Del Objeto a la Magia: Como Modelar Objetos 3D en Blender
El documento a continuación presenta un paso a paso detallado para la elaboración de una caja registradora en 3D utilizando el programa Blender, una de las herramientas más versátiles y accesibles para el modelado de objetos en 3D y 2D. A lo largo de esta guía, se abordan de manera clara y estructurada tanto el proceso de modelado como la aplicación de texturas, dos etapas fundamentales para obtener un resultado visualmente realista y de alta calidad.
El objetivo principal de esta guía es servir como una introducción práctica al uso de Blender, guiando al usuario en la construcción de un objeto cotidiano como lo es una caja registradora. Se parte desde un nivel básico, empleando formas geométricas simples y técnicas accesibles incluso para quienes están comenzando en el mundo del modelado tridimensional.
Durante el desarrollo del objeto, el lector aprenderá a transformar primitivas básicas como cubos, cilindros y planos en componentes más complejos y detallados, que, al combinarse, conforman el modelo completo de la caja registradora. Asimismo, se explican técnicas clave como el esculpido, la subdivisión de superficies, la modificación de mallas, y la incorporación de elementos que aportan realismo, como botones, ranuras para billetes y una pantalla digital.
Una vez finalizado el modelado, el documento continúa con la etapa de texturizado y aplicación de materiales. Se enseñará cómo utilizar imágenes de referencia, asignar propiedades físicas a los materiales y aplicar mapas de textura que simulan distintos acabados, como el plástico, el metal o el vidrio. Además, se incluyen nociones básicas de iluminación y renderizado para lograr una presentación profesional del modelo final.
Esta metodología se aplicará también a otros objetos adicionales que complementarán el proyecto, siguiendo el mismo enfoque práctico y progresivo. Cada uno de estos objetos será abordado con su propio paso a paso, destacando los elementos únicos de su construcción y evitando repetir procesos ya explicados. A continuación, se listan los objetos que serán desarrollados.
Este enfoque modular permite al usuario consolidar su aprendizaje y explorar distintas técnicas dentro de un mismo flujo de trabajo, facilitando una comprensión integral del modelado 3D en Blender
Desarrollo de objetos
Figura 1. Céspedes, A. (2025). Creacion de un circulo.
Crear un círculo y rotarlo 90 grados en el eje Y (R-Y-90) .

Figura 2. Céspedes, A. (2025). Eliminación de vértices dentro de un objeto.
Selecciona tres cuartos del círculo y eliminarlo dejando sólo un cuarto del mismo. (X-Vértices)


Figura 3. Céspedes, A. (2025). Extrusión de vértices.
Seleccionar un vértice y extruirlo para dibujar la figura del objeto (E), para ayudarse a ser más preciso, al extruir fija uno de los ejes a los que se desea desplazar (E-X,Y,Z) y luego reubicarlo al punto final (G-X,Y,Z)..

Figura 4. Céspedes, A. (2025). Relleno de figura.
Al finalizar el dibujo de la figura deseada, seleccionar y unir todos los vértices cerranddo y completando la figura (F).

Figura 5. Céspedes, A. (2025). Extrusión de figuras.
Extruir la figura en el eje X dando el ancho deseado (E-X).

Figura 6. Céspedes, A. (2025). incrustado de caras.
Ya extruido, en el modo de edición seleccionar las caras que conforman la sona curvada y agregar una nueva cara teniendo activa la opción “Orígenes Individuales” y darle un tamaño de 0.05m a estas caras (I).


Figura 7. Céspedes, A. (2025). Extrusión de caras.
Extruir estas nuevas caras dando relieve al objeto (E).

Figura 8. Céspedes, A. (2025). Cortes en un objeto.
Crear un corte en medio del objeto (ctrl+R) y luego expandir y aumentar la cantidad de cortes dando forma de malla con la rueda del ratón (ctrl+b).


Figura 9. Céspedes, A. (2025). Ampliación de recortes.
Seleccionar los cortes en medio de las caras ya extruidas y nuevamente aumentar la cantidad de cortes (ctrl+B) para luego extruir esa selección haci el centro del objeto (E).

Figura 10. Céspedes, A. (2025). Ampliación de recortes.
Crear un nuevo corte en la cara superior del objeto (R ) y dividirlo para crear una cara nueva en el centro (ctrl+B).


Figura 11. Céspedes, A. (2025). Extrusión de caras.
Seleccionar dos caras de la zona derecha y extruirlas en el eje Z dando la altura deseada (E-Z).


Figura 12. Céspedes, A. (2025). Extrusión de caras.
Crear un nuevo corte en la parte superior de la última extrusión (ctrl+R) y luego extruir las caras laterales resultantes asiento una forma de T aún con la opción “Orígenes Individuales” activa (E).


Figura 13. Céspedes, A. (2025). Texturizado de objetos
En las dos caras centrales superiores extruir en el eje Z dando diferentes alturas (E-Z)

Figura 14. Céspedes, A. (2025). incrustado de caras.
Seleccionar las caras frontales del rectángulo creado y agregar una nueva cara y reduciendo su tamaño (I)

Figura 15. Céspedes, A. (2025). Extrusión de caras.

Extruir a nueva cara en el eje Y creando un marco rectangular (E-Y)
Figura 16. Céspedes, A. (2025). Texturizado de objetos.
En Sombreado crear un nuevo material y activar en preferencias la extensión “Node Wrangler”



Figura 17. Céspedes, A. (2025). Texturizado de objetos.
Ya con la extensión activada importar la carpeta de textura previamente descargada o creada (ctrl+shift+T)


Figura 18. Céspedes, A. (2025). Texturizado de objetos.
Para dar una textura a una cara diferente a resto del objeto, seleccionarla y crear un nuevo material repitiendo el proceso anterior, ya importada la nueva textura oprimir “asignar”.

