{"id":47996,"date":"2024-03-03T08:32:05","date_gmt":"2024-03-03T13:32:05","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=47996"},"modified":"2024-03-03T08:32:05","modified_gmt":"2024-03-03T13:32:05","slug":"realidad-virtual-evolucion-desarrollo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2024\/03\/03\/realidad-virtual-evolucion-desarrollo\/","title":{"rendered":"Explorando las Profundidades de la Realidad Virtual: M\u00e1s All\u00e1 de los L\u00edmites de la Imaginaci\u00f3n\u00a0"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Un Viaje al Coraz\u00f3n de la Realidad Virtual<\/strong>\u00a0<\/h2>\n\n\n\n<p>Imagina cerrar los ojos y abrirlos en un mundo completamente nuevo. Aqu\u00ed, tus sue\u00f1os m\u00e1s salvajes cobran vida ante tus ojos. Este es el poder de la Realidad Virtual: una tecnolog\u00eda que utiliza la computaci\u00f3n gr\u00e1fica de vanguardia, la interacci\u00f3n sensorial y la inmersi\u00f3n total. Su objetivo es transportarnos a entornos digitales tridimensionales.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00bfQu\u00e9 es la realidad virtual?\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.adslzone.net\/reportajes\/tecnologia\/realidad-virtual-rv\/\">La Realidad Virtual<\/a> (RV) provoca una variedad de reacciones intrigantes en el p\u00fablico. A menudo, las personas se sienten confundidas por estas innovadoras tecnolog\u00edas y su funcionamiento. Es comprensible esta falta de claridad, ya que la definici\u00f3n de RV parece ser ambigua. Diversos autores abordan el tema desde diferentes perspectivas.<\/p>\n\n\n\n<p>En esencia, la RV se puede considerar como una tecnolog\u00eda moderna y sofisticada. Esta recrea digitalmente entornos tridimensionales y permite a los usuarios interactuar con datos complejos de manera inmersiva. El entorno virtual, generado por computadora, busca simular de manera convincente experiencias sensoriales. Estas se asemejan a la realidad percibida por nuestros sentidos de la vista y el tacto.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, la RV va m\u00e1s all\u00e1 al involucrar otros sentidos para intensificar a\u00fan m\u00e1s las experiencias del usuario. Para ilustrar esta idea, se puede hacer una comparaci\u00f3n con las funciones de <a href=\"https:\/\/www.sabermas.umich.mx\/archivo\/tecnologia\/35-numero-442\/73-ique-es-4d.html\">cine en 4D<\/a>. Aunque la RV se distingue por su mayor complejidad y elaboraci\u00f3n en la recreaci\u00f3n de entornos y experiencias.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"578\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/diferencia-entre-realidad-virtual-y-aumentada-1-1024x578.jpg\" alt=\"\u00bfQu\u00e9 es la realidad virtual?\" class=\"wp-image-48053\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/diferencia-entre-realidad-virtual-y-aumentada-1-1024x578.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/diferencia-entre-realidad-virtual-y-aumentada-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/diferencia-entre-realidad-virtual-y-aumentada-1-768x434.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/diferencia-entre-realidad-virtual-y-aumentada-1.jpg 1240w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Caracter\u00edsticas b\u00e1sicas de la realidad virtual<\/strong>\u00a0<\/h3>\n\n\n\n<p>Las caracter\u00edsticas de la RV se pueden distinguir tres fases o estadios de la realidad virtual&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pasivo: <\/strong>Activo: Estos entornos ofrecen inmersi\u00f3n, pero no permiten la interacci\u00f3n directa del usuario. Son ambientes virtuales donde puedes observar, escuchar y posiblemente sentir lo que ocurre. Aunque el entorno puede generar movimiento, el usuario no puede controlarlo, lo que crea una sensaci\u00f3n de movimiento forzado. En esencia, estos entornos son simulaciones de realidad virtual similares a las pel\u00edculas din\u00e1micas o &#8220;ride films&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Exploratorio: <\/strong>Este tipo de sistemas permite al usuario desplazarse dentro de un entorno virtual para explorarlo. Representa un avance cualitativo en funcionalidad, ya que permite recorrer y examinar diferentes \u00e1reas virtuales. Se utiliza com\u00fanmente en visitas arquitect\u00f3nicas virtuales y en la apreciaci\u00f3n de obras de arte digitales.