{"id":59108,"date":"2024-11-22T00:36:37","date_gmt":"2024-11-22T05:36:37","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=59108"},"modified":"2024-11-22T01:22:53","modified_gmt":"2024-11-22T06:22:53","slug":"uso-de-la-gamificacion-en-la-ensenanza-de-los-ecosistemas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2024\/11\/22\/uso-de-la-gamificacion-en-la-ensenanza-de-los-ecosistemas\/","title":{"rendered":"El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"585\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/preview-2-1024x585.webp\" alt=\"ecosistema colombiano\" class=\"wp-image-59109\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/preview-2-1024x585.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/preview-2-300x171.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/preview-2-768x439.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/preview-2.webp 1344w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Imagen creada por IA<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas es un modelo que ha presentado gran acogida entre los docentes, ya que permite integrar conocimientos previos, el juego y la construcci\u00f3n de saberes colectivos, permitiendo un aprendizaje practico y significativo en los estudiantes. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00bfQu\u00e9 es la <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/tag\/gamificacion\/\">gamificaci\u00f3n<\/a>?<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Es evidente que en la actualidad la &nbsp;<a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/tag\/educacion\/\">educaci\u00f3n<\/a> se ha transformado gracias a modelos innovadores que le permiten tener un impacto m\u00e1s cercano a los estudiantes y con el fin de generar un proceso ense\u00f1anza-aprendizaje significativo. La gamificaci\u00f3n es un claro ejemplo de dichos modelos innovadores que permite experimentar situaciones de aprendizaje significativo dentro y fuera del aula a trav\u00e9s de la aplicaci\u00f3n de juegos y actividades l\u00fadicas, diferenci\u00e1ndose radicalmente de la educaci\u00f3n tradicional.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta modelo consiste en modificar algo que no es un juego mediante herramientas l\u00fadicas (Van Grove, 2011; Werbach &amp; Hunter, 2012).  Puede ser un medio para implicar a los involucrados en las tareas, fomentar la colaboraci\u00f3n o mejorar la motivaci\u00f3n (Zichermann y Linder, 2013). Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) sugirieron definir la <em>gamificaci\u00f3n<\/em> como \u201cel uso de elementos de dise\u00f1o de juegos en contextos no l\u00fadicos\u201d(p. 9).<\/p>\n\n\n\n<p>De acuerdo a lo anterior, este modelo permite que los estudiantes desarrollen las competencias necesarias para confrontar las necesidades actuales del siglo 21 y desenvolverse apropiadamente en las diferentes \u00e1reas del saber, afianz\u00e1ndose de los conocimientos te\u00f3ricos y pr\u00e1cticos que m\u00e1s adelante ser\u00e1n \u00fatiles y aplicables en la vida cotidiana a trav\u00e9s de din\u00e1micas no convencionales previamente estipuladas en el aula. El objetivo de orientar clases basadas en la gamificaci\u00f3n incentiva la motivaci\u00f3n y el compromiso del estudiante al tener actividades de competencia, recompensa, trabajo en equipo y retos. (Deterding et al., 2011) Adem\u00e1s, resulta siendo extremadamente beneficioso para el aprendiz, ya que a trav\u00e9s del juego, este logra explorar, y a\u00fan m\u00e1s importante,&nbsp; expresar su creatividad, una ra\u00edz fundamental para el desarrollo de la habilidad de aprendizaje.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Historia de la gamificaci\u00f3n <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En Estados Unidos en la d\u00e9cada de los 70 se dieron los primeros indicios para introducir la gamificaci\u00f3n en la educaci\u00f3n. Sin embargo en 1980 se realizaron los&nbsp; mayores esfuerzos para introducir este modelo a las aulas de clase con&nbsp; juegos tales como: The Oregon Trail y Lemonade Stand. A continuaci\u00f3n se presentan ejemplos de otros juegos creados para la \u00e9poca: MasterType (1981) \u2022 Rocky\u2019s Boots (1982) \u2022 Typo Attack (1982) \u2022 Stickybear ABC (1984) \u2022 Where in the World is Carmen Sandiego? (1985) \u2022 Number Munchers (1986) \u2022 Odell Lake (1986) \u2022 Reader Rabbit (1986) Math Blaster (1987) \u2022 Mavis Beacon Teaches (1987) \u2022 SimCity (1989).