{"id":5318,"date":"2021-02-09T20:12:22","date_gmt":"2021-02-10T01:12:22","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=5318"},"modified":"2021-02-12T12:34:41","modified_gmt":"2021-02-12T17:34:41","slug":"historia-de-los-mundos-virtuales","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2021\/02\/09\/historia-de-los-mundos-virtuales\/","title":{"rendered":"Historia de los mundos virtuales"},"content":{"rendered":"\n<p>A lo largo de la historia los mundos virtuales han ofrecido a una extensa comunidad (mayormente conformada por adolescentes y preadolescentes) una experiencia de interacci\u00f3n social inmersiva y recreativa usando diversos tipos de herramientas tales como la personalizaci\u00f3n de avatares, la cr\u00eda y cuidado de \u2018\u2019mascotas\u2019\u2019 cuya apariencia a veces escapa a los l\u00edmites de nuestra imaginaci\u00f3n, la compra y venta de miles de bienes irreales, entre otras m\u00e1s, adem\u00e1s de presentar diversos m\u00e9todos de ense\u00f1anza en diferentes campos de la ciencia por medio de simulaciones en entornos artificiales, los cuales suponen una mayor confianza para el individuo y, en muchos casos, un gasto econ\u00f3mico bastante menor al habitual. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">\u00bfC\u00f3mo surgi\u00f3?<\/h3>\n\n\n\n<p>Para responder a esta inc\u00f3gnita debemos remontarnos a los a\u00f1os 60 (m\u00e1s concretamente entre 1960 y 1962), donde un estadounidense llamado Morton Heilig creo y patento una m\u00e1quina que, seg\u00fan su autor, permit\u00eda al usuario vivir \u2018\u2019experiencias teatrales\u2019\u2019; a este dispositivo lo denomino como \u2018\u2019Sensorama\u2019\u2019 y se trataba de una pel\u00edcula pregrabada a color y est\u00e9reo, que fue completada con un sonido binaural, olor, viento y experiencias de vibraci\u00f3n a\u00f1adidas al asiento. Este fue el primer acercamiento en la creaci\u00f3n de un sistema de realidad virtual con todas las caracter\u00edsticas de un ambiente virtual, pero no era interactivo. <\/p>\n\n\n\n<p>Al paso de unos a\u00f1os Iv\u00e1n Sutherland, cient\u00edfico de la computaci\u00f3n estadounidense considerado como el \u2018\u2019padre de la computaci\u00f3n grafica\u2019\u2019, describe por primera vez el concepto de realidad virtual y, junto a su equipo del MIT, desarrolla un dispositivo de realidad virtual llamado Head Mounted Display o HMD (1968) el cual consiste en un \u2018\u2019casco\u2019\u2019 acoplado a un ordenador que inclu\u00eda gr\u00e1ficos interactivos, retroalimentaci\u00f3n de fuerza, sonido, olfato y gusto complementado por una vista est\u00e9reo que se actualizaba correctamente de acuerdo a la posici\u00f3n de la cabeza del usuario y su orientaci\u00f3n; debido a que los ordenadores usados de la \u00e9poca eran tan grandes y pesados, el casco permanec\u00eda suspendido del techo, gan\u00e1ndose el sobrenombre de \u2018\u2019Espada de Damocles\u2019\u2019.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">ARPANET: El inicio de una nueva generaci\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p>En el a\u00f1o 1974, el departamento de defensa de los Estados Unidos financio y gestiono una red de computaci\u00f3n denominada \u2018\u2019ARPANET\u2019\u2019. En un inicio este recurso ser\u00eda utilizado como medio de comunicaci\u00f3n entre las diferentes instituciones acad\u00e9micas y estatales, pero al llegar a las manos de los usuarios, uno en especial llamado Steve Colley, comenz\u00f3 a desarrollar \u2018\u2019Maze War\u2019\u2019, el primer entorno 3D en l\u00ednea que introdujo el concepto de \u2018\u2019jugador online\u2019\u2019; se trataba de un juego de disparos en primera persona que sentar\u00eda las bases de un g\u00e9nero que, a\u00f1os m\u00e1s tarde, popularizar\u00edan Wolfenstein 3D y Doom. Maze War origino y extendi\u00f3 un gran n\u00famero de conceptos usados en miles de videojuegos, tanto su innovaci\u00f3n como la combinaci\u00f3n de estos elementos creo un conocimiento previo que permiti\u00f3 que miles de videojuegos fueran desarrollados posteriormente sin preocuparse por disputas sobre propiedad intelectual relacionadas con estas caracter\u00edsticas. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Los primeros mundos virtuales <\/h3>\n\n\n\n<p>A partir de este momento empezaron a surgir los primeros mundos virtuales los cuales eran comunidades de chat, con entornos gr\u00e1ficos muy sencillos. Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs. Un\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/MUD\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">MUD<\/a>\u00a0es un programa de ordenador sin gr\u00e1ficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnaci\u00f3n, car\u00e1cter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversaci\u00f3n, descripciones e \u00edtems. Alrededor del a\u00f1o 1978 sali\u00f3 MUD1 (Multi User Dungeon), un juego de aventuras basado en texto, creado por Roy Trubshaw y Richard Bartle, el cual aporto bastantes caracter\u00edsticas para la evoluci\u00f3n de lo que se conoce actualmente como MMORPGs. <\/p>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de este hito en la historia se empezaron a desarrollar los primeros prototipos de los mundos