{"id":64475,"date":"2025-04-15T18:58:24","date_gmt":"2025-04-15T23:58:24","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=64475"},"modified":"2025-04-15T19:02:03","modified_gmt":"2025-04-16T00:02:03","slug":"animaciones-3d-en-el-ecosistema-virtual-de-sketchfab-a-ready-player-me","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/04\/15\/animaciones-3d-en-el-ecosistema-virtual-de-sketchfab-a-ready-player-me\/","title":{"rendered":"Animaciones 3D en el Ecosistema Virtual: De Sketchfab a Ready Player Me"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>INTRODUCCI\u00d3N<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Se le conoce como modelo 3D, a una t\u00e9cnica de dise\u00f1ar formas en tercera dimensi\u00f3n, el cu\u00e1l contiene informaci\u00f3n sobre ancho, alto y profundidad del objeto a trav\u00e9s de programas de modelado 3D, los cuales permiten manipular cada aspecto de la geometr\u00eda del objeto, texturas, vista desde la c\u00e1mara, luces, entre otros. En el aspecto de la animaci\u00f3n, los modelos 3D, incorporan un proceso llamado rigging, que se encarga de dise\u00f1ar un esqueleto cuya estructura es similar a tener un conjunto de huesos y articulaciones que permiten el movimiento y deformaci\u00f3n de la figura. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"555\" height=\"289\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/1-4.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64265\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/1-4.png 555w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/1-4-300x156.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 555px) 100vw, 555px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>En este art\u00edculo, se va a explorar los distintos formatos de modelos 3D y c\u00f3mo var\u00edan a la hora de animar y aplicar texturas. Para entender mejor este proceso, usaremos como referencia los modelos en T-Pose, una pose b\u00e1sica en la que el personaje tiene los brazos extendidos en forma de &#8220;T&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Formato FBX<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>El formato FBX (FilmBox), desarrollado por Autodesk, es un tipo de archivo vers\u00e1til que se usa en el entretenimiento para gestionar modelos 3D, clave en la creaci\u00f3n de videojuegos, producciones cinematogr\u00e1ficas animadas, aplicaciones de realidad virtual y otros elementos digitales. Su principal ventaja es que act\u00faa como un contenedor integral, conservando informaci\u00f3n esencial como geometr\u00eda, texturas, movimientos animados y otros atributos importantes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Formato OBJ<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>El formato de archivo OBJ es uno de los m\u00e1s utilizados para representar modelos 3D. Originalmente desarrollado por Wavefront Technologies para su software Advanced Visualizer, este formato permite almacenar datos sobre la geometr\u00eda de un modelo, incluyendo v\u00e9rtices, caras, coordenadas de textura, normales y caracter\u00edsticas de los materiales.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Formato GLB<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Un archivo GLB, cuyo nombre proviene de \u201cGL Transmission Format\u201d (glTF o.glb). Funciona como un contenedor que integra todos los elementos de un activo 3D, incluyendo el modelo, texturas, materiales, animaciones e iluminaci\u00f3n. Desarrollado por Khronos Group, este formato se basa en la especificaci\u00f3n glTF (GL Transmission Format).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Diferencias entre Formatos<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><tbody><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\"><strong>Caracter\u00edsticas<\/strong><\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\"><strong>FBX<\/strong><\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\"><strong>OBJ<\/strong><\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\"><strong>GLB<\/strong><\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Diferencia de Soporte Rigging entre modelos.<\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"281\" class=\"wp-image-64300\" style=\"width: 150px;\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/4-4.png\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/4-4.png 226w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/4-4-160x300.png 160w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"255\" class=\"wp-image-64295\" style=\"width: 150px;\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/3-4.png\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/3-4.png 403w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/3-4-177x300.png 177w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/td><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"277\" class=\"wp-image-64293\" style=\"width: 150px;\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/2-4.png\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/2-4.png 252w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/2-4-163x300.png 163w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong><strong>MODELOS 3D EN SKETCHFAB Y SUS ANIMACIONES EN MIXAMO<\/strong><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. <strong>Selecci\u00f3n de Modelo 3D en Sketchfab<\/strong><\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para la actividad de modelo 3D, iniciamos sesi\u00f3n en Sketchfab y escogemos nuestro modelo a 3D a usar, en este caso se escogi\u00f3 Shadow the Hedgehog, un modelo 3D Fanart creado por <a href=\"https:\/\/sketchfab.com\/3d-models\/shadow-movie-sonic-movie-3-002cc90ca60f4e81b40950a071fcedd8\">Guilherme Navarro<\/a>, pero que es originalmente de la empresa SEGA, personaje secundario ficticio de la franquicia de videojuegos llamado SONIC. Al tener ya el modelo, el siguiente paso es descargarlo en formato FBX.