Aplicación de texturas UV usando blender

Introducción

En el presente documento se realizaron varios modelos 3d usando blender. A cada uno de estos modelos se les aplicaron texturas para generar un efecto más vivo y realista. A medida que se avanza en el trabajo hay cosas que se dejan de explicar ya que estos pasos o procedimientos previamente ya se han aplicado varias y se considera que esto ya está claro. Para el uso de texturas se crearon texturas de forma manual usando Paint e imágenes de internet para poder darle vida a los modelos. Para finalizar, se hizo un escenario en el cual se integran todos los modelos hechos.

Cubo con textura por defecto

Se crea un proyecto y se deja la primitiva por defecto, el cubo.

  1. Creación de proyecto.

Nos movemos a la vista UV Editing.

  1. Cambio a modo edición UV

Se nos mostrará una vista parecida a la mostrada en la Figura 3. Aquí se ve al lado izquierdo la vista dónde irá nuestra textura y al lado derecho la vista del modelo.

  1. Vista del modo UV

Damos en el botón que está al lado de New.

  1. Opción para agregar Imagen

Configuramos los parámetros de la ventana tal y como se muestra en la Figura 5. El campo Generated Type especificado que se muestre una malla o grilla con colores, la cuales es una textura por defecto de blender.

  1. Agregando grilla a textura por defecto.

Maso menos se vería algo como lo mostrado en la Figura 6.

  1. Grilla aplicada

Oprimimos en la rueda a cuadros del lado derecho para especificar las propiedades de la textura.

  1. Menú de materiales del cubo.

Indicamos que vamos a usar como textura una imagen.

  1. Selección de imagen tipo textura

Seleccionamos la textura generada hace poco con la grilla.

  1. Selección de textura con grilla.

Para ver el cubo con la textura damos en la pestaña señalada con la flecha roja en la Figura 10.

  1. Cambio de tipo de vista del cubo

El resultado final se vería como se muestra en la figura 11.

  1. Resultado Final Cubo con grilla de colores.

Caneca Radio Activa.

Para crear la caneca radioactiva creamos un nuevo proyecto, borramos el cubo que aparece por defecto y agregamos un cilindro.

  1. Menú de figuras 3d.

Nos vamos al modo edición.

  1. Cambio a modo Edición.

Seleccionamos la cara de arriba del cilindro.

  1. Selección de cara superior del cilindro.

Y creamos una nueva cara usando la opción que aparece al lado izquierdo de la pantalla.

  1. Creación de nueva cara en la cara superior del cilindro.

Extruimos la cara con la tecla E en el eje Z.

  1. Extrusión de nueva cara superior en cara superior del cilindro.

Escalamos la nueva cara creada con la tecla S.

  1. Escalado de cara extruida en la cara superior del cilindro.

Repetimos los pasos anteriores pero con la cara inferior del cilindro, tal y como se muestra en las Figuras 18, 19, 20 y 21.

  1. Selección de cara inferior del cilindro.
  1. Creación de nueva cara en la parte inferior del cilindro.
  1. Extrusión de nueva cara generada en la cara inferior del cilindro.
  1. Escalado de cara extruida en la cara inferior del cilindro.

Con todas las extrusiones hechas al cilindro, se debería ver como lo siguiente:

  1. Resultado final de las extrusiones al cilindro.

Nos movemos a la vista UV Editing, y creamos la nueva textura.

  1. Creación de nueva textura para el cilindro.

Como la textura todavía no tiene imagen, Figura 24, vamos a agregarla usando el menú derecho, Figura 25, y le especificamos que vamos a usar una imagen como textura y que vamos a usar un bsdf difuso, Figura 26.

  1. Vista del cilindro en modo edición UV.
  1. Creación de textura desde el menú derecho.
  1. Definición del tipo de textura a aplicar en el cilindro.

Seleccionamos la textura.

  1. Selección de textura para la caneca.

Cuando se asigna la textura, la imagen se trata de acomodar como puede al modelo 3d, como se puede observar el esfuerzo es en vano.

  1. Vista por defecto del cilindro con la textura.

Seleccionamos la imagen que vamos a usar de textura.

