{"id":59916,"date":"2025-02-14T16:32:32","date_gmt":"2025-02-14T21:32:32","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=59916"},"modified":"2025-02-15T12:24:50","modified_gmt":"2025-02-15T17:24:50","slug":"desarrollo-de-final-fantasy-vii-remake","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2025\/02\/14\/desarrollo-de-final-fantasy-vii-remake\/","title":{"rendered":"La computaci\u00f3n gr\u00e1fica en Final Fantasy VII"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Abstract<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La computaci\u00f3n gr\u00e1fica en la saga Final Fantasy es caracter\u00edstica de cada juego en la saga, compone el aspecto visual y es fundamental para su impacto y la inmersi\u00f3n que ofrece al jugador. En Final Fantasy VII, tanto la versi\u00f3n original de 1997 como la reedici\u00f3n de 2020 se destaca c\u00f3mo la tecnolog\u00eda de gr\u00e1ficos por computadora ha evolucionado y transformado la experiencia de juego. Los aspectos t\u00e9cnicos, las tecnolog\u00edas empleadas, la creaci\u00f3n de personajes, los motores gr\u00e1ficos y su aplicaci\u00f3n en ambas versiones que aplicados por Square por Square (ahora Square Enix); la versi\u00f3n original de Final Fantasy VII represent\u00f3 un avance en la industria de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"476\" data-id=\"59959\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1_11zon-1024x476.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-59959\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1_11zon-1024x476.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1_11zon-300x139.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1_11zon-768x357.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1_11zon.webp 1312w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>YouTube. (2020).\u00a0Final Fantasy VII Poligonos 1997 Vs 2020| Direct Comparison. YouTube.<\/em> https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Partiendo la historia de Final Fantasy VII<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Los desarrolladores eligieron gr\u00e1ficos tridimensionales para los personajes, modelados en pol\u00edgonos, en lugar de los sprites bidimensionales tradicionales, que se trataba de im\u00e1genes en 2D, creadas pixel por pixel, para representar personajes, enemigos, objetos y efectos en los videojuegos de esa \u00e9poca. Debido a las limitaciones del hardware , como la baja resoluci\u00f3n, una paleta de colores restringida y escasos recursos de memoria, los artistas deb\u00edan dise\u00f1ar estos sprites con un alto nivel de detalle y expresividad, a pesar de que cada imagen era relativamente peque\u00f1a. La animaci\u00f3n se lograba mediante la secuenciaci\u00f3n de varios &#8220;frames&#8221; que, al mostrarse r\u00e1pidamente, daban la ilusi\u00f3n de un movimiento fluido y permit\u00eda que, incluso con dise\u00f1os simplificados, los personajes fueran f\u00e1cilmente reconocibles y pudieran transmitir emociones e identidad visual de manera efectiva.<\/p>\n\n\n\n<p>La computaci\u00f3n gr\u00e1fica en desarrollo de Final Fantasy en 1997 se llev\u00f3 a cabo utilizando estaciones de trabajo avanzadas, como la SGI Onyx, &nbsp;programas especializados en modelado 3D como PowerAnimator y Softimage 3D. Estas herramientas se usaron para crear los modelos de personajes y entornos, aunque el almacenamiento en CD-ROM presentaba desaf\u00edos en t\u00e9rminos de capacidad y tiempos de acceso, carga del juego. La transici\u00f3n de gr\u00e1ficos 2D a 3D oblig\u00f3 al equipo de desarrollo a adaptar t\u00e9cnicas de animaci\u00f3n y dise\u00f1o para que los modelos pudieran transmitir emociones y realismo, a pesar de las limitaciones en el recuento de pol\u00edgonos.<\/p>\n\n\n\n<p>Por ejemplo, se eligieron modelos &#8220;deformados&#8221; en las secuencias de desplazamiento por el mapa, lo que permit\u00eda a los personajes expresar emociones de manera m\u00e1s clara durante las escenas en tiempo real, mientras que en las batallas se utilizaron modelos con proporciones m\u00e1s realistas. Adem\u00e1s, que la versi\u00f3n original se lanz\u00f3 en formato f\u00edsico a trav\u00e9s de tres CD-ROMs para la consola PlayStation. Esta elecci\u00f3n se debi\u00f3 a la necesidad de contar con una mayor capacidad de almacenamiento, algo que los cartuchos no pod\u00edan proporcionar en ese momento. