{"id":47585,"date":"2024-03-02T22:41:47","date_gmt":"2024-03-03T03:41:47","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=47585"},"modified":"2024-03-02T22:48:06","modified_gmt":"2024-03-03T03:48:06","slug":"evolucion-de-la-realidad-virtual-desde-sus-inicios-hasta-la-9d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2024\/03\/02\/evolucion-de-la-realidad-virtual-desde-sus-inicios-hasta-la-9d\/","title":{"rendered":"Evoluci\u00f3n de la Realidad Virtual: Desde sus inicios hasta la 9D"},"content":{"rendered":"\n<p>La evoluci\u00f3n de la realidad virtual desde sus inicios hasta la 9D, ha revolucionado en la forma que interactuamos con el mundo que nos rodea, hemos notado el crecimiento exponencial, con tecnolog\u00edas cada vez m\u00e1s novedosas permitiendo experiencias inmersivas nunca vistas. A continuaci\u00f3n, exploraremos la evoluci\u00f3n de la RV desde sus or\u00edgenes hasta la 9D.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong><a href=\"https:\/\/deusens.com\/es\/blog\/hitos-historia-realidad-virtual\">Estereoscopio <\/a>\u2013 Charles Wheatsone<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>El origen de la realidad virtual se remonta a partir del XIX en el siglo de la fotograf\u00eda, fue all\u00ed cuando el brit\u00e1nico Charles Wheatstone en 1838 invent\u00f3 el primer estereoscopio. Este instrumento permite crear una ilusi\u00f3n de profundidad en una imagen a partir de dos fotograf\u00edas id\u00e9nticas. Al observarlas por cada ojo, nuestro cerebro las combina como una sola imagen estereosc\u00f3pica, a partir de esto, se conforman los primeros patrones de dise\u00f1o para los visores RV.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Blue Box &#8211; Entrenamiento militar<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 1929, Edward A. Link crea el primer Link Trainer (tambi\u00e9n conocido como Blue Box). Este era capaz de simular las condiciones meteorol\u00f3gicas y moverse siguiendo \u00f3rdenes del piloto, naci\u00f3 con el objetivo de recrear las condiciones de vuelos reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual. Con este simulador se lograron entrenar m\u00e1s de 500.000 soldados.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>View Master \u2013 patr\u00f3n de estereoscopio.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 1939, Willim Gruber cre\u00f3 El View-Master. Este dispositivo de RV permite la doble visualizaci\u00f3n simult\u00e1nea, dando sensaci\u00f3n de profundidad. Este producto termin\u00f3 derivando en un juguete infantil y hoy en d\u00eda a\u00fan sigue en circula miento.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sensorama \u2013 la realidad virtual al cine<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>A partir de 1957, el cineasta Morton Heilig invento una cabina de gran tama\u00f1o basada en las t\u00e9cnicas cinematogr\u00e1ficas y con el objetivo de estimular cuatro de los cinco sentidos, como lo son: la vista, el olfato, el o\u00eddo y el tacto. Combinaba m\u00faltiples tecnolog\u00edas que mezclaban im\u00e1genes 3D estereosc\u00f3picas, visi\u00f3n amplia y sonido est\u00e9reo real. Sin embargo, esa primera pantalla no lleg\u00f3 a materializarse, pero ayud\u00f3 a asentar las bases de la futura RV.<\/p>\n\n\n\n<p>Howard Rheingold 40 a\u00f1os despu\u00e9s, en su libro Virtual Reality de 1992 hablar\u00e1 de esta invenci\u00f3n y lo impactante que fue.&nbsp;(xperimentacultura, 2016)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>La espada de Damacles.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 1965, Iv\u00e1n Sutherland public\u00f3 un art\u00edculo \u201cThe Ultimate Display\u201d, donde hablo por primera vez del concepto de realidad virtual. Mas adelante Sutherlan junto con David Evans desarrollaron el primer programa dise\u00f1ado para crear mundos virtuales con im\u00e1genes 3D, datos almacenados y aceleradores.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, en 1968, Iv\u00e1n Sutherland cre\u00f3 The Sword of Damacles, este fue el aut\u00e9ntico precursor de las actuales gafas de realidad virtual. Este, consist\u00eda en un sistema formado por un brazo mec\u00e1nico sujetado al techo, este sosten\u00eda un casco para la cabeza y permit\u00eda mediante dos pantallas CRT (tubo cat\u00f3dico) enviar gr\u00e1ficos simples en formato al\u00e1mbrico al usuario. El brazo segu\u00eda la rotaci\u00f3n de la cabeza mientras miraba alrededor.