Creación de un escenario en Blender

¿Qué se necesita?

Para crear un escenario se necesita en primer lugar realizar la descarga e instalación de la herramienta de modelamiento Blender encontrada en internet de forma gratuita.

Es necesario identificar donde o en qué entorno planea desarrollar tal actividad. Es necesario imaginar cual es el escenario ideal para la creación de objetos que hagan parte de ese entorno ya que es necesario que cuente con los siguiente conocimientos en Blender .

Conocimiento básicos de modelamiento:

  • Transformación
  • Circulo cromático
  • FBX
  • Texturizado

Paso a Paso Creación del Escenario

Dado que se realizará un ejemplo de entorno semi apocalíptico o entorno abandonado en este caso, se procederá a pensar en objetos que puedan hacer parte del mismo, en primera medida podemos pensar en latas de refrescos, generalmente estas siempre se ven en videojuegos y películas cuando de entornos abandonados se trata, por otra parte las barricadas tales como cajas de madera y barriles son muy presentes, como también platos rotos, papeles, materas vacías o con flores dañadas, llantas, entro otros.

Por lo tanto como primera medida empezaremos por la creación en Blender de un nuevo proyecto

Pasos para crear lata de refresco

  • Utilizado de malla para traer un cilindro
  • Realizar un escalado del objeto en ejes x,y,z
  • Se debe realizar una selección de las caras superior e inferior del cilindro para crear las curvas de la lata
  • Se debe realizar la subdivisión del cilindro creando mayor cantidad de caras editables
  • Será necesario realizar el modelado de la base utilizando las siguientes teclas I y S.
  • El modelado del cilindro debe ser de la mejor manera posible para que al momento de agregar texturas estas se acoplen de la mejor manera
  • Una vez completado el cilindro con forma de lata será necesario buscar una textura de conveniencia, en este caso una lata de Pepsi, logrado esto se procederá al aplicado de la textura
  • Se ingresará en panel de propiedades y será agregada la textura importando la imagen descargada en el equipo
  • Será agregada la imagen, y en el modo edición será realizada la respectiva asignación de caras vértices y aristas para que el objeto creado de un aspecto más realista

Pasos para crear caja de madera

  • Crear un nuevo objeto en modo objeto con malla, en este caso un cubo
  • Procedemos a buscar una textura de 6 caras, sin embargo dado que muchas veces aparece con marca de agua puede optarse por la creación de la textura utilizando Paint u otro editor de imágenes
  • Se debe realizar una cruz con la imagen de una caja
  • Realizado esto deberá ser importada la textura y cómo ya se vio en la realización de la lata de refresco será necesario asignar los imágenes a cada una de las caras para que sea ubicado por mejor posible, en su defecto es posible seleccionar cada una de las caras y ubicarlo
  • Finalizada tal actividad podrá ver el resultado en modo render que le permitirá observar el resultado del aplicado de texturas

Pasos para crear un barril

  • Realizar el llamado de la malla con un cilindro
  • Utilizar el trasnformado para crear subisvisiones
  • Crear una subdivisión media que permita sacar por medio de las aristas del centro una protuberancia que de impresión de barril
  • Editar cara superior e inferior delcilindro
  • Importar texturas
  • Aplicar texturas
  • Creación de copias e instanciación de objeto creado

Pasos para crear cono

  • Tomar cubo y realizar escalado en z para reducir tamaño
  • Agregar cilindro y mezclar con cubo
  • Aplicar reducción de tamaño hacia adentro del objeto para que este mismo de la impresión de cono
  • Realizar una extrusión hacia adentro del cono
  • Realizar importado de textura de cono
  • Ubicar textura para que esta misma no se vea mal ubicada

Pasos para crear plato

  • Realizar el llamado de la malla con un cilindro
  • Utilizar el trasnformado para crear subisvisiones
  • Crear una subdivisión media que permita sacar por medio de las aristas del centro una protuberancia que muestran los platos
  • Editar cara superior e inferior del cilindro
  • Importar texturas
  • Aplicar texturas
  • Creación de copias e instanciación de objeto creado

Pasos para crear pared y suelo

  • Al existir la necesidad de crear una pared y un suelo para generar un entorno que de impresión apocalíptica es necesario importar texturas metálicas, piedra o similares, sin embargo para este caso se toman imágenes estándar que se aplicaran en los planos uno ubicado a 90 grados en el eje y y el otro acostado para posicionar el suelo, logrado esto serán ubicados para generar el entorno

