{"id":63580,"date":"2025-04-12T02:43:21","date_gmt":"2025-04-12T07:43:21","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=63580"},"modified":"2025-04-12T03:51:21","modified_gmt":"2025-04-12T08:51:21","slug":"modelado-3d-en-blender","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/04\/12\/modelado-3d-en-blender\/","title":{"rendered":"Creaci\u00f3n y Texturizaci\u00f3n de un Set-Up 3D: Un Proyecto Completo en Blender"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>El <em>Modelado 3D de set-up gamer en Blender<\/em> representa una oportunidad ideal para explorar, aprender y perfeccionar nuestras habilidades en el dise\u00f1o digital. En este art\u00edculo compartir\u00e9 el proceso completo que segu\u00ed para crear un entorno gamer realista desde cero, utilizando Blender como herramienta principal. Desde el modelado b\u00e1sico de elementos como el escritorio, el monitor y el teclado, hasta la aplicaci\u00f3n de texturas y una iluminaci\u00f3n envolvente, cada etapa fue desarrollada con el objetivo de construir un set-up funcional e inmersivo.<\/p>\n\n\n\n<p>A lo largo del proyecto, detall\u00e9 paso a paso las t\u00e9cnicas utilizadas para transformar formas simples en objetos complejos mediante m\u00e9todos como extrusi\u00f3n, subdivisi\u00f3n, transformaci\u00f3n y ajustes de geometr\u00eda. Tambi\u00e9n abordar\u00e9 el proceso de texturizaci\u00f3n con im\u00e1genes reales y la importancia de una correcta iluminaci\u00f3n para dar vida a la escena. Este art\u00edculo est\u00e1 pensado para quienes desean aprender sobre el <em>Modelado 3D de set-up gamer en Blender<\/em>, ya sea con fines educativos, art\u00edsticos o para el desarrollo de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Paso a paso<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>1. Creaci\u00f3n del entorno de trabajo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para comenzar con el desarrollo del proyecto, lo primero que hice fue abrir Blender y crear un nuevo archivo de proyecto. Esto lo hice seleccionando la opci\u00f3n <em>&#8220;New File&#8221;<\/em>, lo que me proporcion\u00f3 un entorno limpio y optimizado para trabajar desde cero. Esta etapa inicial es fundamental, ya que establece la base sobre la cual se construir\u00e1 todo el modelo. A partir de este punto, configuro el espacio de trabajo seg\u00fan mis necesidades espec\u00edficas: visualizaci\u00f3n en <em>Layout<\/em>, acceso r\u00e1pido al <em>Outliner<\/em>, y organizaci\u00f3n de las colecciones para tener control sobre los objetos que voy a ir a\u00f1adiendo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXeYdeTZmyA1dGzqEwj1MGXxBofN8WDki6L-iEGcf0SYJQbU8BTWgbhL8MPWVgz2Y95E0RDsLFD5rBoEvo-E5cbRTvyMkf7Z8WSKzliPGFo120nIMtPgob93Wr7XVk3ky4WTijTN?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>2. An\u00e1lisis de figuras base y planteamiento del escenario<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez con el entorno de trabajo listo, el siguiente paso fue analizar las figuras base que deb\u00eda utilizar, seg\u00fan los requerimientos del proyecto. Entre las primitivas m\u00ednimas exigidas estaban el toroide, cubo, cilindro, plano, cono y esfera. A partir de ese punto, comenc\u00e9 a pensar en el escenario que quer\u00eda modelar, y decid\u00ed representar algo muy personal y cercano: mi escritorio o entorno de trabajo y estudio, tambi\u00e9n conocido como mi <em>SetUp<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Con la idea clara, empec\u00e9 a construir el escenario objeto por objeto. Cada elemento lo fui desarrollando por partes, utilizando distintas primitivas base seg\u00fan lo requer\u00eda la forma del modelo. Algo que tuve muy en cuenta desde el inicio fue no unir las piezas de cada objeto hasta el momento de aplicar las texturas. Esta decisi\u00f3n la tom\u00e9 para evitar inconvenientes durante el proceso de edici\u00f3n, ya que al mantener las piezas separadas me daba mucha m\u00e1s flexibilidad al momento de modificar v\u00e9rtices, ajustar proporciones o aplicar detalles de forma m\u00e1s precisa y c\u00f3moda.<\/p>\n\n\n\n<p>Para organizar mejor la escena, establec\u00ed una estructura clara en el <em>Outliner<\/em>: cre\u00e9 una colecci\u00f3n para cada modelo principal y, en caso de que ese modelo tuviera muchas piezas o subcomponentes, utilic\u00e9 subcolecciones dentro de la colecci\u00f3n principal correspondiente. Esto me permiti\u00f3 mantener un flujo de trabajo ordenado y facilitar la navegaci\u00f3n dentro del proyecto.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante todo este proceso, hice uso constante del men\u00fa de agregado r\u00e1pido de objetos mediante el atajo <strong>Shift + A<\/strong>, lo cual me permiti\u00f3 insertar r\u00e1pidamente las primitivas base (mesh) que luego transformar\u00eda en los elementos finales de mi escena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"598\" height=\"353\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/image-256.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-63751\" style=\"width:1140px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/image-256.png 598w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/image-256-300x177.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 598px) 100vw, 598px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>3. Modelado de la estructura principal del escritorio<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para comenzar a dar forma a mi escena, lo primero que model\u00e9 fue la estructura principal del escritorio, ya que es el elemento central de mi SetUp. Decid\u00ed construirlo a partir de <strong>cubos<\/strong> b\u00e1sicos, asignando <strong>un cubo por cada tabla del escritorio<\/strong>, lo que me dio un total de 12 cubos para representar cada una de las partes estructurales.<\/p>\n\n\n\n<p>Para ajustar las dimensiones de cada tabla a las proporciones reales que quer\u00eda replicar, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (<em>Scale<\/em>, atajo <strong>S<\/strong>). Esta funci\u00f3n me permiti\u00f3 modificar el tama\u00f1o de los cubos de manera precisa a lo largo de los ejes X, Y o Z, seg\u00fan la orientaci\u00f3n y grosor que necesitaba para cada parte del escritorio.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez escaladas las piezas, pas\u00e9 a posicionarlas correctamente utilizando la herramienta de <strong>movimiento<\/strong> (<em>Grab<\/em>, atajo <strong>G<\/strong>). Este paso fue clave para ir armando la estructura general, ya que con esta funci\u00f3n ubiqu\u00e9 cada tabla en su lugar dentro de la composici\u00f3n del escritorio. Tambi\u00e9n us\u00e9 el mismo atajo (<strong>G<\/strong>) para mover todo el conjunto y colocar el escritorio en la ubicaci\u00f3n deseada dentro de la escena.<\/p>\n\n\n\n<p>Este m\u00e9todo modular de trabajar tabla por tabla me permiti\u00f3 tener control total sobre el dise\u00f1o, facilitando tanto la edici\u00f3n posterior como la alineaci\u00f3n de cada pieza respecto al todo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXcTof2z-LM30Y3HKrwJ6KctcAfY1W8Rq_5uVFWhZ1RTpqxk7uDeO-OSGc_SGCO9MjQ2eoRj6-TUWHXdoslLSkVce-wqWKz4SxiW_6N_IwqQEseRjuQ-EM1pQmbfU9dIGuOpbyy-tw?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>4. Modelado y colocaci\u00f3n de los cajones del escritorio<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez finalizada la estructura general del escritorio, proced\u00ed a modelar los <strong>cajones<\/strong> que forman parte del mismo. Para optimizar el flujo de trabajo, primero dise\u00f1\u00e9 un solo caj\u00f3n con las dimensiones adecuadas y luego lo <strong>dupliqu\u00e9<\/strong>, obteniendo as\u00ed los dos cajones que necesitaba.<\/p>\n\n\n\n<p>Cada caj\u00f3n lo constru\u00ed de forma modular, utilizando <strong>cubos<\/strong> para representar las tablas laterales, frontales y traseras, y un <strong>plano<\/strong> para la tabla inferior o base del caj\u00f3n, ya que esta parte suele ser m\u00e1s delgada en la vida real. Este uso del plano result\u00f3 muy \u00fatil para mantener la proporci\u00f3n visual del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>Para darle forma a cada pieza del caj\u00f3n, apliqu\u00e9 la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (<em>Scale<\/em>, atajo <strong>S<\/strong>) ajustando los tama\u00f1os de los cubos y planos seg\u00fan las dimensiones necesarias. Posteriormente, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>movimiento<\/strong> (<em>Grab<\/em>, atajo <strong>G<\/strong>) para posicionar cada una de las partes del caj\u00f3n de manera precisa, ensambl\u00e1ndolas en su estructura final.