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"268\" height=\"323\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Swod-of-Damacles.jpg\" alt=\"Swod-of-Damacles\nLa espada de Damacles\" class=\"wp-image-47648\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Swod-of-Damacles.jpg 268w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Swod-of-Damacles-249x300.jpg 249w\" sizes=\"auto, (max-width: 268px) 100vw, 268px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Super Cockpit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 1980, Thomas Furness desarroll\u00f3 un simulador de vuelo, usando tecnolog\u00eda de RV. Este software permit\u00eda a un piloto controlar un avi\u00f3n utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Esta cabina proyectaba mapas tridimensionales, im\u00e1genes infrarrojas y de radar y datos de aeron\u00e1utica en un espacio tridimensional y en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>VIVED<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Sobre 1986, la NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar gafas de RV en la feria de electr\u00f3nica de consumo CES. El dispositivo permit\u00eda un campo de visi\u00f3n de 120\u00b0 en cada ojo, con la ayuda de dos pantallas LCD. Tambi\u00e9n incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por gantes. Adem\u00e1s, inclu\u00eda un traje con sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientaci\u00f3n espacial del individuo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Sega VR \u2013 Virtual Boy de Nintendo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Las primeras consolas de realidad virtual se dieron a conocer en 1991. Sega fue compa\u00f1\u00eda pionera al intentar lanzar un dispositivo de RV dirigido al consumidor. Contaba con pantallas LCD, auriculares est\u00e9reo y sensores que detectaban los movimientos de la cabeza, intentando conseguir una inmersi\u00f3n de RV lo mas realista posible. El producto nunca lleg\u00f3 al mercado. Sega argument\u00f3 que el resultado del dispositivo era tan real que tem\u00edan por el bienestar de sus clientes y por eso hab\u00edan decidido no lanzarlo.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=Nintendo\">Nintendo<\/a> tambi\u00e9n desarroll\u00f3 otro dispositivo de RV que si se comercializ\u00f3, Virtual Boy, estas lentes constaban de un proyector que mostraba im\u00e1genes 3D monocrom\u00e1ticas (tonos rojos y negros), Sin embargo, fue un fracaso comercial y es considerada una de las peores consolas creadas por la compa\u00f1\u00eda.\u00a0(DeuSens, 2012).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong><a href=\"https:\/\/www.lavanguardia.com\/tecnologia\/20220529\/8301015\/google-street-view-cumple-15-anos.html\">Google Street View<\/a><\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 2007, Google crea un servicio que muestra vistas panor\u00e1micas sobre diversos lugares del planeta. Como carreteras, edificios o \u00e1reas rurales. Puede ser usado en modo estereosc\u00f3pico 3D.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cascos de la realidad virtual<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>A partir del siglo XXI, Palmer Luckey en 2012 dio a conocer un dispositivo que lograba un \u00e1ngulo de visi\u00f3n de 90\u00b0, las Oculus Rift, esto despert\u00f3 el inter\u00e9s de Facebook y en 2014 compr\u00f3 la empresa y entro al mundo de la realidad virtual.<\/p>\n\n\n\n<p>Con estas gafas la realidad virtual se puso de moda y cada gran empresa del sector se pusieron a dise\u00f1ar sus propios dispositivos de realidad virtual, mostrando en 2016 los primeros resultados como Vive HTC y PlayStation VR.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"768\" height=\"432\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/realidad-virtual-768x432.jpg.webp\" alt=\"cascos de realidad virtual\" class=\"wp-image-47653\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/realidad-virtual-768x432.jpg.webp 768w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/realidad-virtual-768x432.jpg-300x169.webp 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cardboard<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 2017, Google lanzo su proyecto de CardBoard, donde el usuario puede construir el sistema de realidad virtual, este permite implementar la visi\u00f3n estereosc\u00f3pica en la pantalla del tel\u00e9fono inteligente.