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"450\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1024x450.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64308\" style=\"width:653px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1024x450.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-300x132.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-768x337.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1536x674.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul.png 1872w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Al tener el ZIP o el archivo comprimido, se extrae el archivo en la carpeta donde haremos la actividad y verificamos que est\u00e9 el modelo en formato FBX (3D OBJECT) y una carpeta de texturas. El siguiente paso es iniciar sesi\u00f3n en Mixamo y subir nuestro modelo en la opci\u00f3n \u201cUPLOAD CHARACTER\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"545\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/5-4-1024x545.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64314\" style=\"width:530px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/5-4-1024x545.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/5-4-300x160.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/5-4-768x408.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/5-4-1536x817.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/5-4.png 1914w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se observa que el modelo se subi\u00f3 a Mixamo sin texturas, por lo tanto, se opta por usar el programa Blender para incorporar sus texturas como el color de pelaje, el color de sus anillos y de sus zapatos.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. Correcci\u00f3n de Texturas con Blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Se procede a usar la herramienta de Blender, por lo tanto, el primer paso es importar el modelo en formato FBX, se obtiene un modelo 3D con un esqueleto riggeado. El siguiente paso es pasar al modo \u201cShading\u201d o \u201csombreado\u201d, aqu\u00ed se comprueba si las texturas de pelaje, color de anillos y zapatos est\u00e1n bien implementadas al modelo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"544\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/6-4-1024x544.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64317\" style=\"width:535px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/6-4-1024x544.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/6-4-300x159.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/6-4-768x408.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/6-4.png 1135w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se comprueba que las texturas no se llaman correctamente, ya que el modelo 3D se ve de color gris<em>.<\/em> Para llamar las texturas en el modo sombreado utilizamos el editor de sombreado en donde se pueden editar los materiales del modelo basados en este caso en una textura de imagen en nodos.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Principled BSDF<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El <a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/latest\/render\/shader_nodes\/shader\/principled.html\">Principled BSDF<\/a> (Funci\u00f3n de Distribuci\u00f3n de Dispersi\u00f3n Bidireccional) es un tipo de sombreado utilizado en gr\u00e1ficos 3D y renderizados, especialmente en motores como Cycles o Eevee de Blender. Su objetivo es representar distintos tipos de materiales de forma realista y optimizada, integrando varias propiedades f\u00edsicas en un \u00fanico nodo f\u00e1cil de usar. C\u00f3mo par\u00e1metros ajustables que ofrece este nodo son los siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Color Base:<\/strong> Color difuso del materia<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Met\u00e1lico (0 a 1): <\/strong>Define si es un metal (reflectivo puro) o diel\u00e9ctrico (como pl\u00e1stico\/madera).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Rugosidad (0 a 1):<\/strong> Controla la nitidez de los reflejos (0 = espejo perfecto, 1 = superficie mate).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>IR (\u00cdndice de Refracci\u00f3n &#8211; 1.500):<\/strong> C\u00f3mo se desv\u00eda la luz al pasar por el material.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Alfa (1.000): <\/strong>Controla la transparencia (1 = opaco, 0 = totalmente transparente). Por el momento utilizaremos esos par\u00e1metros principalmente para nuestro Modelo 3D.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"397\" height=\"534\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/7-4.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64322\" style=\"width:224px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/7-4.png 397w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/7-4-223x300.png 223w\" sizes=\"auto, (max-width: 397px) 100vw, 397px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para conectar una textura al nodo Principled BSDF se realiza los siguientes pasos:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Buscamos la opci\u00f3n de \u201cAgregar\u201d<\/li>\n\n\n\n<li>Se despliegan diferentes opciones, de esas buscamos la que se llama \u201cTextura\u201d<\/li>\n\n\n\n<li>De las opciones que me da la opci\u00f3n de \u201cTextura\u201d, buscamos la opci\u00f3n llamada<\/li>\n\n\n\n<li>\u201cImagen\u201d y le damos click., de ah\u00ed aparecer\u00e1 un nodo llamado Imagen<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Al tener el nodo, este nos muestra la opci\u00f3n de crear una nueva imagen o de abrir una imagen que tengamos guardada en el dispositivo. En este caso, se abre la imagen de la carpeta de texturas que se obtuvo al extraer el archivo zip del modelo 3D que se descarg\u00f3 en Sketchfab y autom\u00e1ticamente se cargar\u00e1 la imagen en el nodo. Para que la textura se muestre en el modelo, se conecta el nodo llamado imagen desde el socket llamado \u201ccolor\u201d al socket llamado \u201ccolor base\u201d del nodo Principled BSDF, luego se confirma que la textura se incorpora de manera correcta<em>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"784\" height=\"549\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/8-4.