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez que tuve completo el primer caj\u00f3n (compuesto por <strong>cuatro cubos<\/strong> para los laterales y un <strong>plano<\/strong> como base), lo organic\u00e9 dentro de una <strong>colecci\u00f3n independiente<\/strong>. Esto me permiti\u00f3 <strong>mover todo el caj\u00f3n como una unidad<\/strong>, simplemente arrastrando la colecci\u00f3n, sin tener que seleccionar cada tabla individualmente. De esta forma, posicion\u00e9 los dos cajones en sus respectivos espacios dentro del escritorio, nuevamente utilizando el atajo <strong>G<\/strong> para ubicarlos correctamente en la escena.<\/p>\n\n\n\n<p>Este m\u00e9todo no solo me dio mayor precisi\u00f3n, sino que tambi\u00e9n facilit\u00f3 la gesti\u00f3n de objetos dentro del <em>Outliner<\/em>, manteniendo la escena limpia y estructurada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfCjzNyUFcrDMYJbnUnJ3w0MF2avlVR8FQgulFT9NjS_HEXNfAsFRuSFbXdxiQGlfQkMQK16Gih_ttdAvvIlvblytpub3yun_8IUxcWHBYB2HnfG4doga-56vHu3R3xORTY9m2Z0w?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>5. Simulaci\u00f3n de la pared y creaci\u00f3n de la repisa<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con la estructura del escritorio y los cajones ya terminada, el siguiente paso fue agregar un elemento fundamental para contextualizar la escena: <strong>la pared<\/strong>. Para esto, utilic\u00e9 un <strong>plano<\/strong> como base. Inicialmente, apliqu\u00e9 la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (<em>Scale<\/em>, atajo <strong>S<\/strong>) para ajustar sus dimensiones y simular correctamente una pared de fondo dentro del espacio tridimensional. Una vez obtenido el tama\u00f1o deseado, lo <strong>posicion\u00e9<\/strong> en el lugar adecuado utilizando el atajo <strong>G<\/strong>, de modo que sirviera como l\u00edmite f\u00edsico y visual del entorno que estaba construyendo.<\/p>\n\n\n\n<p>Sobre esta pared a\u00f1ad\u00ed una <strong>repisa<\/strong>, ya que es all\u00ed donde posteriormente planeo ubicar el monitor del PC. La repisa la model\u00e9 a partir de un <strong>cubo<\/strong>, como base estructural. Al igual que con otros elementos, primero <strong>ajust\u00e9 su tama\u00f1o<\/strong> con la herramienta de escalado (<strong>S<\/strong>) seg\u00fan las proporciones reales que necesitaba, y luego lo <strong>posicion\u00e9<\/strong> con precisi\u00f3n en la pared previamente colocada, utilizando el atajo <strong>G<\/strong> para moverla hasta su ubicaci\u00f3n final dentro de la escena.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta repisa no solo cumple una funci\u00f3n est\u00e9tica, sino tambi\u00e9n funcional, ya que servir\u00e1 de soporte para uno de los componentes principales del SetUp: el monitor.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfhjhm_1UzzJNzNJnzZJnXxo1vUUOYKXM1yYA4lVUbf7q1n4FXcVCnL7rK6thbF4yxaWUZa8T97Cq-8STF7ErhaAp-n12qyTb4KjprceCaZekKEmY9NeYV_T3ginBqUtnnEPRXH?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1139px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Frases claves del modelado<\/summary>\n<p>Uno de los mayores retos al <strong>modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong> es lograr que cada elemento mantenga proporciones y estilo coherente.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>6. Modelado de los soportes curvos para la repisa<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con la repisa ya posicionada en la pared, pas\u00e9 a crear sus <strong>soportes<\/strong>, buscando darles un aspecto m\u00e1s est\u00e9tico y funcional dentro de la escena. Para ello, utilic\u00e9 una <strong>esfera<\/strong> como base geom\u00e9trica y apliqu\u00e9 sobre ella varios procesos de transformaci\u00f3n y edici\u00f3n para convertirla en una forma curva que simule una base de apoyo realista.<\/p>\n\n\n\n<p>Primero, entr\u00e9 en <strong>modo edici\u00f3n<\/strong> (atajo <strong>TAB<\/strong>) y seleccion\u00e9 manualmente los <strong>v\u00e9rtices<\/strong> que quer\u00eda eliminar, recortando as\u00ed la parte superior de la esfera para dejar solo la porci\u00f3n que me interesaba trabajar. Esta eliminaci\u00f3n la hice usando el comando <strong>X<\/strong>, que me permiti\u00f3 borrar los v\u00e9rtices seleccionados y quedarme con una especie de &#8220;c\u00e1scara&#8221; de esfera.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez con la forma b\u00e1sica, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (<strong>S<\/strong>) para alargar el objeto en uno de los ejes, d\u00e1ndole una apariencia m\u00e1s alargada y estructural. Luego, a\u00fan dentro del modo edici\u00f3n, apliqu\u00e9 la herramienta de <strong>doblado<\/strong> (<em>Bend<\/em>, atajo <strong>Shift + W<\/strong>), que me permiti\u00f3 curvar la malla y simular la forma t\u00edpica de un soporte arqueado. Esta herramienta fue clave para lograr una curva suave y controlada sobre el objeto, ajustando el \u00e1ngulo de curvatura hasta obtener el resultado que buscaba.<\/p>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de modificar la geometr\u00eda, us\u00e9 el comando <strong>F<\/strong> (<em>Make Face<\/em>) para <strong>cerrar las caras<\/strong> abiertas que quedaron tras la eliminaci\u00f3n inicial de v\u00e9rtices, asegurando as\u00ed la integridad de la malla y evitando problemas futuros al aplicar texturas o subdivisiones.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, <strong>dupliqu\u00e9<\/strong> el soporte para tener un par sim\u00e9trico y utilic\u00e9 el atajo <strong>G<\/strong> para <strong>posicionarlos<\/strong> correctamente bajo la repisa, aline\u00e1ndolos de forma precisa con la estructura y el dise\u00f1o general de la escena.<\/p>\n\n\n\n<p>Este paso fue bastante t\u00e9cnico, pero me permiti\u00f3 generar elementos con un alto grado de detalle y realismo, reforzando la est\u00e9tica de todo el entorno.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfjz9QZhNGg3eEbfXMq1Dpv257foVoWDZC8cm8KX5PhWBWLy52V3qUGHm2g6ZLOCzl1Prs9wyE2lMP8ScjCTh3lWf2UeKpExw2c24oLdc3YndwQHd8CnZZpeeE42ZT3VfF8WdQUlw?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>7. Modelado del monitor del escritorio<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para continuar con el SetUp, me enfoqu\u00e9 en crear el <strong>monitor<\/strong>, que es uno de los elementos m\u00e1s importantes en cualquier escritorio de trabajo o estudio. Para ello, comenc\u00e9 utilizando un <strong>cubo<\/strong> como base, al igual que con otros objetos previos.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo primero que hice fue <strong>escalar<\/strong> el cubo (atajo <strong>S<\/strong>) para ajustarlo a las dimensiones b\u00e1sicas del monitor. Tras tener el cubo con el tama\u00f1o adecuado, comenc\u00e9 a darle la forma caracter\u00edstica de un monitor, modificando las caras del cubo. Para crear los detalles de la pantalla, utilic\u00e9 la herramienta <strong>Insertar cara<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) para generar nuevas caras dentro de las existentes, espec\u00edficamente en la zona donde quer\u00eda que se ubicara el relieve de la pantalla.<\/p>\n\n\n\n<p>Con las caras insertadas, las <strong>escal\u00e9<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para ajustarlas a las proporciones que requer\u00eda, y luego las <strong>posicion\u00e9<\/strong> (atajo <strong>G<\/strong>) para colocar la pantalla en la ubicaci\u00f3n exacta dentro del cubo. El siguiente paso fue crear el relieve de la pantalla y otros detalles, como los bordes del monitor y la parte trasera. Para ello, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>extrusi\u00f3n<\/strong> (<em>Extrude<\/em>, atajo <strong>E<\/strong>), lo que me permiti\u00f3 generar el volumen y el relieve necesario, especialmente en las zonas laterales del monitor y la parte posterior.<\/p>\n\n\n\n<p>La <strong>extrusi\u00f3n<\/strong> me fue \u00fatil para crear un contorno realista y permitir que el monitor tuviera una estructura s\u00f3lida, m\u00e1s all\u00e1 de solo una superficie plana, lo que le dio un aspecto mucho m\u00e1s detallado y tridimensional.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfRBFRDbP0enk3KCbcTHqMBJ9gsp8bIX_tIMX0e3u3bqU-XqBrhdIvBmF7rgwd4AhtNjqnDW2sMR2zd_71HDLtn2F3kKlmMAEzf0eI1iZXwhpcKvWS9_1mN0LWEX7St9PH_Biz1aw?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>8. Modelado de la base del soporte del monitor<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El siguiente paso fue crear la <strong>base de soporte del monitor<\/strong>, que servir\u00eda para mantener el monitor en su lugar sobre la repisa que hab\u00eda modelado previamente. Comenc\u00e9 utilizando un <strong>plano<\/strong>, que es una geometr\u00eda b\u00e1sica y adecuada para este tipo de base.