{"id":5269,"date":"2021-02-11T20:58:17","date_gmt":"2021-02-12T01:58:17","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=5269"},"modified":"2021-02-16T18:28:23","modified_gmt":"2021-02-16T23:28:23","slug":"realidad-virtual-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2021\/02\/11\/realidad-virtual-3\/","title":{"rendered":"Rehabilitaci\u00f3n de par\u00e1lisis cerebral con realidad virtual"},"content":{"rendered":"\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aplicaci\u00f3n en la rehabilitaci\u00f3n: par\u00e1lisis cerebral<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El t\u00e9rmino<em> Realidad Virtual<\/em> (RV) fue popularizado a fines de la d\u00e9cada de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros en el campo. Este t\u00e9rmino describe \u201cel uso modelado y <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Simulaci%C3%B3n_por_computadora\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">simulaci\u00f3n por medio de una computadora<\/a> que permite a una persona la interacci\u00f3n con un entorno visual tridimensional (3D). Sus aplicaciones permiten al usuario sumergirse en un mundo que simula la realidad por medio de dispositivos como gafas, cascos, guantes o trajes, etc\u201d (Riener, 2012).<\/p>\n\n\n\n<p>La RV, ha sido implementada en muchos campos del conocimiento con el fin de facilitar procesos, y reducir errores, como en el campo de la medicina, espec\u00edficamente en el \u00e1mbito de la rehabilitaci\u00f3n. A continuaci\u00f3n expondremos c\u00f3mo es el uso de la RV, en rehabilitaci\u00f3n de condiciones como la <a href=\"https:\/\/medlineplus.gov\/spanish\/ency\/article\/000716.htm#:~:text=Es%20un%20grupo%20de%20trastornos,%2C%20at%C3%A1xica%2C%20hipot%C3%B3nica%20y%20mixta.\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>Par\u00e1lisis Cerebral<\/em> (PC)<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>La PC es una entidad a menudo referida en la bibliograf\u00eda como un t\u00e9rmino general que abarca un conjunto heterog\u00e9neo de trastornos que comparten cuatro elementos b\u00e1sicos: Es un trastorno permanente, pero no inmutable que afecta el movimiento o la postura y la funci\u00f3n motora; de etiolog\u00eda no progresiva y surge a partir de una lesi\u00f3n en un cerebro inmaduro o en desarrollo. Esta lesi\u00f3n o anomal\u00eda puede ocurrir en el \u00fatero, en el periodo perinatal o en la etapa posnatal, esta \u00faltima definida como el periodo comprendido entre los 28 d\u00edas de vida y los 2-8 a\u00f1os de edad. Este l\u00edmite superior no es uniforme y numerosos programas de vigilancia no establecen una edad m\u00e1xima. (Louren\u00e7o et al, 2019).<\/p>\n\n\n\n<p>La RV posee tres elementos fundamentales para la intervenci\u00f3n en el aprendizaje de <a href=\"https:\/\/g-se.com\/clasificacion-de-las-habilidades-motoras-ii-bp-H57cfb26d125a8\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">habilidades motoras<\/a> y funcionales:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Repetici\u00f3n: La plasticidad es dependiente de la pr\u00e1ctica, mejora el aprendizaje de habilidades motoras y funcionales.&nbsp;<\/li><li>Feedback Sensorial: Debido a la importancia de la estimulaci\u00f3n multisensorial en la rehabilitaci\u00f3n de los ni\u00f1os con PC puesto que se trata de una afecci\u00f3n global. Con el trabajo a trav\u00e9s de diferentes canales, se obtiene un m\u00e1ximo desarrollo de las redes neuronales<\/li><li>Motivaci\u00f3n del sujeto: Se consigue al enfocar las diferentes actividades que conforman la terapia del sujeto de una manera amena y atractiva.&nbsp;<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>La RV permite a cada usuario poseer un programa de rehabilitaci\u00f3n individualizado y de su preferencia a partir de estrategias estructuradas y sistem\u00e1ticas, donde el terapeuta tiene el control total sobre el sistema y sus modificaciones. (Pereira et al, 2012).<\/p>\n\n\n\n<p>Pereira et al, 2012b, mencionan sistemas de realidad virtual empleados en neurorrehabilitaci\u00f3n y par\u00e1lisis cerebral tales como:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>IREX\u00ae (Interactive rehabilitation and exercise Systems, Gesture Tek). Sistema inmersivo de RV que integra la imagen del paciente en una escena virtual; en esta escena el usuario puede visualizarce interactuando con objetos virtuales en tiempo real.