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64325\" style=\"width:544px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/8-4.png 784w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/8-4-300x210.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/8-4-768x538.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/8-4-130x90.png 130w\" sizes=\"auto, (max-width: 784px) 100vw, 784px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Lo siguiente es exportar el modelo 3D que se tiene en blender activando la siguiente funci\u00f3n de \u201ccopiar\u201d en el modo rutas y la \u201cincorporaci\u00f3n de texturas\u201d o \u201cembed textures\u201d que aparece a la parte derecha como una cajita. Esto permite que las texturas llamadas desde la carpeta \u201ctextures\u201d, se puedan ajustar bien al modelo 3D en un solo archivo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64328\" style=\"width:561px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1-1024x576.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1-300x169.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1-768x432.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1-1536x864.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Overlay-De-Streaming-Para-Twitch-Estetico-Lila-Azul-1.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso, con la funci\u00f3n activada, guardamos el modelo en formato FBX con las texturas incorporadas. Se comprueba en mixamo que el modelo que se export\u00f3 en blender se guard\u00f3 de forma \u00f3ptima con sus texturas<em>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"927\" height=\"496\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/9-4.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64333\" style=\"width:547px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/9-4.png 927w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/9-4-300x161.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/9-4-768x411.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 927px) 100vw, 927px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. Selecci\u00f3n de animaciones en Mixamo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es visualizar las animaciones de movimiento que Mixamo nos ofrece. La idea principal es seleccionar 5 movimientos que tengan sentido entre ellos. Al seleccionar una animaci\u00f3n, le damos a la opci\u00f3n descargar, \u201cDownload\u201d, para obtener la animaci\u00f3n con el modelo 3D de shadow en formato FBX. Se cambia el nombre de cada animaci\u00f3n con el fin de organizar una secuencia fluida con diferentes movimientos. Para verificar que las animaciones se descargaron bien, utilizamos programas como Visor 3D o tambi\u00e9n con Blender.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"417\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10-8-1024x417.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64342\" style=\"width:551px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10-8-1024x417.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10-8-300x122.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10-8-768x313.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10-8.png 1063w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>4. Configuraci\u00f3n de Animaciones en Blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En esta parte, al tener ya seleccionadas las animaciones, se organizan y se unen en blender con el objetivo de crear una secuencia fluida en una sola. Las animaciones seleccionadas fueron las siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong><strong>Hard Landing On Shadow<\/strong><\/strong> \u2013 Introducci\u00f3n din\u00e1mica con un salto que marca el inicio de combate.<\/li>\n\n\n\n<li><strong><strong>Injured Walking On Shadow<\/strong> \u2013 <\/strong>Movimiento que refleja el da\u00f1o recibido y la resistencia del personaje.<\/li>\n\n\n\n<li><strong><strong><strong>Standing Idle to Fight Idle On Shadow<\/strong><\/strong> \u2013<\/strong> Momento de recuperaci\u00f3n en el que el personaje se dispone a continuar la batalla.<\/li>\n\n\n\n<li><strong><strong>Knee Jab On Shadow<\/strong> \u2013<\/strong> Secuencia de bloqueos y contraataques estrat\u00e9gicos.<\/li>\n\n\n\n<li><strong><strong>Standing Death Forward 01 On Shadow<\/strong> \u2013<\/strong> Golpe final que culmina con la derrota del personaje.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-64355\" style=\"width:557px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-768x432.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Se configuran los keyframes en la secci\u00f3n de animar que nos ofrece blender, adem\u00e1s de la c\u00e1mara y la luz. Para juntar las animaciones se realizaron los siguientes<br>pasos:<\/p>\n\n\n\n<p>En primer lugar, se revisa los keyframes de la animaci\u00f3n, su duraci\u00f3n y que estuvieran completos. Al verificar estas caracter\u00edsticas, se selecciona todos los keyframes y se utiliza el comando Ctrl + C (o clic derecho \u2192 Copiar).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"542\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11-9-1024x542.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64362\" style=\"width:533px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11-9-1024x542.