<\/p>\n\n\n\n<p>Primero, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>insertar caras<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) para crear una nueva cara en el plano, donde luego generar\u00eda los detalles del soporte. A continuaci\u00f3n, <strong>escal\u00e9<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) esta nueva cara para ajustarla a las dimensiones que quer\u00eda para la base del soporte. Posteriormente, <strong>posicion\u00e9<\/strong> el soporte utilizando el atajo <strong>G<\/strong>, movi\u00e9ndolo a la ubicaci\u00f3n deseada en la base del monitor, tomando en cuenta la forma del soporte y su interacci\u00f3n con la repisa.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez ajustada la base, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>extrusi\u00f3n<\/strong> (<em>Extrude<\/em>, atajo <strong>E<\/strong>) para generar el volumen del soporte, extruyendo las caras de manera que se formara una estructura tridimensional s\u00f3lida y realista. Esto me permiti\u00f3 dar al soporte el grosor y la forma necesaria para que se vea como un verdadero soporte de monitor, con la base adecuadamente levantada.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, <strong>posicion\u00e9<\/strong> el monitor sobre la repisa que hab\u00eda creado previamente, asegur\u00e1ndome de que quedara alineado correctamente y bien ubicado en el espacio, utilizando nuevamente el atajo <strong>G<\/strong> para moverlo hasta su lugar definitivo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXcg5Qx8h6Qm6SGy021Nttu3kJg8e_ni_1AQ4GhHg9nlruFmpUdx8dTWUgOkha9A3ijZh9P-txV95WSljElG2WVDXXVxZkynIirJhwk31gpT4-k2pHuCmDC4FB8yfxj-Ul6iq706?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>9. Modelado del PC o computador<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para continuar con la creaci\u00f3n del SetUp, comenc\u00e9 a modelar el <strong>PC<\/strong>, utilizando un <strong>cubo<\/strong> como base para la estructura principal. Lo primero que hice fue <strong>escalar<\/strong> el cubo (atajo <strong>S<\/strong>) para ajustarlo a las dimensiones adecuadas del computador, de manera que tuviera el tama\u00f1o realista que buscaba.<\/p>\n\n\n\n<p>El siguiente paso fue darle un <strong>efecto de inclinaci\u00f3n<\/strong> en la parte frontal del PC. Para esto, entr\u00e9 al <strong>modo edici\u00f3n<\/strong> (atajo <strong>TAB<\/strong>) y seleccion\u00e9 \u00fanicamente la <strong>cara frontal<\/strong> del cubo, que ser\u00eda la que deseaba rotar. Utilic\u00e9 la herramienta de <strong>rotaci\u00f3n<\/strong> (atajo <strong>R<\/strong>) para inclinar esta cara de acuerdo con la forma que ten\u00eda el PC real, ajustando el \u00e1ngulo hasta lograr el efecto visual que quer\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez con la inclinaci\u00f3n definida, pas\u00e9 a modelar los detalles del PC, comenzando por las <strong>patas de soporte<\/strong>. Para ello, utilic\u00e9 las herramientas de <strong>insertar cara<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) y <strong>extruir<\/strong> (<em>Extrude<\/em>, atajo <strong>E<\/strong>) para crear las peque\u00f1as patas que levantan la estructura del PC del suelo, d\u00e1ndole un toque m\u00e1s realista a la base del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n, us\u00e9 las mismas herramientas (<strong>Insertar cara<\/strong> y <strong>Extruir<\/strong>) para <strong>crear un hueco<\/strong> en el cuerpo del PC. Este hueco es donde m\u00e1s adelante planeo modelar los <strong>componentes internos del computador<\/strong>, como la fuente de alimentaci\u00f3n y otras partes visibles de la carcasa.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, una vez modelado el PC con todos los detalles, utilic\u00e9 el atajo <strong>G<\/strong> para <strong>posicionarlo<\/strong> en su lugar sobre el escritorio, asegur\u00e1ndome de que quedara alineado correctamente con el resto del entorno y en la ubicaci\u00f3n correcta dentro de la escena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXe90rioGySHwYPLrlBl5fhDayRAumu5eNcdUFODUaPjnf0Wpvnbd_vtEc8pcn42uP9S_s0-kUXOSg3kN25G0X4MliGmLRVT5kThSI5IK2PaSYU0nilnuBcDcJH_tcquVxDJymWl?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>10. Modelado de los ventiladores del PC<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con el PC ya modelado, el siguiente paso fue agregar los <strong>ventiladores<\/strong>, un detalle importante para darle mayor realismo al modelo. Para esto, comenc\u00e9 utilizando <strong>cilindros<\/strong> como base para representar cada ventilador. Al principio, ajust\u00e9 el tama\u00f1o de los cilindros utilizando la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para que tuvieran las dimensiones correctas y se ajustaran visualmente a la estructura del PC.<\/p>\n\n\n\n<p>Luego, para agregar m\u00e1s detalle a los ventiladores, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>insertar cara<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) en la parte superior del cilindro, creando nuevas caras en los bordes para simular el dise\u00f1o de las aspas. Despu\u00e9s, apliqu\u00e9 la herramienta de <strong>extrusi\u00f3n<\/strong> (<em>Extrude<\/em>, atajo <strong>E<\/strong>) sobre esas caras para darle profundidad y crear un efecto de relieve en los bordes, logrando la apariencia de un ventilador real.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez que los ventiladores estuvieron modelados, los <strong>posicion\u00e9<\/strong> dentro del PC (atajo <strong>G<\/strong>), asegur\u00e1ndome de colocarlos en lugares estrat\u00e9gicos dentro de la estructura, siguiendo un dise\u00f1o que simula la distribuci\u00f3n t\u00edpica de ventiladores en un PC real.<\/p>\n\n\n\n<p>Adicionalmente, para encajar mejor los ventiladores en la estructura del PC, realic\u00e9 algunos ajustes en la <strong>geometr\u00eda del cuerpo del computador<\/strong>. Utilic\u00e9 la herramienta de <strong>subdivisi\u00f3n<\/strong> (<em>Subdivide<\/em>, atajo <strong>Ctrl + R<\/strong>) para crear nuevas aristas y caras dentro de la estructura del PC, lo que me permiti\u00f3 a\u00f1adir m\u00e1s detalles en las \u00e1reas donde quer\u00eda insertar los ventiladores. Posteriormente, apliqu\u00e9 la herramienta de <strong>extrusi\u00f3n<\/strong> (<em>Extrude<\/em>, atajo <strong>E<\/strong>) para <strong>expandir<\/strong> o <strong>hundir<\/strong> las nuevas caras, generando as\u00ed los espacios necesarios dentro del PC para los ventiladores.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfAoNUoFOtXWKlCltD1yK8aVV90fx404-dQM9SPxVRtEx2PYgUyZbohsayOhEpM9Q3tbGGNY_S129YTH25PJiJsDfPQVpg_cOpV1vIz3SiUSPSSTYFAP0eHDaVX9VM3rNi3KZmS_w?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Frases claves del modelado<\/summary>\n<p>Para <strong>modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong> correctamente, es clave tener referencias reales del entorno.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>11. Detalles y componentes internos del PC<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Con la estructura b\u00e1sica del PC ya establecida, decid\u00ed agregar m\u00e1s <strong>detalles internos<\/strong> para darle realismo y funcionalidad al modelo. Esto incluy\u00f3 la creaci\u00f3n de <strong>espacios en la parte inferior<\/strong> para simular una rejilla, lo cual se logra mediante la <strong>subdivisi\u00f3n de caras<\/strong> (atajo <strong>Ctrl + R<\/strong>) y luego <strong>extruyendo<\/strong> esas caras (atajo <strong>E<\/strong>) para generar un <strong>espacio hondo<\/strong> que simula una ventilaci\u00f3n o rejilla en el PC, ayudando a mejorar la apariencia del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n, model\u00e9 varios <strong>componentes internos<\/strong> del PC:<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>11.1. MotherBoard<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Para modelar la <strong>placa base (MotherBoard)<\/strong>, utilic\u00e9 un <strong>plano<\/strong> como base. En modo edici\u00f3n, cre\u00e9 nuevas <strong>caras<\/strong> mediante la herramienta de <strong>insertar cara<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) y luego utilic\u00e9 <strong>extrusi\u00f3n<\/strong> (<em>Extrude<\/em>, atajo <strong>E<\/strong>) para darle el grosor necesario y darle forma a la placa. Esto me permiti\u00f3 definir las l\u00edneas y estructuras que componen la base de todos los componentes conectados.