\u00e1ticamente esos cambios<\/strong> en el lado opuesto del modelo. Esto permite aplicar los materiales de forma <strong>uniforme y eficiente<\/strong>, manteniendo la simetr\u00eda en el dise\u00f1o sin necesidad de repetir el proceso manualmente en todo el objeto.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"565\" height=\"388\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/21.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66915\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/21.webp 565w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/21-300x206.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/21-130x90.webp 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 565px) 100vw, 565px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es <strong>asignar bordes al bal\u00f3n de voleibol<\/strong> para aumentar el realismo del modelo. Para ello, cambiamos la vista a <strong>&#8220;Modo S\u00f3lido&#8221;<\/strong> para visualizar mejor la geometr\u00eda. Luego, cambiamos el tipo de selecci\u00f3n a <strong>&#8220;Selecci\u00f3n de bordes&#8221;<\/strong>, representado por el \u00edcono de dos l\u00edneas conectadas. Para seleccionar un <strong>bucle de bordes<\/strong> (loop), presionamos <strong>Alt + clic izquierdo<\/strong> sobre una arista. Para seleccionar <strong>m\u00faltiples grupos de bordes<\/strong>, mantenemos presionadas las teclas <strong>Shift + Alt<\/strong> y hacemos clic izquierdo adicionalmente sobre los dem\u00e1s grupos que queramos incluir en la selecci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"574\" height=\"394\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/22.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66917\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/22.webp 574w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/22-300x206.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/22-130x90.webp 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 574px) 100vw, 574px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez seleccionados los bordes deseados, el siguiente paso es aplicar un <strong>biselado<\/strong> para darles volumen y mejorar el realismo. Para ello, presionamos <strong>Ctrl + B<\/strong> y movemos el rat\u00f3n hacia abajo para ajustar la <strong>anchura del bisel<\/strong>. Mientras mantenemos el gesto de bisel activo, podemos usar la <strong>rueda del mouse<\/strong> para aumentar el n\u00famero de segmentos del bisel. En este caso, giramos la rueda para agregar <strong>dos cortes adicionales<\/strong>, lo que suaviza la transici\u00f3n y mejora el acabado visual del borde.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"594\" height=\"399\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/23.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66919\" style=\"width:565px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/23.webp 594w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/23-300x202.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 594px) 100vw, 594px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Con el biselado aplicado, el siguiente paso es <strong>reducir ligeramente la selecci\u00f3n<\/strong> de bordes para aplicar una textura espec\u00edfica que resalte las l\u00edneas del bal\u00f3n. Para ello, vamos al men\u00fa <strong>&#8220;Seleccionar&#8221;<\/strong> ubicado en la parte superior de la interfaz de Blender. All\u00ed, buscamos la opci\u00f3n <strong>&#8220;M\u00e1s\/Menos&#8221;<\/strong> y dentro de ese submen\u00fa elegimos <strong>&#8220;Menos&#8221;<\/strong>. Esto disminuir\u00e1 la selecci\u00f3n actual, dejando \u00fanicamente la parte m\u00e1s interna del bisel. Como alternativa r\u00e1pida, podemos usar el atajo de teclado <strong>Ctrl + &#8211;<\/strong> para lograr el mismo efecto sin navegar por los men\u00fas. Una vez ajustada la selecci\u00f3n, vamos al panel de <strong>Materiales<\/strong>, seleccionamos o creamos una nueva textura (preferiblemente de color <strong>oscuro<\/strong>) y hacemos clic en <strong>&#8220;Asignar&#8221;<\/strong>. Esto har\u00e1 que las l\u00edneas del bal\u00f3n se noten con m\u00e1s claridad, d\u00e1ndole un aspecto m\u00e1s detallado y realista al modelo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"603\" height=\"406\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/24.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66920\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/24.webp 603w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/24-300x202.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 603px) 100vw, 603px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso consiste en <strong>aplicar el modificador de simetr\u00eda<\/strong> que hab\u00edamos activado previamente, para convertir sus efectos en geometr\u00eda editable. Para hacerlo, nos dirigimos al <strong>panel de modificadores<\/strong> (\u00edcono de la llave inglesa en el panel derecho), localizamos el modificador llamado <strong>&#8220;Simetr\u00eda&#8221;<\/strong>. A la derecha del nombre del modificador, encontraremos un \u00edcono con forma de <strong>flecha hacia abajo<\/strong> (junto al \u00edcono de la c\u00e1mara). Al hacer clic sobre esta flecha, se desplegar\u00e1 un men\u00fa. En ese men\u00fa, seleccionamos la opci\u00f3n <strong>&#8220;Aplicar&#8221;<\/strong>. Con esto, los cambios realizados por el modificador se integran permanentemente al modelo, permitiendo trabajar con la geometr\u00eda completa de forma directa.<\/p>\n\n\n\n<p>El \u00faltimo paso, es en &#8220;modo edici\u00f3n&#8221; donde seleccionamos toda la figura con la tecla &#8220;<strong>A<\/strong>&#8220;, y vamos a volver a esferizar la figura con el comando &#8220;Shift + Alt + S + n\u00famero 1&#8221; para obtener el siguiente resultado:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"607\" height=\"403\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/25.