Texturas UV en Blender y como aplicarlas

Colocación de una malla multicolor genérica manejando Texturas UV en Blender

Como primer paso abriremos dentro del programa blender un nuevo proyecto para poder aplicar las Texturas UV en Blender, una vez abierto un nuevo proyecto, dentro del aplicativo de blender seleccionamos la pestaña “UV Editing”, posteriormente crearemos una nueva textura, para ello seleccionamos la opción “+ New”, el cual arrojará una ventana con el título (New Image), la cual asignaremos el nombre, el largo y ancho opcionalmente el color si es una versión Alpha y su tipología, la cual seleccionaremos el botón “ok”.

Posteriormente nos aparecerá el cuadrado en coordenadas 2D, con una silueta multicolor de fondo; luego, seleccionamos el modo de “UV Selection Mode” y luego nos dirigimos a las propiedades del cubo para asignarle una textura, Luego cambiamos el parámetro de la superficie a BSDF Difuso, posteriormente seleccionamos en el parámetro “color” el icono amarillo y elegimos la opción (Imagen), Posteriormente en el icono “Imagen” debajo del parámetro (color) seleccionamos el material que creamos, ahora seleccionamos el modo material o render para ver los respectivos cambios,

Figura 1

Mosaico paso a paso sobre la creación y texturización de una malla cubica.

Distorsión de texturas por movimiento de vértices

Para poder apreciar una distorsión de texturas como Texturas UV en Blender por movimiento de vértices vamos al modo edición, seleccionamos un vértice y le realizamos una transformación de movimiento, como podemos en la siguiente imagen.

Figura 2

Distorsión de texturas por movimiento de vértices

Distorsión de texturas por movimiento de aristas

Para poder apreciar una distorsión de texturas como Texturas UV en Blender por movimiento de aristas vamos al modo edición, seleccionamos una arista y le realizamos una transformación de movimiento, como podemos en la siguiente imagen.

Figura 3

Distorsión de la malla por aristas

Distorsión de texturas por movimiento de Caras

Para poder apreciar una distorsión de texturas por movimiento de caras vamos al modo edición, seleccionamos una arista y le realizamos una transformación de movimiento, como podemos en la siguiente imagen.

Figura 4

Distorsión de malla por caras

Además, para poder apreciar la distorsión de una imagen mediante un nodo, pasamos a la selección de vértices y lo cambiamos de posición, como podemos ver en la siguiente imagen.

Figura 5

Distorsión de la textura en la malla por vértices

También se pueden modificar la textura mediante la manipulación de las aristas, para esto seleccionamos el modo (UV selection and display mode: Edge) + clic en la letra g del teclado, el cual podemos obtener como por ejemplo el resultado que se ve en la siguiente imagen.

Figura 6.

Distorsión de la textura por aristas

Y por último también se puede modificar la textura por caras, para esto seleccionamos la opción (UV selection and display mode: Island) + clic en la letra g del teclado, el cual podemos obtener
como por ejemplo el resultado que se ve en la siguiente imagen.

Figura 7

Distorsión de la textura por caras

Así mismo como seleccionar todas las caras y moverlo dando clic en la tecla g, el cual podemos obtener como por ejemplo el resultado que se ve en la siguiente imagen.

Figura 8.

Distorsión de la textura por selección completa

Mapeado de texturas con mallas más complejas manejando Texturas UV en Blender

Malla caneca

Primero que todo ocultamos el modelo actual y agregamos una nueva malla cilíndrica y luego subdividimos con la transformación de subdividir o lo cortamos, posteriormente extruimos hacia la parte central de la malla y aplicamos transformación de escalación, de tal forma que se pueda evidenciar la tapa de una caneca, Posteriormente en el modo edición damos clic a la tecla, la cual selecciona toda la malla, posteriormente seleccionamos el modo seleccionar caras y seleccionamos la cara superior del barril y lo marcaremos como costura en el apartado selección uv, posteriormente al alejarse veremos que marco de color rojo la cara interna de la malla, Posteriormente hacemos el mismo anterior proceso con el borde de la caneca, Repetimos el proceso en la parte inferior de la malla, Luego seleccionaremos los bordes de forma vertical, Posteriormente seleccionaremos toda la malla con la tecla A.

Posteriormente agregaremos la textura (tank), luego cambiamos al nuevo shader y cambiamosla propiedad surfase de BSDF principista a BSDF Difuso, Posteriormente importamos la textura y

Ahora procedemos a aplicar la tapa superior e inferior para esto importamos dos texturas que correspondan con esta misma área y las agregamos a las respectivas caras como podemos
evidenciar en la siguiente mosaico de secuencia de imágenes.

Figura 9

Mosaico del paso a paso de la texturizarían de una malla con forma de caneca

Recreación de Escena

Para la recreación de escena primero tenemos que crear una malla de dos planos totalmente perpendiculares, en este caso haremos uso de tres planos independientes y perpendiculares, posteriormente al plano inferior le generamos unas elevaciones, posteriormente agregamos las texturas, para dar ambientación y contexto, como podemos ver en el siguiente mosaico de secuencia de imágenes.

Figura 10

Recreación de escenario

Posteriormente agregamos detalles para el producto final, como podemos ver en la siguiente imagen.

Figura 11

Producto Final

Conclusiones

  1. Las texturas son relativamente fáciles de conseguir ya que el formato que se puede manejar es el jpg y png.
  2. La resolución de la textura es importante ya que dependiendo del tamaño de la malla también depende el tamaño y resolución de la imagen para que se vea bien y no pixelado.
  3. El editor UV es practico ya que coloca el editor de modelo al lado izquierdo y el modo editor a lado derecho para una mejor productividad en torno al desarrollo del proyecto
  4. El modo difuso permite la carga de imágenes
  5. Para que la textura se vea mejor aún, procurar hacer los relieves pertinentes en la malla

Autor: Miguel Ángel Castellanos.
Editor: Carlos Iván Pinzón Romero.
Código: UCMV-S9.
Universidad: Universidad Central.

Referencias

Tuytel, R. (2019). Metal plate [textura]. Poly Haven. https://polyhaven.com/a/metal_plate
Tuytel, R. (2021). Aerial rocks [textura] . Poly Haven. https://polyhaven.com/a/aerial_rocks_01
Mkhailo Polenok.(s.f). La textura de la pared del tanque, hecha del metal y reforzada con una
multitud de pernos y de remaches Imágenes de la cubierta [Textura]. Dreamstime. https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fes.dreamstime.com%2Fla-textura-de-
pared-del-tanque-hecha-metal-y-reforzada-con-una-multitud-pernos-
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Fotocitizen. (2014). Amanecer [textura]. Pixabay.
https://pixabay.com/es/photos/monta%c3%b1as-cima-atardecer-amanecer-440520/
Ramos Portillo, E.O. (2012). INTRODUCCIÓN A BLENDER: MANUAL DE USUARI0.
[Manual, Facultad de ciencias y humanidades, Universidad del salvadodor. Manual_blender
Pinzón Romero, C. I. (2021). Taller trabajando con texturas utilizando el editor UV. [Guía de
práctica,Ingenieria de sistemas, Universidad Central]. Taller 2022-1 Modelado 3D y
Videojuegos Blender_ Fotogrametría con FaceBuilder en Blender
krzysztof-m. (2019). Impresora 3d[Imagen]. Pixabay. https://pixabay.com/es/vectors/impresora-3d-impresi%c3%b3n-3d-3d-3311587/

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