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>11.2. Disipador<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>El <strong>disipador<\/strong> lo model\u00e9 a partir de un <strong>cubo<\/strong>, al que ajust\u00e9 su tama\u00f1o con <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para hacerlo m\u00e1s adecuado a las proporciones reales de un disipador de calor. Despu\u00e9s, para a\u00f1adir el detalle del ventilador sobre el disipador, segu\u00ed el mismo proceso que utilic\u00e9 para modelar los ventiladores del PC, creando un cilindro, <strong>escal\u00e1ndolo<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) y aplicando <strong>insertar cara<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) y <strong>extrusi\u00f3n<\/strong> (<em>Extrude<\/em>, atajo <strong>E<\/strong>) para dar detalles de las aspas o la estructura del ventilador.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>11.3. Tarjeta gr\u00e1fica<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>La <strong>tarjeta gr\u00e1fica<\/strong> la model\u00e9 comenzando con un <strong>plano<\/strong>, sobre el cual utilic\u00e9 <strong>insertar cara<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) para definir las \u00e1reas de la tarjeta. Despu\u00e9s, extru\u00ed estas caras (atajo <strong>E<\/strong>) para darle volumen y forma. A\u00f1ad\u00ed dos <strong>ventiladores<\/strong> de la misma manera que hice para los ventiladores del PC, ajust\u00e1ndolos y posicion\u00e1ndolos en el lugar adecuado sobre la tarjeta gr\u00e1fica.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>11.4. Tarjetas RAM<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Finalmente, para las <strong>tarjetas RAM<\/strong>, empec\u00e9 con un <strong>cubo<\/strong>, al cual lo ajust\u00e9 en tama\u00f1o mediante <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para que tuviera las proporciones adecuadas. Luego, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>insertar cara<\/strong> (<em>Inset Face<\/em>, atajo <strong>I<\/strong>) para crear nuevas caras sobre el cubo, y las extru\u00ed (atajo <strong>E<\/strong>) para darle volumen. Para a\u00f1adir un poco m\u00e1s de detalle, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>rotar<\/strong> (atajo <strong>R<\/strong>) para inclinar algunas caras de los bordes, dando un efecto de profundidad y realismo a la tarjeta RAM. Para finalizar, <strong>dupliqu\u00e9<\/strong> la tarjeta RAM para tener dos unidades, replicando la estructura de manera precisa.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXcrDv0BBh7_CPDJZVI4kgVoSEz4kNA3UFVThLb_lTTd7o9tNT1jYECbAOyS7pj37zVJlSaqBbVcs1rRKrurnX3lu07ZPS9Gd9ciFBU_MFMp4briWf74XWB_5RjxOYGQcLKAGkwUrQ?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1139px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>12. Modelado de los vidrios templados del PC<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para continuar con los detalles del PC, a\u00f1ad\u00ed dos <strong>planos<\/strong> que actuar\u00edan como los <strong>vidrios templados<\/strong> del gabinete. El primero de estos planos ser\u00eda el <strong>frontal<\/strong>, el cual utilic\u00e9 para cubrir la parte delantera del PC.<\/p>\n\n\n\n<p>Comenc\u00e9 ajustando el <strong>tama\u00f1o<\/strong> del plano para que se adaptara perfectamente a la parte frontal del PC. Utilic\u00e9 la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para lograr las dimensiones adecuadas. Como la cara frontal del PC estaba inclinada, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>rotar<\/strong> (atajo <strong>R<\/strong>) para inclinar el plano en el mismo \u00e1ngulo de la parte frontal del gabinete, asegur\u00e1ndome de que quedara perfectamente alineado con la geometr\u00eda del modelo.<\/p>\n\n\n\n<p>El segundo plano ser\u00eda el <strong>lado derecho<\/strong> del PC. Primero, ajust\u00e9 su <strong>tama\u00f1o<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para que se adaptara a las dimensiones de este espacio. Debido a que este lado tambi\u00e9n ten\u00eda una inclinaci\u00f3n, gener\u00e9 una <strong>subdivisi\u00f3n<\/strong> (atajo <strong>Ctrl + R<\/strong>) en el plano, creando una l\u00ednea de corte donde quer\u00eda realizar la inclinaci\u00f3n. Luego, seleccion\u00e9 la <strong>cara<\/strong> que quedaba del lado opuesto y la <strong>elimin\u00e9<\/strong> (atajo <strong>X<\/strong>) para ajustar el plano al perfil inclinado del PC.<\/p>\n\n\n\n<p>Con ambos planos modelados, el PC ahora tiene una representaci\u00f3n m\u00e1s precisa de un gabinete con vidrios templados, lo cual aporta m\u00e1s realismo a la escena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfs_CtiA3Hq9N7VYbhN3kOajSzOHHIuBgEW2fsTjOIfdaHPiIHfNrE6CQG2zPkrs5jj0DFdBWQ1NYho_XkvID_5cw7cPF7GegY4H995AxDXJCxxZy7FcKTaq2djdgYBkwJw6Jsvng?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>13. Modelado del teclado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para modelar el <strong>teclado<\/strong>, comenc\u00e9 creando la <strong>base<\/strong> del mismo a partir de un <strong>cubo<\/strong>, al que ajust\u00e9 su tama\u00f1o utilizando la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para darle la forma rectangular que caracteriza a la mayor\u00eda de los teclados. Una vez con la base lista, para darle un detalle m\u00e1s realista, decid\u00ed <strong>inclinar<\/strong> la <strong>cara superior<\/strong> del teclado, utilizando la herramienta de <strong>rotar<\/strong> (atajo <strong>R<\/strong>) para darle una inclinaci\u00f3n acorde al dise\u00f1o com\u00fan de teclados ergon\u00f3micos.<\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n, me enfoqu\u00e9 en crear las <strong>teclas<\/strong> del teclado. Empec\u00e9 con la primera columna de teclas, modelando una tecla a partir de <strong>dos cilindros<\/strong>. El primer cilindro represent\u00f3 la forma b\u00e1sica de la tecla, mientras que el segundo cilindro serv\u00eda como <strong>base<\/strong> de la tecla. Utilic\u00e9 la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para ajustar ambos cilindros a las proporciones correctas de las teclas del teclado.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez que tuve la <strong>tecla<\/strong> principal, la <strong>duplic\u00e9<\/strong> para crear una tecla por cada fila en la primera columna, asegur\u00e1ndome de alinear correctamente las teclas en su posici\u00f3n. Este proceso se repiti\u00f3 para las dem\u00e1s columnas del teclado, aunque decid\u00ed dividir este paso en fases m\u00e1s peque\u00f1as para mantener el control y asegurarme de que cada tecla tuviera la alineaci\u00f3n adecuada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXeR3TAw8WyJ8eLtamxSMIK_ghUqrdGKnVk5ZjOP2-ESspD9hrKQzBuu8XcRpkm9I0gg9u_HL4AC7b25kZPnYlCEyhgeLEhUMc1JFNHJuok90PP_5W8VlYEqF-yvDIvdYMv1o6hIKg?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>14. Duplicado de la primera columna de teclas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez que complet\u00e9 la primera columna de teclas, proced\u00ed a <strong>duplicarla<\/strong> para crear las dem\u00e1s columnas del teclado. Utilic\u00e9 la herramienta de <strong>duplicar<\/strong> (atajo <strong>Shift + D<\/strong>) y mov\u00ed cada copia a la posici\u00f3n correspondiente, aline\u00e1ndolas correctamente en el espacio de trabajo. Este proceso lo repet\u00ed tantas veces como columnas de teclas necesitaba, asegur\u00e1ndome de que todas las teclas quedaran distribuidas de manera uniforme y ajustada al dise\u00f1o del teclado.<\/p>\n\n\n\n<p>Con este paso, la estructura del teclado comenz\u00f3 a tomar forma, teniendo ya todas las columnas de teclas dispuestas en su lugar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXf6QgW5GN8No7SB96jto2JqyEkU9Ax3LZK9BV4w52cqIbKo1RnPjo-dA7J-4s-jueKzOk-erIvd0jNOdZ5UJmcnvlQb5yX41sQhonWJDwltwebMuMCmt9rCO7rKmH7KEVdfGAKb_A?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>15. Modelado del mouse<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para modelar el <strong>mouse<\/strong>, comenc\u00e9 con una <strong>esfera<\/strong> como base. La primera acci\u00f3n fue <strong>cortar<\/strong> la esfera a la mitad, eliminando los v\u00e9rtices de una de las mitades utilizando la herramienta <strong>eliminar<\/strong> (atajo <strong>X<\/strong>). Esto me permiti\u00f3 trabajar solo con la mitad de la esfera, que se ajustaba mejor a la forma del mouse.<\/p>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n, cre\u00e9 una <strong>cara plana<\/strong> en el espacio que hab\u00eda quedado tras eliminar la mitad de la esfera, utilizando la herramienta <strong>generar cara<\/strong> (atajo <strong>F<\/strong>). Luego, <strong>extru\u00ed<\/strong> esa cara (atajo <strong>E<\/strong>) para darle volumen y empezar a darle forma al mouse.