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11-9-300x159.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11-9-768x407.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11-9-1536x814.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11-9-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11-9.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de copiar la animaci\u00f3n, se cierra el archivo FBX, y se procede abrir la animaci\u00f3n n\u00famero 4. Una vez abierta la cuarta animaci\u00f3n, nos vamos a la parte de los keyframes para verificar que los correspondientes de la animaci\u00f3n estuvieran presentes. Luego, nos desplazamos hasta el final de los keyframes, dejando un espacio de 3 a 4 keyframes, y se utiliza el comando Ctrl + V para pegar la animaci\u00f3n 5 que se hab\u00eda copiado previamente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"541\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12-9-1024x541.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64365\" style=\"width:531px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12-9-1024x541.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12-9-300x159.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12-9-768x406.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12-9-1536x812.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12-9-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12-9.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una vez que las animaciones 4 y 5 estaban juntas, repet\u00ed el proceso de copiar los keyframes, esta vez seleccionando todos los keyframes de ambas animaciones. Se cierra el archivo actual y se repite el proceso al abrir la animaci\u00f3n 3.<\/p>\n\n\n\n<p>Al tener todas las animaciones unidas, se procede a corregir las posiciones ya sea en X, Y, Z, al cambio entre cada animaci\u00f3n para generar una secuencia fluida. Cada cambio que se haga en un keyframe, para guardarlo o crear un nuevo keyframe, se usa la letra \u201ci\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"967\" height=\"496\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13-9.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64367\" style=\"width:530px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13-9.png 967w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13-9-300x154.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13-9-768x394.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 967px) 100vw, 967px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>5. Renderizaci\u00f3n de la animaci\u00f3n completa<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al juntar las animaciones, se procede a renderizar la animaci\u00f3n en formato \u201cV\u00eddeo FFmpeg\u201d. El primer paso es ir a la parte de panel de propiedades o \u201cProperties Editor\u201d , en la secci\u00f3n que diga output o salida. En esta parte se definir\u00e1 el formato por el cual se va a renderizar la animaci\u00f3n. En la opci\u00f3n de salida, insertamos el directorio donde se va a guardar el video renderizado y modificamos el formato. Al tener lista la configuraci\u00f3n y la animaci\u00f3n, nos dirigimos a la opci\u00f3n de procesar y escogemos la opci\u00f3n llamada \u201cProcesar\u201d y seleccionamos la opci\u00f3n \u201cProcesar animaci\u00f3n\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"810\" height=\"429\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14-8.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64370\" style=\"width:528px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14-8.png 810w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14-8-300x159.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14-8-768x407.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 810px) 100vw, 810px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Como \u00faltimo paso, se puede visualizar el v\u00eddeo con las animaciones en secuencia.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"1080\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080;\" width=\"1920\" controls src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/animacion-shadow.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>PERSONAJE PERSONALIZADO EN READY PLAYER ME CON ANIMACIONES DE MIXAMO<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/readyplayer.me\/avatar?id=67fe841279474b7a6c607e27\">Ready Player Me<\/a> es una plataforma que permite crear avatares personalizados en 3D para usar en m\u00faltiples juegos, aplicaciones y mundos virtuales. Funciona como un sistema de avatares interoperables, lo que significa que puedes dise\u00f1ar tu avatar una vez y usarlo en diferentes experiencias de realidad virtual (VR), metaverso y videojuegos compatibles. Ready Player Me fue lanzado en 2020 por la empresa estonia Wolf3D, una startup especializada en escaneo 3D y avatares digitales. Su nombre es un homenaje al libro (y pel\u00edcula) Ready Player One, donde los usuarios tienen identidades virtuales \u00fanicas en un metaverso interconectado.<\/p>\n\n\n\n<p>Se dise\u00f1aron dos personajes, uno, como una representaci\u00f3n m\u00e1s real al usuario y otro una representaci\u00f3n ramdom. Para crear nuestro propio avatar personalizado, el primer paso es buscar en el buscador del navegador \u201cready player me\u201d y seleccionamos la opci\u00f3n \u201cCreate your Avatar\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"825\" height=\"412\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15-8.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64379\" style=\"width:525px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15-8.png 825w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15-8-300x150.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15-8-768x384.