  1. Selección de la imagen para la textura.

Para indicarle a blender que partes de nuestro modelo se tienen que ajustar a qué partes de la textura, debemos comenzar a crear texturas, las cuales van dividir nuestro modelo en la textura para que estas se acomoden a él. Se hicieron costuras en los anillos de las caras superiores, inferiores y en una arista de la cara lateral, Figuras 30, 31, 32, 33, 34 y 35.

  1. Definición de anillo de cara superior como costura.
  1. Creación de costura con anillo de cara superior-
  1. Definición de anillo externo de cara superior como costura.
  1. Definición de anillo de cara inferior como costura.
  1. Definición de anillo externo de cara inferior como costura.
  1. Definición de vértice lateral como costura.

Ahora, para que estas costuras queden guardadas en la textura oprimimos la tecla a, en modo edición, y donde generamos las costuras damos en la primera opción, unwrap.

  1. Generación de islas a partir de costuras hechas.

Al momento de crear las costuras, se crearán unas “islas” en la textura, lado izquierdo, las cuales al acomodarse sobre la textura estas tomarán la imagen de dónde están ubicadas y las proyectaran en el modelo. Acomodamos estas islas y nuestro modelo ya tendrá textura.

  1. Islas generadas y acomodadas con la textura.

El resultado final de nuestra caneca terminada sería el siguiente.

  1. Resultado Final de caneca radioactiva.

Lata de gaseosa

Creamos un nuevo proyecto, agregamos un cilindro y lo escalamos en el eje Z.

  1. Cilindro Escalado.

Hacemos cortes en el cilindro para definir los bordes que se van a usar las tapas de la lata, Figura 40 y Figura 41, usando el botón .

  1. Cortes a parte superior del cilindro.
  1. Cortes a parte inferior del cilindro.

Escalamos la cara superior de la lata con la tecla S y para escalar solo en los X y Y oprimimos shift + z

  1. Escalado de cara superior.

Extruimos la cara escalada con la tecla e.

  1. Extrusión de cara superior del cilindro.

Luego de extruir la cara superior la escalamos con la tecla S y usando la combinación de teclas shift + z.

  1. Escalado de cara superior extruida.

Los pasos anteriores los repetimos para la tapa inferior de la lata, Figura 45, 46, 47 y 48.

  1. Escalado de cara inferior.
  1. Creación de nueva inferior.
  1. Extrusión de cara inferior del cilindro.
  1. Escala de cara inferior extruida.

Para la textura tomamos imágenes de internet para hacer la envoltura de la lata de gaseosa y la editamos en Paint.

  1. Textura a utilizar en el cilindro.

Definimos que vamos a usar una imagen como textura para el material de lata y nos movemos a la vista de UV Editing, Figura 50 y 51.

  1. Definición de imagen como textura del cilindro.
  1. Vista de textura en modo edición UV.

Creamos las costuras de la lata tal y como lo hicimos con la caneca radio activa, Figuras 52, 53 y 54, y aplicamos el unwrap para generar las islas sobre la textura, Figura 55.

  1. Creación de costuras superiores.
  1. Creación de costuras inferiores.
  1. Creación de costura lateral.
  1. Generación de islas con las costuras.

Luego de generar las islas, las acomodamos a la textura, Figuras 56 y 57.

  1. Islas generadas en la textura al lado izquierdo.
  1. Islas acomodadas a textura.

El resultado final de lata quedaría de la siguiente manera.

  1. Resultado final de lata de gaseosa.

Dado

Creamos un nuevo proyecto y dejamos el cubo por defecto.

  1. Creación de nuevo proyecto usando la primitiva por defecto.

Definimos que queremos usar una imagen como textura y seleccionamos las imágenes, Figuras 60 y 61.

  1. Asignación de imagen como textura.
  1. Vista de textura en modo UV

Generamos las costuras en el cubo, Figuras 62 y 63.

  1. Generación de costuras.
  1. Cubo con costuras.

Generamos las islas con las costuras, unwrap, y aplicamos el shade smoth para suavizar la superficie del cubo, Figuras 64 y 65.

  1. Islas generadas y acomodadas a la textura.
  1. Aplicado de suavizado al cubo.

El resultado final del dado sería el siguiente.

  1. Resultado Final Dado.

Rubik

Creamos un proyecto nuevo y dejamos el cubo por defecto.