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Interactivo: <\/strong>Un sistema de realidad virtual interactivo va m\u00e1s all\u00e1 al permitir al usuario no solo experimentar y explorar el entorno virtual, sino tambi\u00e9n modificarlo seg\u00fan sus acciones y decisiones, esta capacidad de interacci\u00f3n directa con el entorno virtual es un criterio fundamental para considerar un sistema como verdaderamente de realidad virtual.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Tipos de realidad virtual\u00a0<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p>En esta secci\u00f3n, exploraremos los diferentes tipos de realidad virtual y sus caracter\u00edsticas distintivas. Cuando hablamos de realidades virtuales o inmateriales, nos referimos a un conjunto diverso de t\u00e9cnicas que comparten ciertos elementos y caracter\u00edsticas comunes. No hay un modelo est\u00e1ndar de realidad virtual, ya que estos sistemas pueden adoptar diversas formas, presentar caracter\u00edsticas distintas, emplear tecnolog\u00edas variadas y estar dise\u00f1ados para diferentes prop\u00f3sitos. Es com\u00fan encontrar combinaciones personalizadas de componentes y aplicaciones, cada una capaz de generar diferentes niveles de experiencia sensorial.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, podemos clasificar los sistemas de realidad virtual en tres tipos principales seg\u00fan sus caracter\u00edsticas fundamentales:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Sistemas de sobremesa:<\/strong> Estos sistemas no son inmersivos y muestran el entorno digital en la pantalla de un ordenador, el usuario puede interactuar y desplazarse dentro de este entorno, a veces con el apoyo de <a href=\"https:\/\/sanluisoptico.com\/problemas-con-las-gafas-3-d\/\">gafas de visi\u00f3n estereosc\u00f3pica<\/a>, aunque no todas las aplicaciones requieren este tipo de dispositivo, algunos videojuegos demuestran c\u00f3mo se puede lograr una sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n psicol\u00f3gica incluso sin una inmersi\u00f3n sensorial completa, son \u00fatiles para aplicaciones de dise\u00f1o industrial y otras que necesitan visualizaci\u00f3n avanzada en 3D.\u00a0<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Sistemas proyectivos:<\/strong> Estos sistemas buscan proporcionar una sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n proyectando im\u00e1genes del mundo virtual en las paredes de un espacio cerrado o cabina donde se encuentra el usuario, se utilizan m\u00faltiples pantallas de proyecci\u00f3n para abordar la visi\u00f3n perif\u00e9rica, y se pueden emplear gafas de visi\u00f3n estereosc\u00f3pica con sensores de posici\u00f3n y orientaci\u00f3n para aumentar la sensaci\u00f3n de presencia, los usuarios pueden controlar sus movimientos dentro del entorno virtual y, en algunos casos, interactuar con objetos mediante interfaces adecuadas, uno de los sistemas m\u00e1s destacados de este tipo es el CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), desarrollado en el Laboratorio de Visualizaci\u00f3n Electr\u00f3nica de la Universidad de Illinois en Estados Unidos, los simuladores de vuelo y de conducci\u00f3n tambi\u00e9n utilizan sistemas proyectivos basados en conceptos similares, adem\u00e1s existen sistemas menos complejos que ofrecen im\u00e1genes tridimensionales en una sola pantalla, utilizados com\u00fanmente en presentaciones de arte virtual, demostraciones comerciales y aplicaciones educativas.&nbsp;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Sistemas inmersivos:<\/strong> Estos sistemas tienen como objetivo hacer que el usuario sienta que est\u00e1 dentro del entorno generado por el ordenador, para lograr esto se utilizan dispositivos que estimulan la mayor cantidad de sentidos posible, es fundamental el uso de cascos de visualizaci\u00f3n estereosc\u00f3pica para aislar al usuario del entorno real, aunque tradicionalmente se ha asociado la realidad virtual con este tipo de visualizaci\u00f3n, cada vez m\u00e1s investigadores cuestionan su conveniencia, en este sentido est\u00e1n surgiendo cascos semi-inmersivos que permiten superponer im\u00e1genes sint\u00e9ticas sobre el entorno f\u00edsico real, lo que se conoce como realidad aumentada, este enfoque h\u00edbrido entre la experiencia f\u00edsica y la simulaci\u00f3n digital ofrece perspectivas interesantes para aplicaciones m\u00e9dicas y otras actividades que requieren el acceso simult\u00e1neo a datos complejos y complementarios.