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 825px) 100vw, 825px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>PERSONALIZACI\u00d3N DEL PERSONAJE REALISTA AL USUARIO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El segundo paso es crear el avatar o nuestro Modelo 3D personalizado. Al ingresar a la p\u00e1gina saldr\u00e1 el personaje y varias opciones de personalizaci\u00f3n como cabello, ropa, color de ojos, accesorios, entre otros. Para crear una personalizaci\u00f3n realista, seleccionamos la primera opci\u00f3n, la cual tiene como una figura humana con una l\u00e1piz. Esta secci\u00f3n nos ofrece dos opciones de tomarnos una foto o de subir una foto. El programa Ready Player me, utiliza herramientas de reconocimiento facial obtener caracter\u00edsticas faciales de la imagen y poder generar un modelo 3D base.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"470\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16-8-1024x470.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64384\" style=\"width:521px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16-8-1024x470.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16-8-300x138.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16-8-768x353.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16-8-1536x706.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16-8.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Al terminar la personalizaci\u00f3n del modelo en cuanto a color de cabello, ropa y accesorios, el siguiente paso es darle al bot\u00f3n &#8220;Siguiente&#8221; en la parte superior derecha del programa. Este nos mostrar\u00e1 una venta con una previsualiaci\u00f3n 2D de nuestro personaje y un link que dispone la plataforma.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"697\" height=\"288\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17-8.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64388\" style=\"width:565px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17-8.png 697w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17-8-300x124.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 697px) 100vw, 697px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong> DESCARGAR EL MODELO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al obtener el link, se procede a copiarlo y pegarlo en una pesta\u00f1a nueva del navegador, la cual nos descargar\u00e1 nuestro modelo 3D en formato GLB. Se puede cambiar el nombre del archivo para mayor organiazi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"93\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18-7-1024x93.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64391\" style=\"width:1024px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18-7-1024x93.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18-7-300x27.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18-7-768x70.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18-7.png 1168w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conversi\u00f3n de Formatos y correcci\u00f3n de texturas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Como nuestro modelo est\u00e1 en formato GLB, el objetivo es convertirlo a formato FBX para que sea compatible con Mixamo, con el objetivo de poder visualizar y descargar las animaciones para nuestro Avatar 3D personalizado. En este caso, se utiliza una herramienta de conversi\u00f3n y Blender para hacer esa conversi\u00f3n de acuerdo a los siguientes pasos:<\/p>\n\n\n\n<p>Para obtener las texturas o referencias de las texturas como carpeta aparte de nuestro modelo, se utiliza un convertidor que permite cambiar de GLB a OBJ. Durante este proceso, el convertidor extrae las texturas incrustadas en el archivo GLB y las guarda en una carpeta separada. Actualmente, la prioridad es trabajar con las texturas, ya que el modelo en formato OBJ no incluye un esqueleto (rigging) incorporado. Por este motivo, nos enfocaremos \u00fanicamente en las texturas, las cuales ser\u00e1n aplicadas al modelo 3D dentro de Blender.<\/p>\n\n\n\n<p>Importamos el archivo GLB a la p\u00e1gina de conversi\u00f3n, en este caso, se utiliza una llamada &#8220;<a href=\"https:\/\/imagetostl.com\/es\/convertir\/archivo\/glb\/a\/obj\">imagetostl<\/a>&#8221; y verificamos en la imagen de previsualizaci\u00f3n de nuestro modelo 3D y se ajusta la opci\u00f3n de conversi\u00f3n al formato OBJ.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"673\" height=\"589\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19-6.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64397\" style=\"width:559px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19-6.png 673w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19-6-300x263.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 673px) 100vw, 673px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es descargar el archivo ZIP en la opci\u00f3n del bot\u00f3n de color verde \u201cDescargar\u201d. Al tener el archivo ZIP, lo siguiente es extraer ese archivo en una carpeta para mayor organizaci\u00f3n. El contenido de la carpeta tendr\u00e1 el archivo OBJ y MTL, adem\u00e1s de las im\u00e1genes de las texturas del modelo 3D de nuestro avatar personalizado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"691\" height=\"430\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20-5.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64401\" style=\"width:535px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20-5.png 691w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20-5-300x187.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 691px) 100vw, 691px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es abrir un software que permita manipular archivos en 3D, en este caso se va a utilizar Blender. Ya en el programa se procede a importar el modelo 3D en formato GLB, en este caso es seleccionar la opci\u00f3n &#8220;glTF 2.0&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"540\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21-5-1024x540.