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-66922\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/25.webp 607w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/25-300x199.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 607px) 100vw, 607px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Por lo tanto, se concluye que desde una primitiva de &#8220;cubo&#8221; se puede realizar un modelo 3D esf\u00e9rico que en este caso es un bal\u00f3n de voleibol.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>DISE\u00d1O DE UN ENTORNO PARA UNA ANIMACI\u00d3N<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>MODELOS 3D <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Modelos 3D de Sketchfab que se utilizaron en la animaci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/shoto-todoroki-hero-costume-5ab6de66a303419cbbda6cf690dd0d65\">Todoroki<\/a> hecho por: Tigerar1<\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/master-cheif-un-fortnited-e0357f6d6b0d43528cb30e21112a64d7\">Jefe Maestro<\/a> hecho por: bizarrefog1<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, utilic\u00e9 un modelo 3D que personalic\u00e9 desde la p\u00e1gina <a href=\"https:\/\/readyplayer.me\/avatar?lang=es&amp;id=682c1664afef2770532dba8e\">Ready Player Me<\/a>. Posteriormente, convert\u00ed el archivo al formato OBJ para adaptar sus texturas y as\u00ed obtener las im\u00e1genes correspondientes. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"453\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-371-1024x453.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-67032\" style=\"width:607px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-371-1024x453.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-371-300x133.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-371-768x339.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-371.png 1034w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>ANIMACIONES EN MIXAMO<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Con los modelos 3D ya desarrollados, las animaciones correspondientes se generan a trav\u00e9s de <a href=\"https:\/\/www.mixamo.com\/#\/\">Mixamo<\/a>, una herramienta en l\u00ednea que permite aplicar movimientos predefinidos de forma r\u00e1pida y sencilla.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"476\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-282-1024x476.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-66929\" style=\"width:582px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-282-1024x476.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-282-300x139.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-282-768x357.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-282-1536x714.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-282.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s para los modelos los cu\u00e1les no cuentan con un esqueleto rigging, el programa mixamo, nos permite en su interfaz agregar de forma &#8220;sencilla&#8221; un esqueleto el cu\u00e1l permitir\u00e1 al modelo poder adapartarse a las animaciones.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"807\" height=\"406\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/28.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67092\" style=\"width:575px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/28.webp 807w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/28-300x151.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/28-768x386.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 807px) 100vw, 807px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Las animaciones que se utilizaron fueron las siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Breakdance Freezes <strong>on Todoroki<\/strong><\/li>\n\n\n\n<li>HipHop Dancing on <strong>Jefe Maestro<\/strong><\/li>\n\n\n\n<li>Singing on <strong>Todoroki<\/strong><\/li>\n\n\n\n<li>Sitting Laughing on <strong>ModeloArlyn<\/strong> (Se utiliza dos veces en la escena)<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Al tener listas nuestras animaciones, se descargan en formato FBX para no da\u00f1ar su esqueleto ni su animaci\u00f3n al momento de importar los modelos al programa de Blender.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>M\u00daSICA EN LA ANIMACI\u00d3N<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Weeknd, Playboi Carti - Timeless (Audio)\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/mX19AV35PhI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; 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P\u00f3ster &#8220;Titanfall&#8221;, juego desarrollado por la empresa &#8220;<strong>Respawn Entertainment<\/strong>&#8220;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"768\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/poster-titanfall-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-67088\" style=\"width:284px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/poster-titanfall-768x1024.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/poster-titanfall-225x300.jpg 225w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/poster-titanfall-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/poster-titanfall.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>4. P\u00f3ster Meme<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"158\" height=\"225\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/poster-diomedez.