\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-text-align-center\"><strong>Evoluci\u00f3n y Desarrollo de la Realidad Virtual\u00a0<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La evoluci\u00f3n de la realidad virtual ha sido un viaje fascinante que abarc\u00f3 d\u00e9cadas de investigaci\u00f3n, desarrollo tecnol\u00f3gico y aplicaciones innovadoras. Desde sus primeras concepciones hasta las sofisticadas experiencias inmersivas que disfrutamos en la actualidad, la realidad virtual ha experimentado una transformaci\u00f3n notable. A continuaci\u00f3n, explicaremos su evoluci\u00f3n a lo largo del tiempo, desde sus inicios hasta las \u00faltimas tendencias:\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Primeras Investigaciones y Conceptualizaciones:\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Ivan_Sutherland\">Ivan Sutherland<\/a>, un investigador que cre\u00f3 un sistema denominado &#8220;La Pantalla Definitiva&#8221; o en ingl\u00e9s \u201c<a href=\"https:\/\/worrydream.com\/refs\/Sutherland_1965_-_The_Ultimate_Display.pdf\">The Ultimate Display<\/a>\u201d en 1962, el cual presenta el concepto del HMD, un aparato dise\u00f1ado para visualizar gr\u00e1ficos tridimensionales en un televisor, este dispositivo estaba fijado a una estructura que se colocaba en la cabeza.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"900\" height=\"583\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/logo-9-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-48055\" style=\"width:900px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/logo-9-1.jpg 900w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/logo-9-1-300x194.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/logo-9-1-768x497.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Auge en la Industria y Aplicaciones Comerciales:\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En los a\u00f1os 80, <a href=\"https:\/\/pro-motivate.com\/es\/speaker\/jaron-lanier\/\">Jaron Lanier, el CEO de VPL Research<\/a>, estableci\u00f3 esta compa\u00f1\u00eda con el prop\u00f3sito de desarrollar tecnolog\u00edas virtuales. Lanier es reconocido por crear el primer par de guantes de datos, as\u00ed como por acu\u00f1ar el t\u00e9rmino &#8220;Realidad Virtual&#8221; en 1989, durante esa d\u00e9cada la NASA y el Ej\u00e9rcito de los Estados Unidos fueron algunas de las primeras organizaciones en adoptar oficialmente estas innovadoras tecnolog\u00edas.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>En la d\u00e9cada de los 90, el uso de estas tecnolog\u00edas se extendi\u00f3 m\u00e1s all\u00e1 de los \u00e1mbitos militares y cient\u00edficos, alcanzando tambi\u00e9n a la industria del entretenimiento, por ejemplo se comenzaron a producir pel\u00edculas que exploraban el concepto de Realidad Virtual. En 1991, Sega lanz\u00f3 al mercado el primer casco de Realidad Virtual comercial, conocido como Sega VR-1.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Era Moderna de la Realidad Virtual:\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>La \u00e9poca contempor\u00e1nea de la realidad virtual se distingue por avances notables en tecnolog\u00eda, aplicaciones pr\u00e1cticas y una adopci\u00f3n generalizada, con el vertiginoso progreso en la capacidad de procesamiento de las computadoras, la realidad virtual ha experimentado un resurgimiento significativo, transform\u00e1ndose de una mera idea fantasiosa a una tecnolog\u00eda accesible y poderosa.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Un punto crucial en este periodo fue la aparici\u00f3n de dispositivos de realidad virtual asequibles y de alta calidad. Empresas como Oculus, HTC y Sony han introducido al mercado dispositivos como <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/rift-s\/?locale=es_ES\">Oculus Rift<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.vive.com\/us\/\">HTC Vive<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.playstation.com\/es-co\/ps-vr\/\">PlayStation VR<\/a>, respectivamente, estos dispositivos ofrecen una experiencia inmersiva de gran calidad, con gr\u00e1ficos impresionantes y un seguimiento preciso de los movimientos, asimismo la era moderna de la realidad virtual ha sido testigo de una explosi\u00f3n de aplicaciones en diversos \u00e1mbitos, en medicina por ejemplo, se utiliza para la capacitaci\u00f3n de cirujanos, terapias de exposici\u00f3n para trastornos de ansiedad y en el manejo del dolor, en industrias como la automotriz y aeroespacial, se emplea en el dise\u00f1o de veh\u00edculos y simulaciones de vuelo. En el \u00e1mbito educativo, se emplea para crear entornos de aprendizaje inmersivos y experiencias educativas interactivas.