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Dise\u00f1o en los 90&#8217;s<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El &nbsp;formato permiti\u00f3 incluir largas secuencias de video en movimiento (FMV), extensos fondos prerenderizados y una banda sonora de alta calidad, que fueron fundamentales para ofrecer una experiencia inmersiva y cinematogr\u00e1fica. La decisi\u00f3n de utilizar CD-ROMs no solo facilit\u00f3 el almacenamiento de grandes cantidades de datos, sino que tambi\u00e9n estableci\u00f3 un precedente en la industria, mostrando el potencial que ofrec\u00eda el soporte f\u00edsico en t\u00e9rminos de calidad audiovisual y narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Las limitaciones t\u00e9cnicas afectaron el sistema de juego original. Las batallas se llevaban a cabo mediante un sistema de turnos conocido como Batalla de Tiempo Activo (ATB), donde cada personaje contaba con una barra que se llenaba gradualmente, permitiendo realizar acciones al alcanzar un cierto nivel o tiempo de espera. La mec\u00e1nica, que era de entregas anteriores de la saga, se perfeccion\u00f3 para funcionar en un entorno que combinaba gr\u00e1ficos 3D con fondos prerenderizados. Adem\u00e1s, se introdujo el sistema de \u201cMateria\u201d, que permit\u00eda personalizar las habilidades de cada personaje mediante la asignaci\u00f3n de orbes m\u00e1gicos; este sistema se convirti\u00f3 en uno de los elementos distintivos de la saga de juegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Una de las innovaciones de la versi\u00f3n de 1997, fue la inclusi\u00f3n gr\u00e1ficos generados por computadora (CGI) en secuencias de movimiento (FMV). Escenas que, en su mayor\u00eda producidas por Visual Works, una divisi\u00f3n interna de Square, especializada en CGI, permitieron agregar momentos cinematogr\u00e1ficos que alimentaban la narrativa y ofrecieron instantes visuales impresionantes.<\/p>\n\n\n\n<p>Aunque el uso de FMV estaba limitado a unos 40 minutos de contenido, demostr\u00f3 c\u00f3mo los gr\u00e1ficos computarizados pod\u00edan mejorar la jugabilidad y marco la importancia de la tecnolog\u00eda CD-ROM para guardar grandes cantidades de datos sin comprometer la calidad.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"273\" data-id=\"59961\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-59961\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2.webp 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2-300x139.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/a><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>YouTube. (2020).\u00a0Personajes Final Fantasy VII Remake vs Original | Direct Comparison. YouTube.<\/em> https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Reconstrucci\u00f3n con nuevas t\u00e9cnicas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El desarrollo de \u201cFinal Fantasy VII Remake\u201d en 2020 marc\u00f3 un avance en la computaci\u00f3n gr\u00e1fica y en las t\u00e9cnicas de desarrollo de videojuegos. Esta nueva versi\u00f3n no se agreg\u00f3 simplemente como una remasterizaci\u00f3n, sino como una reconstrucci\u00f3n completa del original, usando al m\u00e1ximo las capacidades del hardware y las t\u00e9cnicas avanzadas de renderizado en tiempo real. A diferencia de combinar modelos 2D con fondos prerenderizados, el Remake presenta entornos y personajes totalmente en 3D, lo que permite una interacci\u00f3n din\u00e1mica y una inmersi\u00f3n m\u00e1s profunda en el mundo de Midgar del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Para el desarrollo se opt\u00f3 por el Unreal Engine 4, un motor gr\u00e1fico que Square Enix tiene licenciado y proporciona una variedad de herramientas para crear gr\u00e1ficos en tiempo real. La elecci\u00f3n de este motor permiti\u00f3 la implementaci\u00f3n de efectos avanzados de iluminaci\u00f3n, sombras y texturizado, adem\u00e1s de utilizar el motor de iluminaci\u00f3n Enlighten para simular de manera realista los reflejos y la dispersi\u00f3n de la luz en los entornos urbanos. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Trabajar con un motor gr\u00e1fico comercial de \u00faltima generaci\u00f3n facilit\u00f3 la integraci\u00f3n de t\u00e9cnicas como la oclusi\u00f3n ambiental en alta resoluci\u00f3n y el uso de materiales con propiedades f\u00edsicas que responden de manera precisa a la luz, posici\u00f3n de otros objetos y movimientos que bloquean la luz sobre superficies.<\/p>\n\n\n\n<p>El modelado de personajes tuvo una transformaci\u00f3n notable, los personajes fueron redise\u00f1ados para un mayor realismo con elementos estilizados que retienen el dise\u00f1o original de Nomura. Ademas result\u00f3 en un aumento significativo en el recuento de pol\u00edgonos y en el nivel de detalle de las texturas. El modelo del protagonista Cloud Strife pas\u00f3 de tener aproximadamente 900 pol\u00edgonos en la versi\u00f3n original a m\u00e1s de 110.000 en Remake; representa con precisi\u00f3n los detalles de la ropa, las expresiones faciales y los movimientos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-style-default\"><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"589\" height=\"302\" data-id=\"59969\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-59969\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1.webp 589w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-1-300x154.