{"id":1987,"date":"2020-10-21T22:23:27","date_gmt":"2020-10-22T03:23:27","guid":{"rendered":"https:\/\/niixer.com\/?p=1987"},"modified":"2020-10-21T23:43:16","modified_gmt":"2020-10-22T04:43:16","slug":"realidad-virtual-en-rehabilitacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niixer.com\/index.php\/2020\/10\/21\/realidad-virtual-en-rehabilitacion\/","title":{"rendered":"Importancia de la realidad virtual en procesos de rehabilitaci\u00f3n motora"},"content":{"rendered":"<blockquote>\n<p>Durante los \u00faltimos a\u00f1os, la tecnolog\u00eda se ha convertido en un boom de avances continuos que han permitido abarcar el desarrollo tecnol\u00f3gico a gran escala. Un gran ejemplo, es la realidad o ambiente virtuales que se caracteriza por una simulaci\u00f3n tridimensional en la que un sujeto es capaz tanto de ver como manipular los contenidos del ambiente. <br>Con ello, la realidad virtual proporciona un medio \u00fanico que se adapta al logro de varios requisitos para una intervenci\u00f3n de rehabilitaci\u00f3n eficaz en diferentes campos. La integraci\u00f3n exitosa de la realidad virtual en m\u00faltiples aspectos de la medicina, la psicolog\u00eda y la rehabilitaci\u00f3n ha demostrado el potencial de la tecnolog\u00eda para presentar oportunidades para participar en comportamientos desafiantes.<\/p>\n<\/blockquote>\n<h2>Realidad virtual: capacidad de entorno<\/h2>\n<p>La realidad actual tambi\u00e9n ofrece la capacidad de individualizar el tratamiento acorde a las necesidades del usuario proporcionando una mayor estandarizaci\u00f3n de protocolos de evaluaci\u00f3n y formaci\u00f3n. De hecho, se ha comprobado que la RV proporciona un \u00fanico medio donde la terapia se puede proporcionar dentro de una funci\u00f3n de contexto racional, intencional y motivador lo cual permite ser f\u00e1cilmente calificado y documentado.<\/p>\n<p>Por otro lado, una caracter\u00edstica clave de todas las aplicaciones de realidad virtual es la interacci\u00f3n. Se crean entornos virtuales (EV) que permiten al usuario interactuar no solo con este m\u00e9todo sino tambi\u00e9n con objetos dentro del medio ambiente. En algunos sistemas, la interacci\u00f3n se puede lograr mediante un puntero operado por un bot\u00f3n del mouse o del joystick. En otros sistemas, un representante la mano del usuario (u otra parte del cuerpo) puede generarse en el entorno donde el movimiento de la mano virtual es &#8220;esclava&#8221; de la mano del usuario, lo que permite una mayor interacci\u00f3n natural con los objetos.<\/p>\n<p>As\u00ed mismo, las aplicaciones de realidad virtual permiten al usuario controlar el punto de vista en pantalla, vistas en tercera persona o im\u00e1genes de los usuarios ellos mismos que aparecen como jugadores en el entorno tambi\u00e9n brindan la oportunidad de interactuar con el entorno.<\/p>\n<h2>Movimiento provocado en realidad virtual<\/h2>\n<p>La realidad actual y el movimiento en entornos virtuales es el comportamiento o caracter\u00edsticas de movimiento de los sujetos en un entorno. Los autores sugieren que la RV es lo suficientemente similar a la realidad para proporcionar un entrenamiento eficaz en entorno para rehabilitaci\u00f3n. Por el contrario, hemos demostrado diferencias significativas entre rendimientos funcionales de alcance lateral cuando formados en el entorno real versus en un entorno virtual.<\/p>\n<p>La realidad virtual tecnolog\u00eda, el sistema ha proporcionado tanto los adultos j\u00f3venes como los ancianos alcanzaron significativamente m\u00e1s a\u00fan cuando los objetos virtuales se presentaron en el VE comparado con cuando se alcanzaban objetos reales antes enviado en la periferia. La estabilidad lateral es crucial para realizaci\u00f3n de muchas tareas de soporte de peso, incluido girar, transferir y subirse a un altillo mientras se controla un alcance hecho lo m\u00e1s lejos posible hacia el lado requiere regulaci\u00f3n de la posici\u00f3n del centro de masa dentro de los l\u00edmites de estabilidad.