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>La influencia de la realidad virtual tambi\u00e9n se hace sentir en el entretenimiento y los medios de comunicaci\u00f3n, los videojuegos de realidad virtual ofrecen una experiencia de juego completamente nueva, permitiendo a los jugadores sumergirse por completo en mundos virtuales tridimensionales, adem\u00e1s se han producido pel\u00edculas y experiencias cinematogr\u00e1ficas en realidad virtual que transportan a los espectadores a escenarios y narrativas inmersivas.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Beat-Saber-1024x576.jpg\" alt=\"Juego de realidad virtual musical llamado Beat Saber\" class=\"wp-image-48058\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Beat-Saber-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Beat-Saber-300x169.jpg 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Beat-Saber-768x432.jpg 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Beat-Saber.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Perspectivas y Retos en la Implementaci\u00f3n de la Realidad Virtual: Un An\u00e1lisis desde la Narrativa y la Experiencia Sensorial<\/strong>\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>La Realidad Virtual (RV) emerge como una tecnolog\u00eda que no solo nos permite explorar nuevos escenarios, sino tambi\u00e9n sumergirnos en entornos cotidianos que destacan por su rica narrativa y fuerte influencia, en el \u00e1mbito de los videojuegos la RV impulsa una nueva forma de interacci\u00f3n al generar experiencias inmersivas que requieren una respuesta sensorial completa, abarcando la visi\u00f3n, el tacto y el audio, este enfoque sensorial completo permite una percepci\u00f3n visual de 360 grados en un espacio tridimensional, transformando la manera en que interactuamos con el contenido virtual.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Un ejemplo destacado del potencial de la RV se observa en su aplicaci\u00f3n durante eventos tradicionales como las celebraciones de San Patricio. Aqu\u00ed, las tecnolog\u00edas de RV se utilizan como herramientas de reportaje, permitiendo a los usuarios experimentar la festividad desde una perspectiva completamente nueva y envolvente, adem\u00e1s la RV encuentra aplicaciones pr\u00e1cticas en entornos industriales, donde se utiliza para entrenamiento, simulaci\u00f3n y visualizaci\u00f3n de datos complejos, asimismo se emplea en la exploraci\u00f3n de espacios geogr\u00e1ficos y culturales de todo el mundo, ofreciendo experiencias inmersivas que van m\u00e1s all\u00e1 de los l\u00edmites f\u00edsicos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>A pesar de sus numerosos beneficios, la implementaci\u00f3n de la RV tambi\u00e9n plantea una serie de desaf\u00edos, entre ellos se encuentra la necesidad de desarrollar contenido de alta calidad que pueda aprovechar al m\u00e1ximo el potencial de la tecnolog\u00eda, esto requiere habilidades t\u00e9cnicas especializadas y un enfoque creativo para dise\u00f1ar experiencias envolventes y significativas. Adem\u00e1s, la accesibilidad y el costo siguen siendo barreras importantes para la adopci\u00f3n generalizada de la RV, especialmente en entornos educativos y empresariales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En la actualidad, la realidad virtual (RV) presenta una serie de beneficios y desaf\u00edos que reflejan su evoluci\u00f3n y su impacto en diversos \u00e1mbitos.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Beneficios Actuales<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Experiencias Inmersivas: <\/strong>RV ofrece experiencias inmersivas \u00fanicas. Los usuarios pueden explorar entornos virtuales de manera envolvente, lo que brinda nuevas oportunidades en campos como la educaci\u00f3n, el entretenimiento y la capacitaci\u00f3n.\u00a0<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Potencial Educativo:<\/strong> En el \u00e1mbito educativo, la RV proporciona una plataforma para la ense\u00f1anza y el aprendizaje interactivo. Permite a los estudiantes experimentar conceptos abstractos de manera tangible y participativa.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Aplicaciones en la Salud:<\/strong> En el sector de la salud, la RV se utiliza para la formaci\u00f3n de profesionales m\u00e9dicos, la terapia de exposici\u00f3n para trastornos de ansiedad y el tratamiento del dolor. Esto abre nuevas posibilidades en el cuidado de la salud.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Avances Tecnol\u00f3gicos:<\/strong> Los avances tecnol\u00f3gicos han hecho que los dispositivos de RV sean m\u00e1s accesibles y asequibles. Esto ha ampliado su adopci\u00f3n en el mercado y ha permitido el desarrollo de contenido de alta calidad.