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 589px) 100vw, 589px\" \/><\/a><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>YouTube. (2020).\u00a0Aerith Gainsborough<\/em> <em>Remake vs Original | Direct Comparison. YouTube.<\/em> https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I<\/p>\n\n\n\n<p>En la animaci\u00f3n y el control de la c\u00e1mara, mientras que el FFVII original depend\u00eda de secuencias predefinidas y de una c\u00e1mara fija o con \u00e1ngulos limitados, el remake ofrece un control total del entorno en tiempo real y permite cambios de c\u00e1mara fluidos y una interacci\u00f3n natural con el mundo.<\/p>\n\n\n\n<p>La captura de movimientos y animaciones faciales de alta fidelidad ayuda a que los personajes transmitan emociones de manera sutil y convincente para la narrativa visual sin depender \u00fanicamente de di\u00e1logos o textos.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conmemorando la versi\u00f3n original de Final Fantasy VII<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En el sistema de combate, Remake trae cambios en comparaci\u00f3n con el cl\u00e1sico sistema por turnos de la versi\u00f3n original. Se conservan elementos tradicionales como el sistema de \u201cMateria\u201d y la mec\u00e1nica de \u201cbarras de tiempo\u201d (ATB), pero la experiencia de combate se ha transformado hacia un estilo m\u00e1s din\u00e1mico y en tiempo real. Cumple las expectativas del jugador actual, sino que muestra c\u00f3mo la tecnolog\u00eda gr\u00e1fica puede fusionarse de manera efectiva con mec\u00e1nicas de juego m\u00e1s recientes. <\/p>\n\n\n\n<p>La transici\u00f3n de un sistema por turnos a uno que mezcla estrategia y acci\u00f3n en tiempo real ha sido posible gracias a la mayor capacidad de procesamiento de datos y a las t\u00e9cnicas avanzadas de renderizado que permiten manejar m\u00faltiples efectos visuales al mismo tiempo sin afectar la fluidez del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Para el nuevo desarrollo se involucr\u00f3 a un equipo multidisciplinario de expertos de Square Enix y de empresas asociadas en desarrollo. Entre los nombres se encuentran Tetsuya Nomura, director y dise\u00f1ador de personajes; Yoshinori Kitase, productor; y Kazushige Nojima, guionista. Adem\u00e1s, Naoki Hamaguchi con roles t\u00e9cnicos y de direcci\u00f3n en el desarrollo del juego. La colaboraci\u00f3n con Epic Games y el uso del Unreal Engine 4 tambi\u00e9n significaron un aprendizaje en nuevas metodolog\u00edas y en la adaptaci\u00f3n de procesos de trabajo que antes no se utilizaban en Square Enix.<\/p>\n\n\n\n<p>La versi\u00f3n de Final Fantasy VII de 1997 marc\u00f3 un punto al introducir la transici\u00f3n del 2D al 3D, utilizando soluciones ingeniosas para sortear las limitaciones t\u00e9cnicas de la \u00e9poca, mientras que la versi\u00f3n Remake de 2020, representa la culminaci\u00f3n de m\u00e1s de dos d\u00e9cadas de avances tecnol\u00f3gicos. La capacidad de crear entornos interactivos en 3D, animaciones fluidas y efectos visuales complejos demuestra la evoluci\u00f3n de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica y c\u00f3mo ha transformado no solo la est\u00e9tica de los videojuegos, sino tambi\u00e9n la forma en que se cuentan las historias.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-4 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"516\" data-id=\"59963\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2_11zon-1024x516.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-59963\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2_11zon-1024x516.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2_11zon-300x151.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2_11zon-768x387.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-2_11zon.webp 1311w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><em>YouTube. (2020).\u00a0Escenario Remake vs Original  Final Fantasy VII| Direct Comparison. YouTube.<\/em> https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I<\/p>\n\n\n\n<p>La narrativa y la mec\u00e1nica de juego han evolucionado junto con los gr\u00e1ficos. El sistema de combate original, que se basaba en turnos y en la gesti\u00f3n de barras de tiempo, permit\u00eda a los jugadores planificar sus acciones con cuidado. En el Remake se une este sistema cl\u00e1sico con la acci\u00f3n en tiempo real, brindando una experiencia que respeta la base del juego original, pero que se adapta a los est\u00e1ndares actuales de interactividad y dinamismo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-5 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"531\" data-id=\"59964\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-3_11zon-1024x531.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-59964\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-3_11zon-1024x531.