&nbsp;<\/li><li>Mandala Gesture Xtreme\u00ae (Vivid Group). Sistema inmersivo de RV basado en el movimiento del usuario, generando experiencias virtuales.<\/li><li>CAVE\u00ae (Fakespace). Habitaci\u00f3n con un suelo y tres paredes (una frontal y dos laterales) sobre cuyas superficies se proyectan im\u00e1genes en 3D a alta resoluci\u00f3n, creando la ilusi\u00f3n de estar dentro del entorno virtual.<\/li><li>BNAVE\u00ae (Balance Near Automatic Virtual Environment). Es un sistema inmersivo con im\u00e1genes estereosc\u00f3picas, en el que se proyecta el entorno virtual sobre todo el campo de visi\u00f3n del paciente; este permanece en una plataforma en el centro de la habitaci\u00f3n virtual.&nbsp;<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Por otro lado (Morcillo, 2012) cre\u00f3 un software llamado ACEPAR, basado en el juego Air Hockey, donde un sujeto con PC era capaz de controlar el mando con su cabeza; el juego consist\u00eda en marcar en la porter\u00eda contraria y evitar goles en la propia porter\u00eda. Antes de realizar el programa de intervenci\u00f3n se realiz\u00f3 una valoraci\u00f3n inicial, posterior a esto un entrenamiento con el software y para finalizar una valoraci\u00f3n final para obtener la comparativa; estos datos manifestaron una mejor\u00eda en habilidades como control postural y la marcha en un programa de dos semanas, apuntando a una futura combinaci\u00f3n del ejercicio f\u00edsico convencional y la realidad virtual, debido a sus buenos resultados; el juego pudo ser adaptable para cada participante, permitiendo mayor atenci\u00f3n por parte de los usuarios.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este peque\u00f1o escrito refleja un peque\u00f1o porcentaje de toda la literatura publicada en base al tema expuesto, y uno mucho m\u00e1s m\u00ednimo con respecto a la gran cantidad de condiciones o enfermedades a las cuales se les realiza un proceso de rehabilitaci\u00f3n combinado con realidad virtual. El futuro estar\u00e1 de la mano con la RV, permitiendo mayor facilidad a procesos que en la actualidad presentan un alto grado de complejidad, en todos los campos del conocimiento.<\/p>\n\n\n\n<p>Referencias:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Autor<\/strong>: Juan Manuel Flor Giraldo<\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Editor<\/em><\/strong><em>: Carlos Pinz\u00f3n<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>C\u00f3digo<\/em><\/strong><em>: UCRV-4<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Universidad<\/em><\/strong><em>: Universidad Central<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Fuentes<\/h3>\n\n\n\n<p>Louren\u00e7o, L; Campos, T; Rodrigues, E; Sousa, R; Guardiano, M; Le\u00e3o, M. (2019). P<em>rotocolo para la investigaci\u00f3n etiol\u00f3gica de la par\u00e1lisis cerebral<\/em>. Revista de Neurolog\u00eda. <\/p>\n\n\n\n<p>Monge Pereira E, et al. Empleo de sistemas de realidad virtual como m\u00e9todo de propiocepci\u00f3n en par\u00e1lisis cerebral: gu\u00eda de pr\u00e1ctica cl\u00ednica. Neurolog\u00eda. 2012. doi:10.1016\/j.nrl.2011.12.004.<\/p>\n\n\n\n<p>Morcillo, A. (2012) Efectos de un programa de realidad virtual (kinect) sobre la marcha y el control postural en personas adultas con PC. Valencia, Espa\u00f1a. Asociaci\u00f3n Valenciana de Par\u00e1lisis Cerebral.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Riener, R; Harders, M. (2012) Virtual reality in medicine. University Hospital Balgrist. Zurich, Switzerland.<\/pre>\n\n\n\n<p>Mdicine doctor team meeting and analysis. Recuperado de: https:\/\/www.istockphoto.com\/es\/foto\/reuni%C3%B3n-del-equipo-del-doctor-medicina-y-an%C3%A1lisis-diagnosticar-el-cerebro-comprobaci%C3%B3n-gm962094986-262747697?utm_source=pixabay&amp;utm_medium=affiliate&amp;utm_campaign=SRP_image_noresults&amp;referrer_url=https%3A%2F%2Fpixabay.com%2Fes%2Fimages%2Fsearch%2Frealidad%2520virtual%2520and%2520paralisis%2520cerebral%2F&amp;utm_term=realidad+virtual+and+paralisis+cerebral<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aplicaci\u00f3n en la rehabilitaci\u00f3n: par\u00e1lisis cerebral El t\u00e9rmino Realidad Virtual (RV) fue popularizado a fines de la d\u00e9cada de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros en el campo. 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