<\/p>\n\n\n\n<p>Para generar la forma redondeada t\u00edpica de un mouse, utilic\u00e9 la herramienta <strong>subdividir<\/strong> (atajo <strong>Ctrl + R<\/strong>) para crear nuevas caras y ajustar mejor la forma. Luego, utilic\u00e9 las herramientas de <strong>posicionar<\/strong> (atajo <strong>G<\/strong>) y <strong>rotar<\/strong> (atajo <strong>R<\/strong>) para mover y ajustar las caras creadas, d\u00e1ndole al mouse el efecto redondeado que buscaba.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXd4IH_Oau-DXgI-V6cCrN9m1t7s-BHwE_Okkc5z6c3pc1oaHiDnrZdLfRXKm-s3glHjQKAxVddP4Nib3uyy9V7Gyb_pcb9ynfbTdujpQdbTA9UVE-h2PLoxcmL1wJ7afDm6coMoUQ?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Frases claves del modelado<\/summary>\n<p>El proceso de <strong>modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong> tambi\u00e9n implica entender c\u00f3mo aplicar materiales con imagen y colores s\u00f3lidos.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>16. Agregando detalles &#8220;gamer&#8221; al mouse<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para darle un toque m\u00e1s <strong>gamer<\/strong> al mouse, decid\u00ed a\u00f1adir algunos detalles decorativos y funcionales. Comenc\u00e9 <strong>uniendo v\u00e9rtices<\/strong> para generar <strong>aristas<\/strong> (atajo <strong>F<\/strong>) entre dos v\u00e9rtices seleccionados, creando as\u00ed figuras punteadas que imitan los dise\u00f1os t\u00edpicos de algunos mouses gamer. Estas figuras las utilic\u00e9 para mejorar la est\u00e9tica del mouse, buscando un dise\u00f1o m\u00e1s agresivo y futurista.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez creadas estas figuras, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>extru\u00edr<\/strong> (atajo <strong>E<\/strong>) para darles volumen y ajustarlas seg\u00fan el dise\u00f1o. Adem\u00e1s de los detalles decorativos, me asegur\u00e9 de <strong>marcar los lugares<\/strong> donde ir\u00edan ubicados los <strong>botones de clic<\/strong> y el <strong>scroll<\/strong> o ruedita del mouse. Estos detalles me permitir\u00edan, m\u00e1s adelante, a\u00f1adir los componentes funcionales y terminar el dise\u00f1o del mouse con mayor precisi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfksp36S3y5URFTGoxm8ZwX_sL-jyWKnREfewtGp6vJxoZCGPNQONfKLJNbX3KCGOq5BRjKvghcP5T_BqwHV4Pr7cQ-D-VgIrbQ6bWlikjSGZYBEet4F3yI_8QVGtlGUB8vLHLbXg?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>17. Modelado de los clics y el scroll del mouse<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para los <strong>clics<\/strong> del mouse, comenc\u00e9 creando <strong>planos<\/strong>, los cuales transform\u00e9 mediante la herramienta <strong>subdividir<\/strong> (atajo <strong>Ctrl + R<\/strong>) para agregar m\u00e1s divisiones y ganar flexibilidad en la modelaci\u00f3n. Esto me permiti\u00f3 crear nuevas <strong>aristas<\/strong> de manera m\u00e1s precisa usando la herramienta <strong>insertar arista<\/strong> (atajo <strong>F<\/strong>). Posteriormente, elimin\u00e9 algunos <strong>v\u00e9rtices<\/strong> (atajo <strong>X<\/strong>) para darles la forma deseada y ajust\u00e9 las caras. Para finalizar la forma, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>doblar<\/strong> (atajo <strong>Shift + W<\/strong>) para curvar los clics, ajust\u00e1ndolos mejor a la forma ergon\u00f3mica del mouse.<\/p>\n\n\n\n<p>Adicionalmente, para crear la <strong>base del scroll<\/strong>, utilic\u00e9 un <strong>cilindro<\/strong>, el cual ajust\u00e9 a un tama\u00f1o peque\u00f1o con la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>), d\u00e1ndole la proporci\u00f3n adecuada para la ruedita del mouse. Para el <strong>scroll<\/strong> en s\u00ed, utilic\u00e9 un <strong>toroide<\/strong>, el cual tambi\u00e9n ajust\u00e9 de tama\u00f1o (atajo <strong>S<\/strong>). Sin embargo, me encontr\u00e9 con que las dimensiones internas del toroide no coincid\u00edan con lo que quer\u00eda, por lo que tuve que <strong>editar los v\u00e9rtices internos<\/strong> (atajo <strong>G<\/strong>) para ajustarlos seg\u00fan las medidas que necesitaba.<\/p>\n\n\n\n<p>Con estos pasos, tanto los <strong>clics<\/strong> como el <strong>scroll<\/strong> quedaron modelados con mayor detalle, y el mouse tom\u00f3 un aspecto m\u00e1s funcional y estilizado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXc-GIZAWmhQOX5otNWd8QPDF_hB7OfrChiUa7C7BN0pQEBRh_e2-LjJ6hIg4R9fVCWsB6PO_HxOsIWiOTCS_7KdN_O5BTKYE_wi2JuS-UM3SfAszAiMpirbJkDXxJcDhmsgmON_?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>18. Modelado de la l\u00e1mpara<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para modelar la <strong>l\u00e1mpara<\/strong>, comenc\u00e9 utilizando las <strong>figuras base<\/strong> adecuadas. Empec\u00e9 con una <strong>esfera<\/strong> para la base de la l\u00e1mpara, la cual <strong>aplast\u00e9<\/strong> utilizando la herramienta de <strong>escalado<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para darle la forma correcta. Luego, utilic\u00e9 un <strong>cilindro<\/strong> para crear el cuerpo de la l\u00e1mpara, ajustando su <strong>ancho<\/strong> y <strong>altura<\/strong> (atajo <strong>S<\/strong>) para que encajara bien con el dise\u00f1o que ten\u00eda en mente.<\/p>\n\n\n\n<p>Para la <strong>pantalla de la l\u00e1mpara<\/strong>, utilic\u00e9 un <strong>cono<\/strong>, al cual ajust\u00e9 \u00fanicamente su <strong>inclinaci\u00f3n<\/strong> (atajo <strong>R<\/strong>) para orientarlo de la manera correcta, simulando la forma t\u00edpica de la pantalla de una l\u00e1mpara de escritorio. Finalmente, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>posicionamiento<\/strong> (atajo <strong>G<\/strong>) para mover y <strong>unir<\/strong> todas las partes, asegur\u00e1ndome de que la base, el cuerpo y la pantalla estuvieran en la ubicaci\u00f3n correcta, dando como resultado una l\u00e1mpara funcional y bien proporcionada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXd2mHpG0-GvOkqyn5142yyZYBkQMD85_AiqVc5xQd8JTPDu391hd4QLFYzhKTutr_jAbob11MECOnef13IrgNO3YJeBwMISLPWymmjU1Ei9_xYoGNfIRbCQEDozd2CARricHlF-1g?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>19. Refinamiento de la l\u00e1mpara<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Mejora de la base<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Para mejorar la <strong>base de la l\u00e1mpara<\/strong>, comenc\u00e9 cortando la <strong>esfera<\/strong> que utilic\u00e9 previamente, eliminando los <strong>v\u00e9rtices<\/strong> de la mitad inferior (atajo <strong>X<\/strong>) para crear una base plana. Luego, utilic\u00e9 la herramienta <strong>Generar cara<\/strong> (atajo <strong>F<\/strong>) para evitar que la base quedara hueca. Para darle m\u00e1s detalle, en la parte superior de la base, gener\u00e9 <strong>subdivisiones<\/strong> espec\u00edficas (atajo <strong>Ctrl + R<\/strong>) y las extru\u00ed (atajo <strong>E<\/strong>) para formar un bot\u00f3n. Para que el bot\u00f3n no quedara tan cuadrado, suavic\u00e9 sus bordes utilizando la opci\u00f3n <strong>Suavizar v\u00e9rtices<\/strong> (Click derecho \u2192 <strong>Suavizar v\u00e9rtices<\/strong>).<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cuerpo flexible con trayectoria NURBS<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Para el <strong>cuerpo<\/strong> de la l\u00e1mpara, decid\u00ed sustituir el <strong>cilindro<\/strong> por una <strong>trayectoria NURBS<\/strong>, que se encuentra en el apartado de <strong>curvas<\/strong>, no en mallas como las otras figuras base. Esta trayectoria me permiti\u00f3 darle la flexibilidad necesaria para que el cuerpo de la l\u00e1mpara pueda doblarse y ajustarse, ya que quer\u00eda que fuera una l\u00e1mpara m\u00f3vil. Para agregar la trayectoria NURBS, utilic\u00e9 el atajo <strong>Shift + A<\/strong>, y luego ajust\u00e9 los puntos de control para darle la forma deseada, movi\u00e9ndolos a las posiciones correctas (atajo <strong>G<\/strong>). Como las trayectorias NURBS son l\u00edneas sin volumen, tuve que darle grosor. Para hacerlo, seleccion\u00e9 la trayectoria, fui a la pesta\u00f1a de <strong>Propiedades<\/strong> y luego a <strong>Propiedades de Datos del objeto<\/strong>. Ajust\u00e9 la <strong>Profundidad bisel<\/strong> para aumentar el radio seg\u00fan mi preferencia. Para cerrar la figura, activ\u00e9 la opci\u00f3n de <strong>cerrar extremos<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Luego, para el <strong>cono<\/strong> de la l\u00e1mpara, cort\u00e9 la punta utilizando la herramienta de <strong>biselar<\/strong> (atajo <strong>Ctrl + B<\/strong>) en el modo <strong>edici\u00f3n<\/strong> (atajo <strong>TAB<\/strong>). Despu\u00e9s, insert\u00e9 una nueva <strong>cara<\/strong> (atajo <strong>I<\/strong>) en la parte donde ir\u00e1 el bombillo, y utilic\u00e9 la herramienta de <strong>extruir<\/strong> (atajo <strong>E<\/strong>) varias veces para crear un efecto de hundido curvado, extruyendo un poco hacia adentro cada vez. Para darle un acabado suave al cono y mejorar su est\u00e9tica, seleccion\u00e9 todo el cono y utilic\u00e9 la opci\u00f3n de <strong>Suavizar v\u00e9rtices<\/strong> (Click derecho \u2192 <strong>Suavizar v\u00e9rtices<\/strong>), repitiendo este proceso varias veces para conseguir una forma m\u00e1s fluida y est\u00e9ticamente agradable.