\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Desaf\u00edos Actuales:<\/strong>\u00a0<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Calidad del Contenido: <\/strong>A pesar de los avances, la calidad del contenido de RV sigue siendo variable. La creaci\u00f3n de experiencias inmersivas y significativas requiere habilidades t\u00e9cnicas y creativas especializadas.\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Accesibilidad y Costo: <\/strong>Aunque los dispositivos de RV son m\u00e1s asequibles que antes, siguen siendo relativamente costosos. Adem\u00e1s, se necesita un equipo inform\u00e1tico potente para ejecutar experiencias de RV de alta gama.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Fatiga y Malestar: <\/strong>Algunos usuarios experimentan fatiga visual y malestar despu\u00e9s de usar dispositivos de RV durante per\u00edodos prolongados, lo que plantea preocupaciones sobre la salud y el bienestar a largo plazo.&nbsp;<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Adopci\u00f3n Generalizada: <\/strong>A pesar de su creciente popularidad, la adopci\u00f3n generalizada de la RV en sectores como la educaci\u00f3n y la salud sigue siendo un desaf\u00edo debido a barreras tecnol\u00f3gicas, financieras y de capacitaci\u00f3n.\u00a0<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"C\u00f3mo funciona la realidad virtual\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Gya9kW1AyHo?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ditos <\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p><strong>Autor<\/strong>: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Felipe+Castro+Benavides+\">Carlos Felipe Castro Benavides <\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor<\/strong>: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Carlos+Iv%C3%A1n+Pinz%C3%B3n+Romero\">Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo<\/strong>: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=UCRVG3-1\">UCRVG3-1<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad<\/strong>: <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Universidad+Central\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Levis, D.L. (2006). \u00bfQu\u00e9 es la realidad virtual?. Google Scholar, 1.28. [PDF]. \nhttps:\/\/d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net\/30471870\/que_es_rv-libre.pdf?1391848087=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DQue_es_la_realidad_virtual.pdf&Expires=1709473274&Signature=Q7sKixn6VAVZ2fiIfWxZ4t7NoyG5fBaKxgTls8Zv0qosaOKvaieBMb0UAnqjI4-OzJK3UGIdCPlbWVJbQfUX-WNPNL5yzP9S4ENY973W7ai6H3~UYmEItEo3bPkKJcIdNptLM0~3cjiv1aLLk-b75GmGNPg0pGAaJpV3GmKSdubWWm1os1Zl1iji8miwuLjwvILX6odTdTNVvAjLsQRUKlid4t3Gb7Lbe~~sOwP46VOlN2c44htYtXjGx1YYjsMqw90HCRODtUjhjxksUC7gu8ruiFd7~v6365WnANkNcp1o4w1agPeLt1nwWmF0dyp1nXGMx8uUETFp3O~m2XfsPw__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA\n\nPerez Martinez, F,J. (Marzo de 2011). Presente y Futuro de la Tecnolog\u00eda de la Realidad Virtual. Creatividad y Sociedad. [PDF]. \nhttps:\/\/d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net\/59541849\/4-Realidad_Virtual20190605-15699-1qa1682-libre.pdf?1559783373=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DFrancisco_Javier_Perez_Martinez_Presente.pdf&Expires=1678989508&Signature=CiL9BEbf1RYePU2E1tUVqIjtT5cQ5LpEDCxnbTK4NTuvqi5-HxDHINZe-g-aTgdlstJOfhmnd8cNYER7HJNUET1Gt180BSXm6kjCb88AgT1nj4AOoaDXn1cFqUzTi~4Cp~~vmpv3zp-41YpGGbEhLS0NgzuDG5tqJ1hYDLsH~kHp4ZPDE~BdR7J-FdmCuCBRWqVnE0mCaCeT7Po9Lkw4P7E3~2hL1pyy7qzMDpI-~EE-vb4KiayU0qNI8hdUO-tffgmFWafJoN94QMC319PTReNARgM4qK0ItU0WVnpj-ZmxIYn42xcVwsUe2RX3wLJnCc2SFPOpfcXv3QnDeZRKbQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA\n\nHosch, W. (2023). Myron Krueger. Britannica. https:\/\/www.britannica.com\/biography\/Myron-Krueger\n\nInnovae. (2023). Realidad Virtual. Innovae. https:\/\/www.innovae.com\/la-tecnologia-de-realidad-virtual\/\n\nDom\u00ednguez Mart\u00edn, E. (2015). Periodismo inmersivo o c\u00f3mo la realidad virtual y el videojuego influyen en la interfaz e interactividad del relato de actualidad. Profesional de la informaci\u00f3n. [PDF]. https:\/\/revista.profesionaldelainformacion.com\/index.php\/EPI\/article\/view\/epi.2015.jul.08\/20707<\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un Viaje al Coraz\u00f3n de la Realidad Virtual\u00a0 Imagina cerrar los ojos y abrirlos en un mundo completamente nuevo. Aqu\u00ed, tus sue\u00f1os m\u00e1s salvajes cobran vida ante tus ojos. 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