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Oculus Quest<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 2018, se lanza Oculus Quest con precio de $399, ahora es conocido como Meta Quest 2, casco de realidad virtual independiente que ha revolucionado en la experiencia inmersiva de la RV, A diferencia de los dem\u00e1s dispositivos, este es totalmente inal\u00e1mbrico. Esto ha impulsado el desarrollo de juegos y aplicaciones VR independientes, ha sido un \u00e9xito comercial, con mas de 10 millones de unidades vendidas. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>PlayStation VR2 con realidad virtual<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>En 2021, Sony confirma el desarrollo del sucesor de la PlayStation VR, present\u00e1ndolo oficialmente en febrero de 2022. Este dispositivo cuenta con pantalla OLED, ofreciendo una imagen m\u00e1s n\u00edtida y con mayor detalle, incorpora tecnolog\u00eda de seguimiento ocular permitiendo interactuar con el entorno virtual mediante la mirada, cuenta con tecnolog\u00eda h\u00e1ptica avanzada, ofreciendo inmersi\u00f3n y realismo t\u00e1ctil superior, adem\u00e1s su sistema de audio 3D ha mejorado logrando ofrecer una experiencia de sonido m\u00e1s envolvente y realista.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>La realidad virtual en Experiencias 9D<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>A partir del 2021, crece la popularidad en las experiencias 9D tanto en cines, parques de atracciones y centros de entretenimiento.<\/p>\n\n\n\n<p>Las experiencias 9D involucran al usuario a trav\u00e9s de 9 dimensiones sensoriales, como lo son:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Vista<\/li>\n\n\n\n<li>O\u00eddo<\/li>\n\n\n\n<li>Tacto<\/li>\n\n\n\n<li>Olfato<\/li>\n\n\n\n<li>Gusto<\/li>\n\n\n\n<li>Movimiento<\/li>\n\n\n\n<li>Temperatura<\/li>\n\n\n\n<li>Viento<\/li>\n\n\n\n<li>Gravedad<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"550\" height=\"550\" src=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/9d-Vr.webp\" alt=\"Super-0-Delay-Realidad-Virtual-Reality-Cinema-Simulationss-9d-Vr\nExperiencias 9D\" class=\"wp-image-47659\" srcset=\"https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/9d-Vr.webp 550w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/9d-Vr-300x300.webp 300w, https:\/\/niixer.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/9d-Vr-150x150.webp 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Este se basa en <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=tecnolog%C3%ADa\">tecnolog\u00eda<\/a> como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada (RA) y H\u00e1ptica avanzada y tiene como objetivo crear una experiencia m\u00e1s realista e inmersiva.<\/p>\n\n\n\n<p>En 2022, se introduce la tecnolog\u00eda 5G, lo que permite que las <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=experiencias+en+9D\">experiencias en 9D<\/a> sean mas fluidas y con mayor calidad de imagen.<\/p>\n\n\n\n<p>Actualmente existen gran variedad de experiencias, como juegos de acci\u00f3n, simulaciones de vuelo y viajes espaciales. Los equipos 9D cada vez son m\u00e1s asequibles, y las aplicaciones en 9D ya se encuentran en diferentes \u00e1reas, como la Capacitaci\u00f3n profesional, educaci\u00f3n, medicina, marketing, entre otras.<\/p>\n\n\n\n<p>El futuro del desarrollo de experiencias 9D aun se enfrenta algunos retos, como lo son:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>El costo, estas tecnolog\u00edas necesarias para la creaci\u00f3n de la experiencia a\u00fan son muy costosas, con esto contrarrestan la accesibilidad al producto, dato a que no todos los usuarios pueden acceder a la experiencia, ya sea por el costo o la complejidad.<\/li>\n\n\n\n<li>Los efectos secundarios que suelen experimentar algunos usuarios al usar dispositivos de RV o RA, como lo son Mareos y nauseas.