  1. Creación de proyecto usando la primitiva por defecto.

En el menú de la derecha definimos que remos aplicar un bsdf difuminado. 

  1. Especificación de tipo de material.

Luego de seleccionada la imagen vamos a crear las costuras en el cubo y las vamos a ir acomodando en la textura, Figuras 69, 70 y 71.

  1. Textura en modo UV.
  1. Generación de costuras.
  1. Cubo con costuras generadas.

Cortamos el cubo en tres para hacer las capas de este, rotamos el cubo y seleccionamos la parte de arriba del modelo y la separamos del modelo, Figuras 72, 73 y 74.

  1. Corte en loop del cubo.
  1. Selección de cara superior del cubo.
  1. División de cara superior y resto de cubo.

En modo edición seleccionamos los vértices del espacio que queda y generamos una nueva cara con la tecla f.

  1. Vista superior de parte inferior del cubo.
  1. Creación de nueva cara.

Repetimos los dos pasos anteriores pero con la parte superior , Figura 77, y el resultado final del cubo sería como el mostrado en la Figura 78.

  1. Creación de nueva cara en parte superior del cubo.
  1. Resultado final cubo.

Cubo de Heno

Creamos un nuevo proyecto usando la primitiva por defecto, Figura 79,  y definimos el tipo de material que vamos usar para la textura, Figura 80.

  1. Creación de proyecto en modo edición UV.
  1. Definición de tipo de textura a aplicar.

Definimos que vamos a usar una imagen como textura, Figura 81, y seleccionamos la imagen, Figuras 82 y 83.

  1. Definición de imagen como textura.
  1. Selección de imagen para textura.
  1. Listado de imágenes para textura.

Luego de lo anterior la imagen se aplica como textura al modelo, Figura 84,  y solo tenemos que cambiar el tipo vista para ver los cambios, Figura 85 y 86.

  1. Textura en modo UV.
  1. Cambio de tipo de vista.
  1. Textura de heno sobre cubo.

Para curvar o suavizar las aristas del cubo seleccionamos una arista en el modo edición, oprimimos ctrl + b y le damos vuelta a la rueda del ratón para que se vayan agregando más caras a la arista. Este paso lo repetimos con las demás aristas, Figuras 88 y 89.

  1. Suavizado de aristas cubo agregando más caras.
  1. Suavizado de bordes superiores.
  1. Suavizado de bordes inferiores.

Para suavizar aun más el modelo le damos click derecho sobre la figura y le damos Shade Smoth ,Figura 90, y el resultado final quedaría como está presentado en la Figura 91.

  1. Suavizado de primitiva.
  1. Resultado final cubo de heno.

Reloj

Creamos un nuevo proyecto y agregamos un círculo.

En el modo edición seleccionamos todos los vértices y con la tecla e los extruimos para formar una especie de anillo muy feo.

  1. Creación de nuevo proyecto usando anillo.
  1. Extrusión de vértices de anillos.

Seleccionamos los vértices de abajo en modo edición y oprimimos f para generar una nueva cara, Figuras 95 y 94. Este paso se repite para los vértices superiores del anillo, Figuras 96 y 97.

  1. Selección de vértices del borde inferior del anillo.
  1. Creación de cara inferior a partir de los vértices de anillo.
  1. Selección de vértices de anillo superior.
  1. Creación de cara a partir de vértices superiores.

Creamos una nueva cara en la parte superior, Figura 98, seleccionamos los vértices que la componen, Figura 99, y las extruímos hacia abajo, Figuras 100 y 101.

  1. Creación de cara interior en la cara superior.
  1. Selección de vértices de nueva cara interior.
  1. Extrusión de vértices.
  1. Cara extruida.

Incluímos la textura, tal y como hemos visto en los proyectos anteriores, Figura 102, generamos las costuras y las acomodamos a la textura, Figura 103.

  1. Textura de reloj en modo UV.
  1. Islas generadas y acomodadas a la textura.

Agregamos una nueva primitiva, en este caso un cubo y lo transformamos para hacer las manillas del reloj.

  1. Creación de cubo.

Escalamos el cubo en el eje Y y en el eje Z.