<em> Hu, J. (2020)<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>En nuestra \u00e9poca actual, resulta mucho m\u00e1s sencillo aplicar la gamificaci\u00f3n como m\u00e9todo de <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/tag\/aprendizaje\/\">aprendizaje<\/a> en el aula con ayuda de la tecnolog\u00eda a trav\u00e9s de diferentes plataformas gratuitas que se encuentran disponible en la web como blooket, kahoot, genially o quizziz, entre otras. Trabajos de investigaci\u00f3n como \u201cSoftware for Adult Literacy: Scope, Suitability, Available Sources of Information, and Implications for Federal Policy\u201d (Sivin-Kachala, &amp; Bialo, 1992.) revelan que la tecnolog\u00eda educativa, como las presentaciones multimedia interactivas y las actividades de aprendizaje basadas en el juego, han conseguido captar el inter\u00e9s y la atenci\u00f3n de los aprendices; los materiales interactivos y visualmente estimulantes conducen a menudo a un mayor compromiso y participaci\u00f3n activa entre los estudiantes, lo cu\u00e1l necesitamos para hacer de nuestras aulas un espacio c\u00f3modo y agradable tanto para los profesores como para los alumnos.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Puente entre el aula y el mundo real del estudiante<\/h3>\n\n\n\n<p>Plantear actividades de gamificaci\u00f3n dentro del aula de clases en el \u00e1rea de&nbsp; biolog\u00eda y hacer de ellas parte integral del syllabus, le permite al estudiante encontrarse en un entorno diferente en donde puede aprender acerca de lo que observa a su alrededor mientras juega, construyendo un puente entre el aula y su mundo real mientras potencia sus habilidades adquiridas logrando que este aprendizaje sea interiorizado con mayor facilidad.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modelo de gamificaci\u00f3n&nbsp;&nbsp;<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Para aplicar el modelo de  <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/tag\/gamificacion\/\">gamificaci\u00f3n<\/a> es necesario generar uno o m\u00e1s objetivos espec\u00edficos y claros para la sesi\u00f3n de clase, en donde se explique a los estudiantes el por qu\u00e9 de las actividades y cu\u00e1les son las recompensas de la misma. Hacerlo de manera llamativa lograr\u00e1 que se capture la atenci\u00f3n del estudiante y se motive la participaci\u00f3n en el aula y en la actividad.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Criterios de la gamificaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistema se deben plantear los criterios esenciales para generar la actividad, dependiendo si es de tipo cualitativa y basada en la observaci\u00f3n o de construcci\u00f3n y medici\u00f3n. La recompensa o premios en la gamificaci\u00f3n es esencial para la aplicaci\u00f3n de las actividades, ya que es el mayor movilizador de los estudiantes, otro componente fundamental son las preguntas orientadoras o detonadoras que incentivar\u00e1n al estudiante a aplicar el pensamiento cr\u00edtico y a utilizar los conocimientos previos que ha adquirido durante su vida. Generar competitividad entre los estudiantes ya sea de manera individual o grupal, har\u00e1 a\u00fan m\u00e1s llamativa la actividad. Finalmente es importante dar cierre con una retroalimentaci\u00f3n de la actividad de gamificaci\u00f3n, donde el profesor y los estudiantes resalten habilidades, fortalezas y a su vez aspectos de mejora evidenciados durante el proceso. (Pimienta, S., &amp; Boude, O., 2022).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aplicaci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de la Biolog\u00eda<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Algunas actividades de gamificaci\u00f3n que se pueden desarrollar y adaptar al contenido de la asignatura de <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/tag\/biologia-2\/\">biolog\u00eda<\/a> son, por ejemplo, el juego de roles: en donde los estudiantes toman un rol espec\u00edfico en la cadena alimenticia o se comportan como un tipo de c\u00e9lula o ser vivo en espec\u00edfico; Organizar b\u00fasquedas del tesoro alrededor de los colegios Colsubsidio identificando la biodiversidad de la zona en donde el tesoro sean las especies que se encuentran en el lugar permite al estudiante acercarse a su entorno y reconocer las especies que cohabitan con \u00e9l, entre otra infinidad de actividades que se pueden aplicar en el aula para la ense\u00f1anza de la biolog\u00eda gracias a la mega variedad de sus contenidos. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Explorando la riqueza Colombiana por medio de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza  de ecosistemas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>De acuerdo a lo establecido anteriormente y los ejemplos brindados, se propone el uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas colombianos <strong>\u201cExplorando la riqueza Colombiana\u201d <\/strong>. Con el prop\u00f3sito de identificar y diferenciar los componentes del mismo y reconociendo los tipos de ecosistemas que se encuentran en el pa\u00eds desde el desierto de la Guajira hasta la selva del Amazonas.<\/p>\n\n\n\n<p>El RAE de esta sesi\u00f3n busca que los estudiantes de grado s\u00e9ptimo construyan su propio concepto de <a href=\"https:\/\/niixer.com\/index.php\/tag\/ecosistema\/\">ecosistema<\/a>, que lo relacionen con su vida cotidiana e identifiquen la diversidad de ecosistemas en el pa\u00eds.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas busca focalizar la atenci\u00f3n de los estudiantes y relacionarlos de forma aleatoria, se iniciar\u00e1 con una actividad para conformar grupos cooperativos de seis personas. Los estudiantes observar\u00e1n alrededor del sal\u00f3n siete im\u00e1genes de diferentes tipos de comida y cada uno de ellos elegir\u00e1 su favorita. De esta forma se conformar\u00e1n los grupos para la aplicaci\u00f3n de la actividad. Adicionalmente, el grupo discutir\u00e1 acerca de sus habilidades de trabajo en equipo y cada uno se asignar\u00e1 un rol dentro del grupo cooperativo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/18f513d7-8849-49c0-8fa7-6d361b87c086-4.webp\" alt=\"El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas\" class=\"wp-image-59610\" style=\"width:484px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/18f513d7-8849-49c0-8fa7-6d361b87c086-4.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/18f513d7-8849-49c0-8fa7-6d361b87c086-4-300x300.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/18f513d7-8849-49c0-8fa7-6d361b87c086-4-150x150.webp 150w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/18f513d7-8849-49c0-8fa7-6d361b87c086-4-768x768.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Imagen creada por<a href=\"https:\/\/copilot.microsoft.com\/images\"> IA<\/a><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Se procede a&nbsp; organizar el sal\u00f3n en los grupos cooperativos. Los estudiantes asignar\u00e1n&nbsp; un nombre creativo relacionado con la comida que eligieron y se dispondr\u00e1n a recibir el material sensorial de la clase.<\/p>\n\n\n\n<p>Basados en la paradoja de Schr\u00f6dinger, se conforma una caja misteriosa que ser\u00e1 entregada a cada grupo, esta caja se compone de piedras, plumas, hojas, flores, term\u00f3metro y una muestra de tierra.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/IMG_2885-1024x768.webp\" alt=\"El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas\" class=\"wp-image-59598\" style=\"width:484px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/IMG_2885-1024x768.webp 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/IMG_2885-300x225.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/IMG_2885-768x576.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/IMG_2885-1536x1152.webp 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/IMG_2885-2048x1536.webp 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Fotograf\u00eda tomada por: Alejandra Merch\u00e1n P, 2024<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>La actividad se debe desarrollar en tres momentos: Antes, durante y despu\u00e9s de abrir la caja misteriosa.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Antes: Hora de especular<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>A los estudiantes se les entregar\u00e1 la caja totalmente cerrada y se pondr\u00e1 en el medio del grupo en donde, ellos no la puedan tocar ni mover, solamente observar. Con base a la observaci\u00f3n se realizar\u00e1n las siguientes preguntas: \u00bfQu\u00e9 pienso?,\u00bfC\u00f3mo me siento?, \u00bfQu\u00e9 me pregunto?. Los estudiantes dar\u00e1n respuesta a estas preguntas de manera individual, luego tendr\u00e1n 5 minutos para socializarlas con su grupo de compa\u00f1eros.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Se continuar\u00e1 con m\u00e1s preguntas movilizadoras en donde se busca potenciar el pensamiento cr\u00edtico y anal\u00edtico de los estudiantes basados en la observaci\u00f3n. Responder\u00e1n la siguiente ronda de preguntas: 1. \u00bfCu\u00e1l es el contenido de la caja?, 2. \u00bfPor qu\u00e9 consider\u00e9 mi respuesta?, 3. \u00bfCu\u00e1l es la opci\u00f3n m\u00e1s probable? Con esta pregunta el grupo debe llegar a un acuerdo en com\u00fan para su posterior socializaci\u00f3n con los dem\u00e1s compa\u00f1eros de clase.