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelado del bombillo<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>Finalmente, para el <strong>bombillo<\/strong>, a\u00f1ad\u00ed una <strong>esfera<\/strong> (atajo <strong>Shift + A<\/strong>) y extru\u00ed una secci\u00f3n de la esfera para alargarla (atajo <strong>E<\/strong>). Posteriormente, la parte extruida la ajust\u00e9 a un tama\u00f1o m\u00e1s peque\u00f1o (atajo <strong>S<\/strong>) para darle forma al bombillo. Ubicando este bombillo en su lugar dentro del cono (atajo <strong>G<\/strong>), complet\u00e9 el modelo de la l\u00e1mpara.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXenHXU7c_K4caqZPPERRtSMo32xgr-PAxejWMOQkguIcBYt0GVyEzQPkmEuesNNjbFSlAuZ7LGxwqZTcKn8Ha5ERMAUw8uY1LMwv-E6Ek2lp4svfvnKKpjAtSugjB_HFjLPbLpEHQ?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>20. Creaci\u00f3n del Mouse Pad<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para modelar el <strong>mouse pad<\/strong>, comenc\u00e9 con un <strong>plano<\/strong> que ajust\u00e9 a las medidas deseadas (atajo <strong>S<\/strong> para escalar). Luego, utilic\u00e9 <strong>cilindros<\/strong> para crear los bordes del mouse pad. Al igual que con el plano, ajust\u00e9 el tama\u00f1o de los cilindros (atajo <strong>S<\/strong>) y los mov\u00ed a las posiciones correspondientes en los bordes del plano (atajo <strong>G<\/strong> para posicionar).<\/p>\n\n\n\n<p>Para conectar los bordes en las puntas, extru\u00ed las <strong>caras<\/strong> de los cilindros (atajo <strong>E<\/strong>) y los fui rotando (atajo <strong>R<\/strong>) para asegurarme de que quedaran en la direcci\u00f3n correcta, hasta tener un borde frente al otro. Finalmente, para unir los bordes, utilic\u00e9 la herramienta de <strong>Puentear bucles de bordes<\/strong> (Atajo <strong>F3<\/strong> \u2192 Seleccionar <strong>Puentear bucles de bordes<\/strong>) o el atajo <strong>Ctrl + E<\/strong>, con el fin de conectar las puntas de manera precisa y cerrar la geometr\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXcJB7HFx6p2AFwVY9lizzmFxH_b3BrlrS1vBop7lykNBF3bjCHR-mYgOgfzenWW2-lgcPDDH8SJ46DJfKczoWDN2u8mqYekSrl_RiA6d6THhKTEnK3kKJ_fKkhiGNi2tDnr4TJ5ng?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Frases claves del modelado<\/summary>\n<p>Al <strong>modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong>, uno de los elementos m\u00e1s llamativos es el gabinete del PC con efectos gamer.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>21. Ubicaci\u00f3n de los Modelos en el Set-Up<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Una vez que todos los modelos estaban completos, pas\u00e9 a ubicar cada uno de ellos en su respectiva posici\u00f3n dentro del set-up. Utilic\u00e9 el atajo <strong>G<\/strong> para mover cada objeto y asegurarlo en su lugar correspondiente. Este proceso me permiti\u00f3 organizar la escena de acuerdo con el dise\u00f1o que hab\u00eda planeado, asegurando que todo estuviera correctamente alineado y distribuido dentro del espacio de trabajo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXeCQuY55mbsEDlq21D79xx_gmvSfBMKNrm55JhQy1brto8DkUq9rl4Q3REsEAxtD4oZYHJxpOQyv1EBMaoxERuQ0HPND6WJQaUAMrJ7ZQNPfIo1ZLqRzREu-HVh9p39cMfHa0Rk?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>22. Iluminaci\u00f3n de la Escena<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para comenzar a iluminar la escena, a\u00f1ad\u00ed dos <strong>luces<\/strong>. Utilic\u00e9 el atajo <strong>Shift + A<\/strong> para agregar las fuentes de luz. La primera luz, colocada sobre la <strong>l\u00e1mpara<\/strong>, la configur\u00e9 como una <strong>luz en foco<\/strong>, para simular la iluminaci\u00f3n puntual y directa que proyecta la l\u00e1mpara. La segunda luz, situada cerca del <strong>monitor<\/strong>, la configur\u00e9 como una <strong>luz en \u00e1rea<\/strong>, lo que me permiti\u00f3 simular una iluminaci\u00f3n suave y difusa que refleja mejor la luz sobre la pantalla y los objetos cercanos.<\/p>\n\n\n\n<p>Con estas dos luces, la escena comenz\u00f3 a cobrar vida, proporcionando un contraste adecuado y destacando los detalles de los modelos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfXPgDoX7I8cv-m4L1om0rLMvnnxII3s7p_DppUwEDml43wPMA2uhlGUOXqW9U0FlFW0Mu-_k4kH8T4hP9Zskf5W67mFQkhRpn3O4n6U76w9CxMpFZdzH9glgrW9PXyi8IxbicoSA?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>23. Creaci\u00f3n del Piso y Ajuste de la C\u00e1mara<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para completar la escena, a\u00f1ad\u00ed un <strong>piso<\/strong> utilizando un <strong>plano<\/strong> que ubiqu\u00e9 debajo de todos los objetos, asegur\u00e1ndome de que cubriera adecuadamente el \u00e1rea que ser\u00eda visible en la c\u00e1mara (Posicionamiento &#8211; Atajo: <strong>G<\/strong>). Posteriormente, a\u00f1ad\u00ed una <strong>c\u00e1mara<\/strong> a la escena (Atajo: <strong>Shift + A<\/strong>) y la orient\u00e9 para que enfocara todo el set-up, asegur\u00e1ndome de que cada elemento estuviera bien encuadrado. Para adaptarme a la vista de la c\u00e1mara, alargu\u00e9 tanto el <strong>piso<\/strong> como la <strong>pared<\/strong> que ya ten\u00eda creada (Escalado &#8211; Atajo: <strong>S<\/strong>), asegurando que ambos elementos cubrieran todo el espacio visible desde el \u00e1ngulo de la c\u00e1mara.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXcUBXOiAJIXzKpj9DE_k1V0yxfJXj1errFebtSY9e90gHaBiN_6HVr_EWB-S63X_G_imwNfEbvURvMK0i5RyItAvLQ0zfxwv8gjBmkmMFOcrOQhbT2PWXbYVr3qoRIuEEDYNOi3hA?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>24. Aplicaci\u00f3n de Texturas y Materiales a la Escena<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para comenzar el proceso de <strong>texturizado<\/strong> de toda la escena, inici\u00e9 aplicando un <strong>material simple<\/strong> a la <strong>pared<\/strong>, dado que no requer\u00eda un detalle complejo. A esta le asign\u00e9 un <strong>color gris s\u00f3lido<\/strong>, logrando un acabado limpio y uniforme. Del mismo modo, a las <strong>bases de la repisa<\/strong> tambi\u00e9n les asign\u00e9 un <strong>material de color negro s\u00f3lido<\/strong>, dado que no necesitaban texturas complejas y esto ayudaba a mantener el contraste visual.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, tanto la <strong>repisa<\/strong> como el <strong>piso<\/strong> recibieron <strong>materiales con texturas basadas en im\u00e1genes<\/strong> para mejorar el realismo de la escena. A la repisa le apliqu\u00e9 una <strong>textura de madera clara<\/strong>, lo que le dio una apariencia natural y c\u00e1lida. Para el piso, utilic\u00e9 una <strong>textura de baldosas blancas<\/strong>, ideal para representar un entorno moderno y limpio, ajustando su escala para que se viera proporcionada en relaci\u00f3n con el resto del entorno.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfwFv5wg7SeWyVfUpKT3ncSg6zRuu3qi168qhEAIj0sL_RH_BqqI8ChmUOwvhTjFX_HnQugsPir2yzJ1a6Eeo5UnnCXWQQPw0VicAQLxC_628Mmo_N3fIeOLIYFsBdMYiAvEo5uAQ?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>25. Aplicaci\u00f3n de Textura al Escritorio<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para mantener la coherencia visual y la <strong>unidad est\u00e9tica<\/strong> del entorno, al <strong>escritorio<\/strong> le asign\u00e9 la <strong>misma textura de madera clara<\/strong> que utilic\u00e9 previamente en la <strong>repisa<\/strong>, ya que representan el mismo tipo de superficie en la vida real. Esta decisi\u00f3n permiti\u00f3 que ambos elementos compartieran un acabado homog\u00e9neo y realista, destacando la continuidad del mobiliario dentro del set-up.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXf5Df5I_aQ3TPSTCr93Sbt97RsoKYpb60VJBAefaxrVGmLoX72FB7BCP8p7yKLntlkvGYWptumlZIRV6UocPf76jc5eCPE_GQJn9PyePLlIkd2fOd3dC784oXuK4DUUTJm4YFSh0A?