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64414\" style=\"width:537px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21-5-1024x540.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21-5-300x158.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21-5-768x405.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21-5-1536x810.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21-5-390x205.png 390w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21-5.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>En modo &#8220;Sombreado&#8221; o &#8220;Shading&#8221; se procede a trabajar con el sistema de nodos, teniendo en cuenta el procedimiento que se realiz\u00f3 con el Modelo 3D de Shadow, se realiza los mismos pasos, donde se crear\u00e1 un nodo de imagen y se subir\u00e1n las im\u00e1genes de textura obtenidas de la conversi\u00f3n que se realiz\u00f3 a OBJ de cada parte del modelo, como lo es el rostro, el color de piel, los ojos, las gafas, la parte superior como el buzo, la parte inferior como los pantalones y los zapatos. En caso de que ya est\u00e9 creado un nodo de imagen y est\u00e9 conectado al nodo principal, se vuelve abrir la textura.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>TEXTURAS EN EL MODO &#8220;PINTAR TEXTURAS&#8221;<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Otro modo de obtener las texturas incorporadas en el modelo GLB que nos ofrece la plataforma Ready Player Me, es mediante el modo &#8220;Pintar Texturas&#8221; que nos ofrece Blender. En esta parte, se importa el modelo y se puede verificar si tiene incorporado de forma \u00f3ptima sus texturas, es caso que no, el programa colorea la zona por falta de textura con un fucsia. En esta parte, nos dirigimos a la parte izquierda en la opci\u00f3n que aparece al lado de &#8220;Imagen&#8221;, la cual tiene un \u00edcono, este nos permitir\u00e1 explorar las im\u00e1genes que est\u00e1n vinculadas al modelo 3D. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-2-1-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-64419\" style=\"width:548px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-2-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-2-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-2-1-768x432.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-2-1-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-2-1.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para guardar la imagen en el dispositivo, abrimos las opciones del panel &#8220;Imagen&#8221; y seleccionamos &#8220;Guardar como&#8221;. Una vez que la imagen est\u00e1 guardada, podemos crear un nodo de texturas tipo &#8220;Imagen&#8221; en el modo de sombreado (Shading), o bien volver a abrir la imagen y corregir las texturas del modelo para que se visualicen correctamente al importarlo en la plataforma de Mixamo. En comparaci\u00f3n con el m\u00e9todo anterior, la conversi\u00f3n a formato OBJ nos proporciona m\u00e1s im\u00e1genes de textura del modelo que el modo de &#8220;Pintar texturas&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Al corregir las texturas exportamos el modelo a Formato FBX en Blender para poder importar el modelo en Mixamo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"356\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-3-1-1024x356.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-64423\" style=\"width:552px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-3-1-1024x356.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-3-1-300x104.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-3-1-768x267.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-3-1-1536x534.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-3-1.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Configuraci\u00f3n de Animaciones en Blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al igual que el Modelo 3D que se escogi\u00f3 de SketchFab, en esta parte, al tener ya seleccionadas las animaciones, se organizan y se unen en blender con el objetivo de crear una secuencia fluida en una sola.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Angry On Arlyn:<\/strong> Donde el modelo mantiene los brazos cruzados mientras visualiza a su alrededor.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Breakdance Freeze Var 2 On Arlyn:<\/strong> El personaje inicia a bailar con pasos del g\u00e9nero de breakdance.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Hip Hop Dancing On Arlyn:<\/strong> El personaje contin\u00faa el baile en una posici\u00f3n m\u00e1s est\u00e1tica movimiento sus brazos de arriba hacia abajo.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Arms Hip Hop Dance On Arlyn:<\/strong> El personaje pasa a un baile m\u00e1s calmado moviendo sus brazos a los lados junto a su cadera.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Dancing Maraschino Step On Arlyn: <\/strong>Aqu\u00ed el personaje procede a girar moviendo sus brazos de lado a lado y haciendo giros en forma circular con su cabeza para sincronizarla con los giros de su cuerpo.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-4-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-64425\" style=\"width:510px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-4-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-4-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-4-768x432.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-4-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-4.