<\/p>\n<h2>Ventajas en proceso de rehabilitaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Los participantes del estudio se paran en el trineo frente a una pantalla en la que se muestra una imagen virtual proyectado. Varias combinaciones de entradas (es decir, la superficie de apoyo, moviendo la escena virtual o combinar diferentes movimientos) se utilizan para determinar las respuestas provocada cuando los conflictos de diferentes magnitudes entre s\u00ed. Se env\u00edan se\u00f1ales visuales y vestibulares \/ somatosensoriales. Los resultados de los experimentos iniciales demuestran claramente el efecto no lineal en la respuesta postural de una sola comparaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Estos hallazgos sugieren que el uso de este o similar complejo, multimodal en entornos para la intervenci\u00f3n de rehabilitaci\u00f3n apoyar a motivar el rec\u00e1lculo continuo de las entradas sensoriales que resultan en actualizaciones apropiadas de la postura dentro de contextos ambientales.<\/p>\n<p>De modo similar, una nueva aplicaci\u00f3n de realidad virtual para la rehabilitaci\u00f3n locomotora crea una escena visual tridimensional con un ritmo propio a trav\u00e9s de una cinta de correr. Brevemente, tanto la velocidad de la cinta como la escena y la progresi\u00f3n se basa en la retroalimentaci\u00f3n en tiempo real del sujeto. y progresi\u00f3n con la velocidad de la marcha ajustado f\u00e1cilmente por el usuario individual. <br>El grado de resultado de movimiento funcional logrado por la terapia es a menudo sub\u00f3ptima ya que la terapia intensiva es limitada por la asignaci\u00f3n de recursos y el acceso. Para muchas personas, como sobrevivientes de lesiones cerebrales traum\u00e1ticas, acceso a la terapia se termina una vez que se alcanza un nivel de funci\u00f3n incluso si persisten los d\u00e9ficits residuales. Para otras personas, incluso cuando la terapia est\u00e1 disponible, como durante la hospitalizaci\u00f3n rehabilitaci\u00f3n neurol\u00f3gica, bajos niveles de interacci\u00f3n entre el paciente y el medio ambiente.<\/p>\n<p>Finalmente, problemas comunes que influyen en el grado de interacci\u00f3n incluyen aburrimiento, fatiga, falta desmotivaci\u00f3n y falta de cooperaci\u00f3n para asistir a la terapia. Los m\u00e9dicos est\u00e1n de acuerdo en que tales problemas son indeseables y restringir el progreso en la rehabilitaci\u00f3n con el aumento de la interacci\u00f3n se considera vital para una rehabilitaci\u00f3n eficaz, un hecho por estudios experimentales de recuperaci\u00f3n despu\u00e9s de da\u00f1o cerebral, es decir, la realidad virtual puede proporcionar interesantes tareas atractivas que son m\u00e1s motivadoras que formales convirtiendo la terapia repetitiva y funcional.<\/p>\n<p><\/p>\n\n\n<p>Editor: Carlos Pinz\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>C\u00f3digo: UCRV-6<\/p>\n\n\n\n<p>Universidad:<a href=\"https:\/\/www.ucentral.edu.co\/\"> Universidad Central.<\/a><\/p>\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/lavidaesunvideojuego.com\/2016\/08\/26\/el-primer-videojuego-de-la-historia\/\">Referencias<\/a><\/p>\n<p>Sveistrup, H., 2004. Rehabilitaci\u00f3n motora mediante realidad virtual. In: Diario de neuroingenier\u00eda y Rehabilitaci\u00f3n. Ottawa, Canada, p.<a href=\"_wp_link_placeholder\" data-wplink-edit=\"true\">https:\/\/link.springer.com\/article\/10.1186\/1743-0003-1-10<\/a><\/p>\n<p>SILVA, Rafaela Ribeiro da and IWABE-MARCHESE, Cristina. El uso de la realidad virtual en la rehabilitaci\u00f3n motora de un ni\u00f1o con Par\u00e1lisis Cerebral Ataxia: un estudio experimental. Fisioter. Pesqui. [online]. 2015, vol.22, n.1, pp.97-102. ISSN 1809-2950.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante los \u00faltimos a\u00f1os, la tecnolog\u00eda se ha convertido en un boom de avances continuos que han permitido abarcar el desarrollo tecnol\u00f3gico a gran escala. 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