Pasos para crear llanta

En este caso se detalla el modelado de una llanta que se muestra a continuación. Debido a que es uno de los objetos más complicados de modelar por las pasos que este conlleva este será más detallado de lo normal

  • llamado a un plano el se subdivide con la opción dispuesta para ello al dar clic derecho 3 veces
  • Toma vértices verticales medios de cada lado
  • Desplazamiento de los vértices utilizando la tecla G + X
  • Creación de nuevas divisiones para crear relieves a continuación
  • Selección de caras de los relieves
  • Extrusión en el eje z que permita un relieve de llanta
  • la selección de individual origines que permite seleccionar cada cara y editar la misma para simular el desgaste
  • Extrusión hacia arriba
  • Modificación de todos los relieves utilizando la tecla S
  • En modo objeto colocar un array, este permite crear más caras en el del objeto para así poder posicionarlo en circulo más adelante
  • Muestra de un array agregado
  • Se realiza el llamado de una curva, denominada Nurbs Curve, esta permite realizar la ubicación semi esférica que tiene la llanta
  • Se toma de la opción agregar – curve – nurbs curve
  • Posteriormente se mueve la curva hasta la posición del relieve creado
  • Localizada la curva se debe realiza un movimiento de 90 grados en el eje Z para verlo cómo curva
  • Seleccionar la curva en modo objeto
  • Selección por medio del modo edición
  • Se empieza a realiza la toma de las aristas y estas mismas son modificadas y movidas mientras se logra que esta curva se vea más esférica, por lo tanto, se puede tratar lo más que se quiera
  • En el modo objeto se ve la semi circunferencia alargada para dar la impresión de llanta de motocicleta
  • Se hace la selección del modificador seleccionando el relieve creado y se hace selección en la opción curve
  • Esta sección permite ubicar de manera simple en la curva del objeto los relieves creados
  • Dado que se necesita que se vea más alargado se procede a seleccionar por medio de los vértices exteriores todos ellos y se hará una extrusión tanto cómo sea necesario
  • Nuevamente se vuelve al modo edición y se verá cómo adquiere forma de neumático
  • Será agregado otra curva, en este caso un círculo, con la opción nurbs circle, este mismo servirá para crear toda la circunferencia de la llanta con los array ya utilizados
  • Tomada la curva, se efectúa el posicionamiento dentro de pedazo de neumático creado
  • Una vez toma el pedazo de neumático, se posiciona este mismo en los extremos apuntando hacia el eje -y & y
  • Se hace selección de la circunferencia y se posiciona el pedazo de neumático en la parte superior de la circunferencia 
  • Se procede a la selección de la circunferencia nuevamente, pero en este caso con la tecla punto, se toma cursor to selected, este permitirá se realice la adaptación al círculo de manera perfecta
  • Posteriormente se dará la tecla CTRL+P que permitirá realizar la deformación de la curva, cómo es mostrado en la figura inferior
  • Llegado a este punto se realiza por medio del modo edición la slección del relieve y este mismo se le realiza el aumento de arrays para que se vea cómo una llanta, en este caso de motocicleta todo terreno
  • Se realiza el aplicado de la textura
  • Se realiza la selección de las caras, vértices y aristas correspondientes.
  • Una vez logrado ello se realiza el posicionamiento en el entorno que va siendo creado pues por medio de posicionamiento o movimiento de los objetos se logra tal actividad.

Finalizado

Una vez todo los objetos creados son ubicados de la mejor manera, se procede a realizar el posicionamiento en el escenario todas las partes, para que estas mismas tengan una impresión más realista, serán agregadas las luces estratégicamente y den la impresión de un entorno apocalíptico como es mostrado a continuación

Bibliografía

- Como modelar un NEUMÁTICO en Blender | Tutorial. (2018, 11 octubre). [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=C917QPEe9TII
- FBX — Blender Manual. (s. f.-b). Blender. Recuperado 8 de abril de 2022, de https://docs.blender.org/manual/es/dev/addons/import_export/scene_fbx.ht

Autor: Fabio Andrés Bayona Duarte

Editor: Carlos Pinzón

Código: UCRV-10

Universidad: Universidad Central

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