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>SECUENCIA FLUIDA DE ANIMACIONES<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para lograr una transici\u00f3n fluida entre las animaciones escogidas del personajes,  se aplican los mismos pasos que se realizar\u00f3n con el Modelo 3D de Shadow, donde se abre la \u00faltima animaci\u00f3n, se procede a copar sus keyframes, se cierra y se abre la siguiente animaci\u00f3n, en la parte final se dejan un espacio entre 2 o 3 keyframes para pegar la animaci\u00f3n, copiamos los keyframes actuales y se repite el proceso con la siguiente animaci\u00f3n. <\/p>\n\n\n\n<p>Al juntarlas de forma efectiva, se corrigen posiciones entre ellas, se corrige la camar\u00e1 que mos mostrar\u00e1 al personaje y la luz, para luego renderizar la animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"1080\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080;\" width=\"1920\" controls src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Animacion-Arlyn.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong><strong>PERSONALIZACI\u00d3N DEL PERSONAJE REALISTA DEL USUARIO<\/strong><\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para el avatar random aplicamos los mismos pasos que se realizaron para el modelo del estudiante o el personal. Una vez seleccionado el dise\u00f1o inicial, se exploraron las opciones de personalizaci\u00f3n que ofrece Ready Player Me para modificar la apariencia del avata<em>r<\/em>. Se realizaron ajustes en:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Forma y color de cabello.<\/li>\n\n\n\n<li>Color de Ojos.<\/li>\n\n\n\n<li>Ropa en la parte superior e inferior.<\/li>\n\n\n\n<li>Accesorios como gafas, aretes, etc.<br><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Al terminar nuestra personalizaci\u00f3n, comprobamos que nuestro modelo est\u00e9 completo y luego se realizan de forma similar los pasos anteriores que se formularon con el modelo del estudiante y le damos al bot\u00f3n continuar, la p\u00e1gina nos muestra una previsualizaci\u00f3n del modelo y el link con el formato GLB.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-5-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-64433\" style=\"width:619px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-5-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-5-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-5-768x432.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-5-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-5.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>INCORPORACI\u00d3N DE TEXTURAS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Se corrigen las texturas en Blender, recordando la pr\u00e1ctica de creaci\u00f3n de nodos para las im\u00e1genes que contienen las texturas, al verificar que el modelo incorpor\u00f3 bien las texturas en la parte de \u201cpintado de texturas\u201d que nos ofrece el programa 3D.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"547\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-6-1-1024x547.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-64436\" style=\"width:611px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-6-1-1024x547.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-6-1-300x160.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-6-1-768x411.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-6-1.jpg 1042w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El siguiente paso es exportar el archivo, el modelo 3D, en formato FBX para que se pueda descargar tambi\u00e9n su esqueleto para que al momento de importar al Mixamo podamos incorporar animaciones, poder descargarlas y as\u00ed generar una secuencia fluida de movimiento con nuestro personaje.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"479\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/24-4-1024x479.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-64439\" style=\"width:615px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/24-4-1024x479.png 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/24-4-300x140.png 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/24-4-768x359.png 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/24-4-1536x718.png 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/24-4.png 1893w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Configuraci\u00f3n de Animaciones en Blender<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al igual que el Modelo 3D que se escogi\u00f3 de SketchFab, en esta parte, al tener ya seleccionadas las animaciones en Mixamo, se organizan y se unen en blender con el objetivo de crear una secuencia fluida en una sola. Las animaciones seleccionadas fueron las siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Dwarf Idle On RandomArlyn: <\/strong>El personaje se encuentra est\u00e1tico con una posici\u00f3n de relajaci\u00f3n, simulando \u201cdarse viento\u201d con la mano.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Tripping On RandomArlyn:<\/strong> Aqu\u00ed el personaje camina unos cuantos pasos para luego caerse hacia al frente.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Standing up On RandomArlyn:<\/strong> El personaje despu\u00e9s de caer apoya sus brazos para levantarse para luego quedarse en una posici\u00f3n est\u00e1tica.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Injured Walk Right Turn<\/strong> <strong>On RandomArlyn:<\/strong> Aqu\u00ed el personaje luego de levantarse comienza a caminar hacia delante con una pierna lastimada.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Kicking On RandomArlyn: <\/strong>Para la pose final el personaje realiza un giro y luego manda una patada elevada para luego mirar a la c\u00e1mara y realizar un pose elevando sus pu\u00f1os como en posici\u00f3n de boxeo.