virtuales, algunos de estos fueron: \u2018\u2019WorldsAway\u2019\u2019, un entorno virtual donde los usuarios dise\u00f1aban su propio mundo bidimensional representado por avatares, \u2018\u2019CitySpace\u2019\u2019, un proyecto educacional con gr\u00e1ficos 3D y por red para ni\u00f1os, y \u2018\u2019The Palace\u2019\u2019, una comunidad virtual en 2D impulsada por un mundo virtual. Sin embargo, el que se considera el primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno grafico conocido como \u2018\u2019el H\u00e1bitat\u2019\u2019, desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la Coomodore 64, que funcionaba con el servicio Quantum Link. Se trataba de un chat grafico dise\u00f1ado en 2D donde los jugadores eleg\u00edan sus propios avatares y pod\u00edan realizar distintas acciones entre ellos. M\u00e1s tarde, en 1990, la tecnolog\u00eda fue vendida a\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Fujitsu\">Fujitsu<\/a>, que lo relanz\u00f3 en 1995, con un entorno gr\u00e1fico m\u00e1s atractivo y actualizado, como \u2018\u2019WorldsAway\u2019\u2019. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Proyectos que marcar\u00edan el futuro de las simulaciones<\/h3>\n\n\n\n<p>Posteriormente, en 1996, <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Finlandia\">Finlandia<\/a>, junto a la Compa\u00f1\u00eda Telef\u00f3nica de Helsinki, desarroll\u00f3 la primera recreaci\u00f3n virtual online en 3D del mapa completo de la ciudad de\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Helsinki\">Helsinki<\/a>. El proyecto Helsinki Virtual\u200b fue, m\u00e1s tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitect\u00f3nicos y urban\u00edsticos de la ciudad. En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa, Whyville.net. \u200b Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a trav\u00e9s del juego. Fue, adem\u00e1s, uno de los primeros entornos en contar con una econom\u00eda virtual. <\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, en el a\u00f1o 2003, sale al mercado el videojuego denominado como \u2018\u2019Second live\u2019\u2019, el cual ofrec\u00eda al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulaci\u00f3n se hizo popular en todo el mundo ya que la gente pod\u00eda interactuar de m\u00faltiples formas en ella, lo que abri\u00f3 el camino a m\u00faltiples experiencias de juego en futuras creaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>Actualmente existen infinidad de plataformas de simulaci\u00f3n en el mercado las cuales poseen diversas caracter\u00edsticas permitiendo al usuario realizar la actividad que este desee, ya sea l\u00fadico o de aprendizaje, y d\u00e1ndole pie a incursionar en un mundo donde la ficci\u00f3n supera a la realidad.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Autor:<\/strong> Joseph Stivf G\u00fciza Florez<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor:<\/strong> Carlos Ivan Pinzon Romero<\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong> UCRV_5<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad:<\/strong> Universidad Central<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Fuentes<\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Hefner, H. (2021). <em>Morton Heilig: The father of virtual reality<\/em>. Recuperado de: <a href=\"https:\/\/www.uschefnerarchive.com\/mortonheilig\/\">https:\/\/www.uschefnerarchive.com\/mortonheilig\/<\/a>\n<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Digibarn Computer Museum. (2004). <em>Maze War<\/em>. Recuperado de: <a href=\"https:\/\/www.digibarn.com\/history\/04-VCF7-MazeWar\/index.html\">https:\/\/www.digibarn.com\/history\/04-VCF7-MazeWar\/index.html<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Espacio Visual Europa. (2020). <em>Breve historia de la realidad virtual<\/em>. Recuperado de: <a href=\"https:\/\/evemuseografia.com\/2018\/03\/30\/breve-historia-de-la-realidad-virtual\/\">https:\/\/evemuseografia.com\/2018\/03\/30\/breve-historia-de-la-realidad-virtual\/<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Mundo virtual. (s.f). <em>\u00bfQu\u00e9 es la realidad virtual?<\/em>. Recuperado de: <a href=\"http:\/\/mundo-virtual.com\/que-es-la-realidad-virtual\/\">http:\/\/mundo-virtual.com\/que-es-la-realidad-virtual\/<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Contreras, L. (2011). <em>Mundos virtuales<\/em>. Recuperado de: <a href=\"https:\/\/histinf.blogs.upv.es\/2011\/01\/07\/mundos-virtuales\/\">https:\/\/histinf.blogs.upv.es\/2011\/01\/07\/mundos-virtuales\/<\/a><\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Ujjal. (2017). <em>The final night<\/em> [Imagen]. Recuperado de: <a href=\"https:\/\/ujjal.cgsociety.org\/wctb\/the-final-night\">https:\/\/ujjal.cgsociety.org\/wctb\/the-final-night<\/a> <\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A lo largo de la historia los mundos virtuales han ofrecido a una extensa comunidad (mayormente conformada por adolescentes y preadolescentes) una experiencia de interacci\u00f3n social inmersiva y recreativa usando diversos tipos de herramientas tales como la personalizaci\u00f3n de avatares, la cr\u00eda y cuidado de \u2018\u2019mascotas\u2019\u2019 cuya apariencia a vecesSeguir 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