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Frases claves del modelado<\/summary>\n<p>Cuando te planteas <strong>modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong>, debes considerar tanto la iluminaci\u00f3n como las c\u00e1maras para el render final.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>26. Aplicaci\u00f3n de Texturas al Monitor<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para texturizar el <strong>monitor<\/strong>, asign\u00e9 un <strong>material de color negro<\/strong> s\u00f3lido a toda su estructura externa, manteniendo una apariencia sobria y realista. Sin embargo, para mejorar el nivel de detalle y dar un efecto visual m\u00e1s atractivo, a\u00f1ad\u00ed una <strong>textura de imagen<\/strong> en la zona de la <strong>pantalla<\/strong>, utilizando una imagen correspondiente a un <strong>videojuego<\/strong>. Esto permiti\u00f3 simular que el monitor est\u00e1 encendido y en uso, aportando mayor dinamismo a la escena.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXdjGNPM3O1Q7L0HMMja9t8xiBCTXrUrnVcF9FgDKhI6SVa9ddWJ3aOf7hoLBSLHuvqyMQj-e8ukZOFag4htgV100dydRv-2det2VZS2p5_WpBdOZ_FaXA8tyF8GiuLrzS4kuXZKuA?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>27. Aplicaci\u00f3n de Texturas a la L\u00e1mpara<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para la <strong>l\u00e1mpara<\/strong>, asign\u00e9 <strong>texturas de color s\u00f3lido<\/strong> a sus distintas partes para mantener una apariencia coherente y moderna. Apliqu\u00e9 <strong>color blanco<\/strong> a la <strong>base<\/strong> y al <strong>cono de la l\u00e1mpara<\/strong>, mientras que el <strong>cuerpo flexible<\/strong> y el <strong>bot\u00f3n<\/strong> recibieron un <strong>color negro<\/strong>, logrando as\u00ed un contraste visual atractivo y equilibrado.<br>Adicionalmente, para el <strong>bombillo<\/strong>, gener\u00e9 una <strong>nueva textura<\/strong> utilizando <strong>configuraciones especiales<\/strong> (que explicar\u00e9 m\u00e1s adelante), con las que logr\u00e9 un efecto de <strong>material tipo cristal o vidrio<\/strong>, permitiendo una mejor interacci\u00f3n con la iluminaci\u00f3n de la escena y simulando la transparencia y brillo propios de un bombillo real.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXdJfaqUAKOnZO_NKz6D6Y4ICyOyBlPScpTmY3TZB9VJvwQz9e7SuuDr3EhK9WNdePsFMwDVdQNKFAWfi_43YndE-cE_NyazQ1Qnh8gm66FuYmJCKDEzIIDdF09K_fXfM2SUbvLs?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>C\u00f3mo crear el material cristal<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Como crear el material cristal\/Glass | Blender 3.6\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/xeLwL7hDX1M?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>28. Aplicaci\u00f3n de Texturas al Mouse Pad<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para el <strong>mouse pad<\/strong>, apliqu\u00e9 diferentes tipos de texturas seg\u00fan la parte del modelo. A los <strong>bordes cil\u00edndricos<\/strong> les asign\u00e9 una <strong>textura de color s\u00f3lido negro<\/strong>, buscando un contraste limpio con la superficie principal. Para esta <strong>superficie superior<\/strong>, utilic\u00e9 una <strong>textura de imagen con tem\u00e1tica de un videojuego distinto al del monitor<\/strong>, lo cual a\u00f1ade variedad visual y una est\u00e9tica personalizada al set-up. Esta imagen fue mapeada sobre el plano para que cubriera completamente el \u00e1rea visible del mouse pad, cuidando que el dise\u00f1o quedara centrado y bien proporcionado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXeBiDI3_RqLc5FDqEDMJuJTwbKSTNDU5o1L6TVvORY1BkAl-wgCgVWQ1ehNk59MqaTPhnUYmBdcYjYElee86dC9csQLmDnB5UKzvWIhCN0uM2J92zFLR52yV38KXW_FZ-Cs5JCf?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>29. Aplicaci\u00f3n de Texturas al Mouse<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para el <strong>mouse<\/strong>, apliqu\u00e9 una <strong>textura de color blanco<\/strong> como base general del modelo. Luego, para agregar contraste visual, incorpor\u00e9 una <strong>franja de color gris claro<\/strong> en la parte inferior del mouse, delimitando visualmente su base.<br>El <strong>scroll<\/strong> recibi\u00f3 una textura diferente: <strong>gris oscuro<\/strong>, con el objetivo de destacarlo del resto del cuerpo del mouse y representar con mayor realismo su material.<br>Finalmente, para reforzar el estilo \u201cgamer\u201d del dise\u00f1o, cre\u00e9 una <strong>nueva textura con brillo<\/strong>, la cual asign\u00e9 a ciertos detalles decorativos del mouse. Esta textura no solo aporta una est\u00e9tica m\u00e1s llamativa, sino que tambi\u00e9n cumple una funci\u00f3n t\u00e9cnica al <strong>generar mayor reflexi\u00f3n e iluminaci\u00f3n envolvente<\/strong> dentro de la escena, gracias al comportamiento del material bajo el sistema de luces configurado.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXdHWuKcAj1QWxDVCaYYbtT_98t6ZZDSQfsXY0sBhOJVjR2CtOPBh_XVM5DjR7sUxexax52F03w1_RTv4CAqdhQKgNoHuxbn0oVFiWhInI2l_8BgJqK4wRzAW_4slPXa74aza8QzUQ?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>C\u00f3mo crear el material con brillo<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"\ud83d\udc7dILUMINA tus Objetos en BLENDER - TUTORIAL (Emission\/Glow)\ud83d\ude80\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/-Xhk98NcOy4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>30. Aplicaci\u00f3n de Texturas al Teclado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para el <strong>teclado<\/strong>, apliqu\u00e9 una <strong>textura de color gris<\/strong> en la base principal del modelo, simulando el material t\u00edpico de los teclados modernos. Las <strong>teclas est\u00e1ndar<\/strong> fueron texturizadas con <strong>color blanco<\/strong> para dar un contraste limpio y funcional.<br>Sin embargo, para resaltar las teclas principales utilizadas com\u00fanmente en videojuegos (A, W, S, D, Esc, Espacio, Borrar y Enter), no solo les asign\u00e9 una <strong>textura de color negro<\/strong>, sino que tambi\u00e9n <strong>modifiqu\u00e9 su forma<\/strong> para que se diferenciaran visualmente del resto del teclado y reflejaran un dise\u00f1o m\u00e1s ergon\u00f3mico y gamer.<br>Debajo de estas teclas principales, as\u00ed como en <strong>algunos botones adicionales<\/strong> que a\u00f1ad\u00ed para aumentar el nivel de detalle, apliqu\u00e9 la <strong>textura con brillo<\/strong> previamente creada. Esta textura cumple una doble funci\u00f3n: <strong>generar una iluminaci\u00f3n envolvente adicional<\/strong> en la escena y <strong>reforzar el estilo gamer<\/strong> del teclado, integr\u00e1ndolo coherentemente con el resto de los elementos del setup.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfWK2AmMQBbPQPmt_TKzgzXkhM-yFcNpf156MpwXU3gCKJSKo3z5i6aYxbVeqtrQME98coUfjpJmCkQkmLlJzApLba-_6HNA7puS5wSD4z7-j7rhFxGWfxmeMRlnuK4pAQS2Ok0?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Frases claves del modelado<\/summary>\n<p><strong>Modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong> te permite experimentar con texturas de videojuegos para darle personalidad al entorno.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>31. Aplicaci\u00f3n de Texturas al PC<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para el modelo del <strong>PC<\/strong>, implement\u00e9 m\u00faltiples texturas con el fin de resaltar los distintos componentes del equipo y aportar realismo visual a la escena:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>A la <strong>estructura externa del gabinete<\/strong> le asign\u00e9 una <strong>textura de color negro<\/strong>, la cual simula materiales como el metal pintado o el pl\u00e1stico oscuro t\u00edpico de muchos gabinetes reales.<\/li>\n\n\n\n<li>Para la <strong>parte interna del gabinete<\/strong>, utilic\u00e9 una <strong>textura de color gris<\/strong>, diferenciando visualmente el exterior del interior y aportando profundidad.<\/li>\n\n\n\n<li>Los componentes internos como los <strong>ventiladores<\/strong>, <strong>tarjetas RAM<\/strong>, <strong>tarjeta gr\u00e1fica<\/strong> y el <strong>disipador<\/strong> fueron texturizados con una base de <strong>color negro<\/strong>, acompa\u00f1ados de <strong>una franja de textura tipo ne\u00f3n con brillo<\/strong>. Esta textura resalta las zonas clave del hardware, otorgando un estilo visual gamer y contribuyendo a una <strong>iluminaci\u00f3n envolvente<\/strong> dentro del modelo.<\/li>\n\n\n\n<li>La <strong>Motherboard<\/strong> fue texturizada con un <strong>color gris oscuro<\/strong>, diferenci\u00e1ndola del resto de componentes y manteniendo coherencia con el nivel de detalle de hardware interno.