  1. Cubo escalado en eje Y y en eje Z.

Hacemos cortes en el cubo para definir en donde vamos a hacer las puntas de la manilla, Figura 106, escalamos los vértices laterales de un extremo de la caja, Figura 97, y escalamos los vértices superiores, Figura 98.

  1. Corte de cubo.
  1. Extrusión de aristas laterales para punta de la manecilla.
  1. Extrusión de aristas superior e inferior para punta de la manecilla.

Unimos las caras que se generaron al cortar la caja, Figura 109, y la ubicamos en el reloj, Figuras 110 y 111.

  1. Unión de caras divididas.
  1. Ubicación de manecilla con vista lateral.
  1. Ubicación de manecilla en reloj con vista superior.

Duplicamos la caja y la rotamos 80 grados y con este hacemos el minutero del reloj, obteniendo como resultado un reloj clásico, Figura 113.

  1. Duplicación de manecilla y rotación a 90 grados.
  1. Resultado Final Reloj.

Creación de Escenario

Creamos un nuevo proyecto agregamos un plano y lo escalamos en X igual a 15, y en Y igual a 15, Figura 115.

  1. Creación de plano para escena.
  1. Escalado de plano en eje X y eje Y

Seleccionamos los vértices del plano en modo edición y  los extruímos con la tecla e y arrastrando el ratón hacia arriba.

  1. Extrusión de plano.

Creamos un nuevo plano y los escalamos en X igual a 15 y la ubicamos a un lado del primer planos que hicimos, este plano será el piso de nuestro escenario, Figura 117 y Figura 118.

  1. Creación de plano para pared.
  1. Ubicación de pared en lado del terreno.

Rotamos el plano 90 grados en Y, y en modo edición extruímos los vértices del plano con la tecla 3, Figura 119. Ubicamos el plano de forma que quede perpendicular al piso que creamos, Figura 120.

  1. Extrusión de vértices del plano.
  1. Ubicación de plano para pared en terreno.

Duplicamos la pared y la colocamos a 90 grados de la primera pared.

  1. Pared duplicada, rotada y ubicada en plano.

Agregamos un cilindro, con el cual vamos a crear unas columnas para nuestro escenario, Figura 122. Ubicamos nuestra columna sobre el plano usando la vista ortogonal superior, Figura 123, y la instanciamos para que al momento de aplicar texturas solo tengamos que aplicarla a un modelo, Figura 124.

  1. Creación de cilindro para columna.
  1. Ubicación de cilindro.
  1. Instanciación de cilindro.

Escalamos las columnas y el resultado parcial sería cómo se muestra en la Figura 126.

  1. Escalado de cilindros para columnas.
  1. Resultado parcial de escena con paredes, terreno y columnas

Creamos un nuevo plano, Figura 127, lo escalamos en X y en Y, Figura 128.

  1. Creación de plano para techo.
  1. Escalado de techo en eje X.

Ubicamos el plano, el cual hará las veces de techo, sobre las columnas y sobre la pared de manera que quede diagonal, Figuras 129, 130, 131 y 132.

  1. Ubicación de techo usando vista superior.
  1. Ubicación de techo usando vista lateral.
  1. Escalado de techo usando vista lateral.
  1. Resultado parcial con paredes, piso, columna y techo.

Para aplicar las texturas seguimos los mismos pasos anteriores con cada una de las partes de la escena Figuras 133, 134, 135, 136, 137 y 138.

  1. Modo UV para aplicar textura a pared.
  1. Definición de propiedades para la textura.
  1. Pared con textura.
  1. Segunda pared con textura.
  1. Piso con textura.
  1. Columnas y techo con texturas.

Finalmente, agregamos todos los modelos hechos previamente a la escena y le agregamos luces para dar un mayor efecto de profundidad.

  1. Resultado final mezclando todos los modelos hechos en el presente trabajo.
  1. Escenario final con luces.

Textura Tanque 

  1. Imagen de textura metálicas con Paint.
  1. Pegado de imágenes a la textura principal.
  1. Copiado y pegado de imágenes a textura metálica.
  1. Resultado final de textura.

Autor: Juan Pablo Bustos Torres

Editor: Carlos Iván Pinzón Romero

Código: UCMV-2022-1

Universidad: Universidad Central

Referencias.

Lidon Mañas, Marcos. (2018). Blender Curso Práctico. Editorial. Ra-Ma

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