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Se espera que estas experiencias tengan un impacto significativo en diversos sectores, como en el entretenimiento, la educaci\u00f3n, la terapia y el marketing. Las experiencias 9D a\u00fan est\u00e1n en constante investigaci\u00f3n y desarrollo, superando retos y logrando la mejora de que sus experiencias sean m\u00e1s accesibles y c\u00f3modas para todas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"First look at THE VOID\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/cML814JD09g?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conclusiones de la realidad virtual<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Como conclusiones tenemos lo siguiente:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Hemos visto como la realidad virtual ha recorrido un largo camino desde la d\u00e9cada de 1838 con el primer <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=estereoscopio\">estereoscopio <\/a>hasta la actualidad con la 9D.<\/li>\n\n\n\n<li>La realidad virtual ha demostrado la utilidad en diversos sectores, Se ha vuelto mas accesible para el publico en general, con ayuda la reducci\u00f3n de costos, la disponibilidad de dispositivos y la variedad de plataformas y aplicaciones.<\/li>\n\n\n\n<li>La 9D abre la puerta a nuevas generaciones de experiencias de RV, siendo m\u00e1s realistas e <a href=\"https:\/\/niixer.com\/?s=inmersivas\">inmersivas<\/a>.<\/li>\n\n\n\n<li>La investigaci\u00f3n y el desarrollo continuo de estas tecnolog\u00edas son claves para que el avance de la realidad virtual y la 9D asegure un alcance m\u00e1ximo potencial en cada sector y esto beneficie a toda la sociedad.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Auto<\/strong>r: Susan M. Castiblanco Urquiza<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Editor: <\/strong>Carlos Iv\u00e1n Pinz\u00f3n Romero<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Universidad:<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\">Universidad Central<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>C\u00f3digo:<\/strong> UCCG &#8211; 8<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Fuentes<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">BRACERO, F. (30 de 05 de 2022). lavanguardia. Obtenido de https:\/\/www.lavanguardia.com\/tecnologia\/20220529\/8301015\/google-street-view-cumple-15-anos.html<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">DeuSens. (28 de 12 de 2012). DeuSens.com. Obtenido de https:\/\/deusens.com\/es\/blog\/hitos-historia-realidad-virtual<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">deusens. (12 de 28 de 2018). Obtenido de https:\/\/deusens.com\/uploads\/blog\/2018\/12\/realidad-virtual-768x432.jpg.webp <\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Guangzhou Movie Power Technology Co., Ltd. (2018). Obtenido de https:\/\/image.made-in-china.com\/202f0j00AIJoMBbqyWcR\/Super-0-Delay-Realidad-Virtual-Reality-Cinema-Simulationss-9d-Vr.webp<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">Ruiz, A. (12 de 12 de 2022). esdesignbarcelona. Obtenido de https:\/\/www.esdesignbarcelona.com\/sites\/default\/files\/styles\/img_style_72_25_1440\/public\/2022-12\/realidad%20virtual.png?itok=Bz7bjb9l<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">VOID, T. (04 de 05 de 2015). Obtenido de https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=cML814JD09g<\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">xperimentacultura. (03 de 05 de 2016). Obtenido de https:\/\/xperimentacultura.com\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/Swod-of-Damacles.jpg <\/pre>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">xperimentacultura. (03 de 05 de 2016). xperimentacultura. Obtenido de https:\/\/xperimentacultura.com\/historia-de-la-realidad-virtual\/<\/pre>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.timetoast.com\/timelines\/realidad-virtual-hasta-9d\">https:\/\/www.timetoast.com\/timelines\/realidad-virtual-hasta-9d<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La evoluci\u00f3n de la realidad virtual desde sus inicios hasta la 9D, ha revolucionado en la forma que interactuamos con el mundo que nos rodea, hemos notado el crecimiento exponencial, con tecnolog\u00edas cada vez m\u00e1s novedosas permitiendo experiencias inmersivas nunca vistas. 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