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-3_11zon-300x156.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-3_11zon-768x398.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/Img-3_11zon.webp 1302w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\">YouTube. (2020).\u00a0Modo combate por turnos Final Fantasy VII Remake vs Original.  YouTube. https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Final Fantasy VII Original Vs Remake<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En conclusi\u00f3n, la historia de la computaci\u00f3n gr\u00e1fica en Final Fantasy VII refleja el progreso general en la industria de los videojuegos. La versi\u00f3n de 1997 se destac\u00f3 por su capacidad de innovar dentro de un marco t\u00e9cnico limitado, combinando gr\u00e1ficos 3D con fondos y estableciendo una base s\u00f3lida en dise\u00f1o y narrativa. La comercializaci\u00f3n en formato f\u00edsico se realiz\u00f3 a trav\u00e9s de tres CD-ROMs, lo que permiti\u00f3 aprovechar la amplia capacidad de almacenamiento necesaria para incluir largas secuencias FMV, fondos detallados y una banda sonora de alta calidad, marcando un cambio decisivo en la forma de distribuir videojuegos en esa \u00e9poca. Final Fantasy VII Remake de 2020 utiliza herramientas y motores gr\u00e1ficos modernos para recrear un mundo m\u00e1s interactivo y visualmente extraordinario, integrando avances en modelado, animaci\u00f3n, iluminaci\u00f3n y mec\u00e1nicas de combate. <\/p>\n\n\n\n<p>Las entregas de Final Fantasy VII, a pesar de las diferencias t\u00e9cnicas y est\u00e9ticas, comparten el objetivo de ofrecer una experiencia inmersiva y memorable, cada una en su propio contexto hist\u00f3rico y tecnol\u00f3gico. Este an\u00e1lisis comparativo muestra c\u00f3mo la evoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica ha permitido que una misma narrativa se renueve y se adapte a nuevos tiempos sin perder su esencia fundamental, convirti\u00e9ndose en un referente tanto del pasado como del presente en la historia de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Final Fantasy VII Remake vs Original | Direct Comparison\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/luIUJ5sgT1I?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/https:\/\/niixer.com\/wp-admin\/edit.php?post_type=post&amp;author=1868\">Andr\u00e9s Felipe Castro Pedraza<\/a><br><strong>Editor:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Iv%C3%A1n+Pinz%C3%B3n+Romero\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><br><strong>C\u00f3digo:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCCGG1-10\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">UCCGG1-10<\/a><br><strong>Universidad:<\/strong> <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Universidad+Central\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><em>Autodesk. (2024). Maya &amp; ZBrush para modelado 3D. Autodesk<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\">https:\/\/www.autodesk.com<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><em>Digital Foundry. (2020). Final Fantasy VII Remake vs Original | Comparaci\u00f3n directa [Video]. YouTube.<\/em> <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=luIUJ5sgT1I<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><em>Epic Games. (2024). Unreal Engine 4: Descripci\u00f3n general. Epic Games<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\">https:\/\/www.unrealengine.com<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><em>Garc\u00eda, J. (2020). Final Fantasy VII Remake y su desarrollo en Unreal Engine 4. AS.<\/em> <a href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/2020\/03\/09\/noticias\/1583730141_790192.html\">https:\/\/as.com\/meristation\/2020\/03\/09\/noticias\/1583730141_790192.html<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><em>PlayStation Blog LATAM. (2024). C\u00f3mo Final Fantasy VII Rebirth aprovecha la tecnolog\u00eda inmersiva de PS5. PlayStation. <\/em><a href=\"https:\/\/blog.latam.playstation.com\/2024\/02\/21\/como-final-fantasy-vii-rebirth-aprovecha-la-tecnologia-inmersiva-de-ps5\/\">https:\/\/blog.latam.playstation.com\/2024\/02\/21\/como-final-fantasy-vii-rebirth-aprovecha-la-tecnologia-inmersiva-de-ps5\/<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><em>Square Enix. (2020). Sitio web oficial de Final Fantasy VII Remake. Square Enix.<\/em> <a href=\"https:\/\/ffvii-remake.square-enix-games.com\">https:\/\/ffvii-remake.square-enix-games.com<\/a><\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Abstract La computaci\u00f3n gr\u00e1fica en la saga Final Fantasy es caracter\u00edstica de cada juego en la saga, compone el aspecto visual y es fundamental para su impacto y la inmersi\u00f3n que ofrece al jugador. 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