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-7-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-64441\" style=\"width:610px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-7-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-7-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-7-768x432.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-7-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/validacion-7.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Al tener listas nuestras animaci\u00f3n con sus respectivas texturas incorporadas, utilizando la opci\u00f3n \u201cAnimar de blender\u201d para juntar las animaciones, teniendo cuidado con los keyframes, corrigiendo posici\u00f3n entre cambios de animaci\u00f3n para crear una secuencia fluida. Al terminar se procesa la animaci\u00f3n en formato de \u201cV\u00eddeo FFmpeg\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"1080\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080;\" width=\"1920\" controls src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/animacion-modelo-random.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>CONCLUSIONES<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Los formatos FBX, OBJ y GLB presentan caracter\u00edsticas distintas que los hacen m\u00e1s adecuados para diferentes situaciones. El formato FBX demostr\u00f3 ser superior para conservar estructuras de rigging y animaciones complejas, mientras que el formato OBJ result\u00f3 \u00fatil para extraer texturas independientes.<\/p>\n\n\n\n<p>La combinaci\u00f3n de plataformas como Sketchfab, Blender y Mixamo establece un flujo de trabajo eficiente que permite aprovechar las fortalezas espec\u00edficas de cada herramienta. Sketchfab ofrece una amplia biblioteca de modelos 3D, Blender proporciona capacidades avanzadas de edici\u00f3n y correcci\u00f3n, y Mixamo facilita la aplicaci\u00f3n de animaciones predefinidas de alta calidad.<\/p>\n\n\n\n<p>El proceso de animaci\u00f3n de modelos 3D demanda una planificaci\u00f3n detallada, especialmente al seleccionar las animaciones para garantizar coherencia en la narrativa visual. La secuencia elegida para el modelo de Shadow the Hedgehog demostr\u00f3 c\u00f3mo una buena selecci\u00f3n de movimientos puede contar una historia din\u00e1mica y atractiva.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, se destac\u00f3 la necesidad de un enfoque met\u00f3dico al trabajar con texturas y materiales. La correcci\u00f3n manual en Blender result\u00f3 esencial para garantizar que los modelos mantuvieran su apariencia deseada al ser exportados a diferentes plataformas, evitando as\u00ed problemas comunes como la p\u00e9rdida de texturas. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>CR\u00c9DITOS<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Arlyn+Jessenia+Cort%C3%A9s+Garc%C3%ADa#google_vignette\">Arlyn Jessenia Cort\u00e9s Garc\u00eda<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Ivan+Pinz%C3%B3n+Romero\">Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCCGG1-9\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">UCCGG1-9<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad Central:<\/strong>  <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Universidad+Central\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>BIBLIOGRAFIAS<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Gonz\u00e1lez, A. (2021, 19 julio). Rigging Maya - Conceptos b\u00e1sicos, proceso y ejemplos. Animum 3D. https:\/\/www.animum3d.com\/blog\/introduccion-al-rigging-maya\/<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">ImageToSTL. (s. f.). Convertidor de archivo GLB a OBJ [Herramienta en l\u00ednea]. Recuperado el 3 de abril de 2025, de https:\/\/imagetostl.com\/es\/convertir\/archivo\/glb\/a\/obj<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Piccini, F. (2024, 4 agosto). \u00bfQu\u00e9 es el rigging en animaci\u00f3n? Magic Fennec. https:\/\/magicfennec.com\/blog\/que-es-el-rigging-en-animacion\/#:~:text=El%20rigging%20es%20un%20proceso,sus%20creaciones%20de%20manera%20realista.<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Quispe, I. (2023, 14 abril). \u00bfQu\u00e9 es el modelado 3D? Arcux. https:\/\/arcux.net\/blog\/que-es-el-modelado-3d\/<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Ready Player Me. (s. f.). Modelo 3D personalizado [Archivo GLB]. https:\/\/models.readyplayer.me\/67ebe212d32a520a6dc706c3.glb<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Ready Player Me. (s. f.). Modelo 3D personalizado [Archivo GLB]. https:\/\/models.readyplayer.me\/67ebe212d32a520a6dc706c3.glb<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Tipos de formatos de archivo en 3D - Adobe. (s. f.). https:\/\/www.adobe.com\/cl\/products\/substance3d\/discover\/3d-files-formats.html#:~:text=El%20archivo%20FBX%20(.,y%20materiales%20complejos%20y%20animaci%C3%B3n.<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Stocking, B. (2024, 15 junio). The Principled BSDF Shader in Blender. Brandon\\\u2019s Drawings. https:\/\/brandon3d-com.translate.goog\/blender-principled-bsdf-shader-guide\/?_x_tr_sl=en&amp;_x_tr_tl=es&amp;_x_tr_hl=es&amp;_x_tr_pto=sge#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20el%20BSDF%20basado,resultado%20final%20de%20un%20material.<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">What is OBJ file format and how to open it. (s. f.). CAD Exchanger. https:\/\/cadexchanger.com\/obj\/<\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>INTRODUCCI\u00d3N Se le conoce como modelo 3D, a una t\u00e9cnica de dise\u00f1ar formas en tercera dimensi\u00f3n, el cu\u00e1l contiene informaci\u00f3n sobre ancho, alto y profundidad del objeto a trav\u00e9s de programas de modelado 3D, los cuales permiten manipular cada aspecto de la geometr\u00eda del objeto, texturas, vista desde la c\u00e1mara,Seguir 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