<\/li>\n\n\n\n<li>Finalmente, para los <strong>vidrios templados<\/strong> que forman parte del gabinete, apliqu\u00e9 la <strong>textura tipo cristal o vidrio<\/strong>, permitiendo la visualizaci\u00f3n de los componentes internos desde el exterior y simulando de forma realista este material transparente.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXdGQqOa6GJj-XG2deENhq-4HKAPJzIbx6SI0s9KM1AdLGYXUNWLtKJ4Ei2MC8MSIxF1gBH2jQ5mQ6h0XJ4hSB-Q6CPXhWt5rVm5FFhZJwt-dGLcVNXoBDg9asrpfyTErWGsGKwXVg?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>32. Presentaci\u00f3n Final del Set-up Texturizado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para finalizar el proyecto, realic\u00e9 una <strong>captura de pantalla (pantallazo)<\/strong> de la escena completa donde se observa el <strong>set-up totalmente montado y texturizado<\/strong>. En esta imagen se pueden apreciar todos los modelos con sus respectivas texturas aplicadas, incluyendo los materiales s\u00f3lidos, las texturas basadas en im\u00e1genes (como las superficies de madera, baldosas o tem\u00e1ticas de videojuegos), y las texturas especiales como el brillo o el efecto de cristal.<br>Esta vista general permite evidenciar el resultado del proceso de modelado y texturizaci\u00f3n, destacando el nivel de detalle y la coherencia est\u00e9tica entre los diferentes elementos que componen el entorno 3D.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXeGfjbe_yssM9Svo6knpUks-WPl2NhCRZRKkyfmkvW0U2xQPKN0vIR2jc4r1EztClEZtqWjvA7WOZkZBbZhx-Dh5OwyoA88sRHICmNtQm880YRnlXVyaFqZ_diLaURiUmAtWLElAA?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\" style=\"width:1140px;height:auto\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Entorno renderizado<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>En esta imagen se muestra el entorno <strong>completamente renderizado<\/strong>, donde se aprecian con mayor calidad y detalle todos los elementos modelados y texturizados del set-up 3D.<br>La iluminaci\u00f3n ha sido cuidadosamente configurada para generar una atm\u00f3sfera envolvente y realista, resaltando los materiales aplicados, especialmente aquellos con <strong>efectos de brillo y superficies de cristal<\/strong>.<br>Cada componente del escritorio \u2014incluyendo el monitor, el PC, el teclado, el mouse, la l\u00e1mpara y dem\u00e1s elementos\u2014 refleja fielmente la intenci\u00f3n est\u00e9tica del proyecto, aportando un acabado visual que simula de manera muy precisa un set-up moderno y gamer.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfrDf17xhrBH2aEkciBh9brhEYXwi0SSkZXF3wCRJDov52qM3rgWRDJhRAI4G4Gfd7hsBcYDtfcZSH-O3DkKU7pZ7TuYjMYPPSCPX33saYXF0yXSdrNrdcM3cTht6YGFxAfvrFpCA?key=a1uLcDDtvYZTXNAz-I2Qo6cg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Video explicativo<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Este video presenta una <strong>explicaci\u00f3n paso a paso<\/strong> del proceso de creaci\u00f3n del proyecto de modelado 3D en Blender.<br>Durante la grabaci\u00f3n se detallan las herramientas, atajos y t\u00e9cnicas utilizadas en cada parte del modelado, desde la creaci\u00f3n de figuras b\u00e1sicas hasta la texturizaci\u00f3n y render final del entorno.<br>Adem\u00e1s, se incluyen comentarios personales y observaciones t\u00e9cnicas que enriquecen la comprensi\u00f3n del flujo de trabajo, convirti\u00e9ndolo en una gu\u00eda pr\u00e1ctica para quienes deseen conocer c\u00f3mo se desarroll\u00f3 el proyecto o aprender sobre modelado 3D a trav\u00e9s de un caso real y completo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"1080\" style=\"aspect-ratio: 1920 \/ 1080;\" width=\"1920\" controls src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/Paso-a-paso-Modelado.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conclusi\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Este proyecto represent\u00f3 una experiencia completa en el proceso de <strong>modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong>, abordando cada etapa desde la creaci\u00f3n de figuras base hasta el renderizado final con iluminaci\u00f3n y materiales personalizados. A trav\u00e9s del uso de t\u00e9cnicas como extrusi\u00f3n, subdivisi\u00f3n, aplicaci\u00f3n de texturas con im\u00e1genes y materiales con propiedades especiales como brillo o transparencia, logr\u00e9 construir un entorno 3D coherente, est\u00e9ticamente atractivo y con identidad propia.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s de aplicar conocimientos t\u00e9cnicos, este trabajo me permiti\u00f3 explorar el dise\u00f1o digital desde un enfoque personal, modelando un espacio que uso a diario, lo que me motiv\u00f3 a cuidar cada detalle. Sin duda, <strong>modelar y texturizar un setup gamer en Blender<\/strong> no solo fortalece las habilidades en el uso del software, sino que tambi\u00e9n es una excelente forma de representar ideas, practicar composici\u00f3n de escenas e integrar texturizado avanzado con iluminaci\u00f3n envolvente.<\/p>\n\n\n\n<p>Este proyecto fue tanto un reto como una oportunidad para seguir creciendo en el mundo del modelado 3D.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/03\/22\/la-saga-que-revoluciono-el-looter-shooter\/\">Manuel Humberto Pinz\u00f3n Hern\u00e1ndez<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Ingeniero+Carlos+Iv%C3%A1n+Pinz%C3%B3n\">Magister Ingeniero Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/ucentraleduco-my.sharepoint.com\/:f:\/g\/personal\/cpinzonr_ucentral_edu_co\/Eo7TE6xdPFxCnca4B0uhcCIB7oafCT4QeSmSgGNRpgylYw?e=wLv928\">UCMV-9<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad:<\/strong>&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Referencias<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Im\u00e1genes utilizadas para texturizado<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Usuario de Reddit. (2022, 9 de junio). Valorant gameplay with friends #valorant [Publicaci\u00f3n en Reddit]. Reddit. <a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/VALORANT\/comments\/v7kzaw\/valorant_gameplay_with_friends_valorant\/\">https:\/\/www.reddit.com\/r\/VALORANT\/comments\/v7kzaw\/valorant_gameplay_with_friends_valorant\/<\/a><br><br>Wallpapercave. (s.f.). Call of Duty Warzone 4K Wallpapers [Im\u00e1genes]. Wallpapercave. <a href=\"https:\/\/wallpapercave.com\/call-of-duty-warzone-4k-wallpapers\">https:\/\/wallpapercave.com\/call-of-duty-warzone-4k-wallpapers<\/a><br><br>Freepik. (s.f.). Fondo madera clara HD [Im\u00e1genes]. Freepik. <a href=\"https:\/\/www.freepik.es\/fotos-vectores-gratis\/fondo-madera-clara-hd\">https:\/\/www.freepik.es\/fotos-vectores-gratis\/fondo-madera-clara-hd<\/a><br><br>Wallpapers.com. (s.f.). Fondos de azulejo [Im\u00e1genes]. Wallpapers.com. <a href=\"https:\/\/es.wallpapers.com\/fondos-de-azulejo\">https:\/\/es.wallpapers.com\/fondos-de-azulejo<\/a><\/pre>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Videos consultados como gu\u00eda<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">CG Geek. (2018, 28 de noviembre). How to Model a Gaming Setup in Blender [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/xeLwL7hDX1M\">https:\/\/youtu.be\/xeLwL7hDX1M<\/a><br><br>Blender Guru. (2019, 15 de enero). Blender Beginner Tutorial Series [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/VGwyXsv6qIM\">https:\/\/youtu.be\/VGwyXsv6qIM<\/a><br><br>Ducky 3D. (2020, 22 de marzo). Blender 2.8 Beginner Tutorial [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/gHXFncLLm3Q\">https:\/\/youtu.be\/gHXFncLLm3Q<\/a><br><br>CG Cookie. (2019, 5 de abril). Blender 2.8 Modeling Tutorial [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/s1Yl_UmnmC4\">https:\/\/youtu.be\/s1Yl_UmnmC4<\/a><br><br>Daniel Krafft. (2020, 10 de junio). Blender 2.8 Lighting Tutorial [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/7_0zfxtafnc\">https:\/\/youtu.be\/7_0zfxtafnc<\/a><br><br>Blender Guru. (2019, 9 de octubre). Blender Beginner Tutorial - Part 1 [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/youtu.be\/-Xhk98NcOy4\u200b\">https:\/\/youtu.be\/-Xhk98NcOy4\u200b<\/a><\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n El Modelado 3D de set-up gamer en Blender representa una oportunidad ideal para explorar, aprender y perfeccionar nuestras habilidades en el dise\u00f1o digital. En este art\u00edculo compartir\u00e9 el proceso completo que segu\u00ed para crear un entorno gamer realista desde cero, utilizando Blender como herramienta principal. 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