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Durante: \u00a1Es momento de abrir la caja misteriosa!<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Al abrir la caja y revelar los objetos dentro de ella, todos los estudiantes del sal\u00f3n discutir\u00e1n si acertaron o no. Continuando con la actividad en grupo, primero deber\u00e1n observar que tienen en com\u00fan los elementos de la caja, describir\u00e1n las caracter\u00edsticas de cada elemento y responder\u00e1n a la pregunta: \u00bfEn d\u00f3nde pueden encontrarse estos elementos?. <\/p>\n\n\n\n<p>Es importante que cada profesor establezca la recompensa de la actividad de gamificaci\u00f3n seg\u00fan su criterio y con base a las din\u00e1micas del grupo con el cual se va a trabajar.  <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Despu\u00e9s: Resultados esperados&nbsp;<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Como evaluaci\u00f3n de la actividad se espera que los estudiantes<strong> <\/strong>planteen su propio concepto de ecosistema, teniendo en cuenta la experiencia de gamificaci\u00f3n y las preguntas movilizadoras en el aula para as\u00ed socializar el siguiente mapa mental:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"731\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Ecosistemas-1024x731.jpg\" alt=\"El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas\" class=\"wp-image-59619\" style=\"width:1140px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Ecosistemas-1024x731.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Ecosistemas-300x214.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Ecosistemas-768x548.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Ecosistemas-1536x1096.jpg 1536w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Ecosistemas-2048x1461.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Mapa mental creado con <a href=\"https:\/\/gitmind.com\/app\/recents?lang=en\">IA<\/a><\/em> <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>&nbsp;Finalmente, como apoyo del recurso se sugiere socializar con los estudiantes el siguiente <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=ysZvR47LWZY\">material audiovisual<\/a> con el fin de sintetizar los conocimientos adquiridos y evidenciar los mismos reflejados en un escenario real y cercano a su cotidianidad. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Latidos del bosque seco\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ysZvR47LWZY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong>&nbsp;Licenciada en Biolog\u00eda Alejandra Merch\u00e1n Pe\u00f1a<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong>&nbsp;Licenciada en Biolog\u00eda Mayra Alejandra Soto P\u00e9rez<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Autor:&nbsp;<\/strong>Licenciado en Qu\u00edmica Pedro Andr\u00e9s Chitiva Chitiva <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong>&nbsp;Dra. Mary Lee Berdugo-Lattke Msc. Diana Dorado -CEPUC<\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong>&nbsp;UCDEC- Col<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad<\/strong>: Universidad Central<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes <\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Hu, J. (2020). Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming: By Sangkyun Kim, Kibong Song, Barbara Lockee, and John Burton. Pp 159. Pp 138. Cham, Switzerland: Springer International Publishing AG. 2018.\u00a3 55.16,(hbk). ISBN 978-3-319-47282-9 (hbk).<br><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &amp; Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In <em>Proceedings<sup> 1 <\/sup>of the 2011 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems<\/em> (pp. 3287-3292). ACM.&nbsp;<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Pimienta, S., &amp; Boude, O. (2022). Gamificaci\u00f3n en educaci\u00f3n m\u00e9dica: un aporte para fortalecer los procesos de formaci\u00f3n. <em>Educaci\u00f3n M\u00e9dica Superior<\/em>, <em>36<\/em> (4).<\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El uso de la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza de los ecosistemas es un modelo que ha presentado gran acogida entre los docentes, ya que permite integrar conocimientos previos, el juego y la construcci\u00f3n de saberes colectivos, permitiendo un aprendizaje practico y significativo en los estudiantes. \u00bfQu\u00e9 es la gamificaci\u00f3n? 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