Creación de otras figuras utilizando el mismo procedimiento
Además de la caja registradora, se llevó a cabo la creación de otras figuras tridimensionales, todas desarrolladas siguiendo un proceso muy similar en términos de estructura y metodología. La base de trabajo se mantuvo constante: el uso de formas geométricas primitivas como cubos, cilindros, esferas y planos, las cuales fueron modificadas progresivamente mediante técnicas de edición de mallas, subdivisiones, extrusiones y otras herramientas propias del modelado 3D en Blender.
La metodología empleada se fundamenta en un enfoque paso a paso que permite comprender y dominar cada etapa del proceso, desde la construcción inicial del volumen hasta la aplicación de texturas y materiales. Esta consistencia metodológica tiene como ventaja que, una vez interiorizados los principios básicos, el usuario puede replicar y adaptar el flujo de trabajo con facilidad para crear una amplia gama de objetos.
Lo único que varía entre un modelo y otro son las formas geométricas de partida y ciertos detalles específicos que corresponden al diseño único de cada figura. Estas variaciones permiten explorar nuevos retos técnicos —como ajustes de proporciones, incorporación de elementos curvos o detalles ornamentales— sin abandonar la lógica constructiva que ya se ha practicado previamente.
Esta versatilidad demuestra que, una vez comprendida y dominada la técnica básica, es completamente factible reutilizarla y adaptarla a diferentes contextos de diseño. De esta manera, Blender se convierte en una herramienta poderosa no solo para la creación de objetos sencillos, sino también como plataforma de aprendizaje y experimentación creativa para proyectos más complejos y personalizados.
Figura 21. Céspedes, A. (2025). Taza.
Para crear de una taza, se parte de un cilindro el cual se ensancha y liego a través de cortes, crear una cara cuadrada a un costado y extruirla para luego rotar la cara resultante y volverla a extruir, así continuamente hasta completar la oreja de la taza, para finalizar la taza, en el apartado de sombreado se crea un nuevo material y se incrusta la textura ya creada o descargada.

Figura 22. Céspedes, A. (2025). Silla.
Para crear de una silla, se parte de un cubo el cual se selecciona todas sus caras menos la inferior y una lateral y se eliminan, para dar forma al asiento seleccionamos los bordes y los acomodamos con G y se agrega una subdivisión de vértices para dar forma redondeada, luego se crea una trayectoria y con G se acomoda cada nodo para dar la forma de las patas mientras se extruye para alargar la trayectoria, finalmente se duplica e invierte para crear las patas traseras, para finalizar la silla, en el apartado de sombreado se crea un nuevo material y se incrusta la textura ya creada o descargada y para las patas se crea nuevamente un material pero sólo se aumenta el metálico y se asigna un color gris.

Figura 23. Céspedes, A. (2025). Pelota.
Para crear de una pelota, se parte de una esfera la cual se redimensiona para dar el tamaño deseado, para finalizar la pelota, en el apartado de sombreado se crea un nuevo material y se incrusta la textura ya creada o descargada.

Figura 24. Céspedes, A. (2025). Mesa.
Para crear de una mesa, se parte de un plano el cual se extruye para dar forma al cuerpo de la base disminuyendo el tamaño de cada cara nueva, luego se crea un nuevo plano se extruye el borde hacia abajo varias veces y seleccionando los bordes nuevos se da forma al mantel, para finalizar la mesa, en el apartado de sombreado se crea un nuevo material y se incrusta la textura ya creada o descargada para la mesa y para el mantel.

Figura 24. Céspedes, A. (2025). Vaso.
Para crear de un vaso, se parte de un cilindro el cual se estira , se disminuye el tamaño de la cara inferior y se extruye creando la base del vaso, luego se agrega un círculo el cual se extruye y se ajusta el tamaño de cada cara hasta conformar la tapa, para finalizar el vaso, en el apartado de sombreado se crea un nuevo material y se incrusta la textura ya creada o descargada seleccionando las caras exteriores del vaso y para la tapa, se crea un nuevo material, se aumenta el valor del metálico y se asigna el color deseado
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Conclusiones
- El proceso para el de la caja registradora permite afianzar conocimientos clave sobre el uso de figuras básicas como lo son la geometría y las herramientas útiles de edición, demostrando que a través de diferentes formas simples se pueden llegar a realizar objetos complejos sin serlo.
- La buena aplicación de los modificadores del programa facilita la estructura más eficiente y geométrica mejorada, optimizando los detalles de acabado de cada objeto tridimensional realizado, optimizando también el tiempo
- La texturización del objeto fue esencial para darle realismo al modelo realizado, ya que visualmente permite diferenciar componentes clave como las teclas y la pequeña pantalla, aportando profundidad y detalle.
- La parte del trabajo con la texturización en UV evidencia la importancia de la organización en cada malla para no estropear el objeto, especialmente en los objetos múltiples usados para la complementación del modelo, se evidencia una textura limpia y sin distorsiones.
- El practico desarrollo del modelo en 3D permite comprender la utilidad del programa como herramienta profesional, no se necesita ser un experto para poder aprender, modelar o texturizar un objeto.
Autor: Andrés Céspedes
Editor: Magister ingeniero Carlos Iván Pinzón Romero, Luna Quiroga
Código: UCVS-9
Universidad: Universidad Central
Fuentes
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Freepik. (s.f.). Espuma amarilla que cubre el líquido [Fotografía]. Freepik. https://www.freepik.es/foto-gratis/espuma-amarilla-que-cubre-liquido_6120377.htm
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The Coca-Cola Company. (n.d.). Coca-Cola logo [Logotipo]. https://www.coca-colacompany.com/