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-67090\" style=\"width:276px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>PREPARACI\u00d3N DE LA ESCENA<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Durante la preparaci\u00f3n de la escena, en la parte de &#8220;Animar&#8221; en el programa de Blender, se incorpora un elemento fundamental: la iluminaci\u00f3n. En este caso, se utiliza una luz de tipo \u00c1rea en lugar de una puntual, ya que permite una cobertura m\u00e1s amplia y uniforme sobre los objetos del entorno. Adem\u00e1s, se ajusta la potencia de la luz para intensificar su efecto, lo que facilita la visualizaci\u00f3n de los resultados durante la previsualizaci\u00f3n de la escena en el espacio de trabajo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"814\" height=\"409\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/27.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-67087\" style=\"width:659px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/27.webp 814w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/27-300x151.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/27-768x386.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 814px) 100vw, 814px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>ANIMACI\u00d3N DEL RELOJ<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Animaci\u00f3n reloj\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/mR5SGuhvUrU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>EXPLICACI\u00d3N DE LA ANIMACI\u00d3N<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Explicaci\u00f3n Animaci\u00f3n Blender\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/tpnn13lU4xE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>V\u00cdDEO DE LA ANIMACI\u00d3N<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al darle click  a la imagen, guiar\u00e1 al v\u00eddeo en Youtube con la animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Aclaraci\u00f3n: <\/strong>Este video utiliza contenido musical con fines educativos\/art\u00edsticos sin fines de lucro. Todos los derechos pertenecen a sus respectivos autores.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=lZIj9IfiCy0\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"455\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-532-1024x455.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-67641\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-532-1024x455.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-532-300x133.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-532-768x342.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-532-1536x683.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/image-532.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>CONCLUSIONES<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>En la actividad se pudo evidenciar la eficacia del uso de primitivas geom\u00e9tricas b\u00e1sicas, como el cubo, en la generaci\u00f3n de modelos tridimensionales complejos, tales como una taza y un bal\u00f3n. A trav\u00e9s de la aplicaci\u00f3n de t\u00e9cnicas fundamentales de modelado, tales como la extrusi\u00f3n, subdivisi\u00f3n, suavizado y manipulaci\u00f3n de v\u00e9rtices, fue posible transformar una forma elemental en objetos tridimensionales reconocibles y funcionales para diversos contextos gr\u00e1ficos y visuales.<\/p>\n\n\n\n<p>Este ejercicio evidencia el valor did\u00e1ctico de iniciar con formas simples, ya que favorece el desarrollo del pensamiento espacial, la precisi\u00f3n t\u00e9cnica y la creatividad en el uso de herramientas como la extrusi\u00f3n, subdivisi\u00f3n y suavizado. Asimismo, fomenta una mejor comprensi\u00f3n de los principios de construcci\u00f3n volum\u00e9trica y de las t\u00e9cnicas de modelado no destructivo, que son esenciales en la producci\u00f3n 3D profesional.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>CR\u00c9DITOS<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Arlyn+Jessenia+Cort%C3%A9s+Garc%C3%ADa#google_vignette\">Arlyn Jessenia Cort\u00e9s Garc\u00eda<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Ivan+Pinz%C3%B3n+Romero\">Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCCGG1-9\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">UCCGG1-9<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad Central:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Universidad+Central\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>REFERENCIAS<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">The Weekend. (2024, 30 septiembre). <em>The Weeknd, Playboi Carti - Timeless (Audio)<\/em>. [V\u00eddeo]. YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=mX19AV35PhI<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">martinamora1703. (a\u00f1o). <em>P\u00f3ster del cantante The Weekend<\/em> [Imagen]. Pinterest. https:\/\/co.pinterest.com\/pin\/201465783327524939\/<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">sassneminathan. (a\u00f1o). <em>The Weeknd Poster<\/em> [Imagen]. Pinterest. https:\/\/co.pinterest.com\/pin\/6966574420118153\/<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Respawn Entertainment. (28 de Octubre de 2016). <em>P\u00f3ster Titanfall 2<\/em> [Imagen]. https:\/\/www.respawn.com\/games\/titanfall-2<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">allanromanreyes. (s.\u00a0f.). <em>Shoto Todoroki (Hero Costume)<\/em>. Sketchfab. https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/shoto-todoroki-hero-costume-5ab6de66a303419cbbda6cf690dd0d65<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">bizarrefog1. (s.\u00a0f.). <em>Master Cheif Un-Fortnited<\/em>. Sketchfab. https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/master-cheif-un-fortnited-e0357f6d6b0d43528cb30e21112a64d7<\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El modelado 3D se ha convertido en una herramienta fundamental en industrias como los videojuegos, la animaci\u00f3n, la arquitectura y la realidad virtual. En este contexto, Blender destaca como una de las plataformas m\u00e1s completas y accesibles para dar vida a ideas en tres dimensiones. 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