Educación en realidad aumentada y realidad virtual

Desde siempre se tiene la certeza de que los métodos tradicionales de enseñanza como los libros o el método socrático de participación interactiva no logran atraer la atención de los educandos en estos tiempos de evolución digital y tecnológica, para esto los videojuegos y las aplicaciones que utilizan realidad aumentada y realidad virtual se muestran como una mejor opción a la hora de instruir en diferentes áreas.

Limitaciones

Existen un sinfín de limitaciones que logran generar cierto grado de frustración a la hora de querer utilizar el método de realidad aumentada o el de realidad virtual ya que el uso de los dispositivos se restringe por medio de licencias.

El uso de los equipos diseñados especialmente para este objetivo resulta costoso lo que obliga a los educadores a utilizar alternativas más económicas que no se comparan con los equipos sofisticados que quisieran utilizar.

Algunos educadores deben estar sujetos a licencias otorgadas por los fabricantes que obviamente no llenan sus expectativas al momento de presentar los juegos y aplicaciones a los educandos.  

Investigación y desarrollo

La investigación y desarrollo busca enfocarse en ciertos aspectos para lograr el objetivo propuesto, una de ellas es el análisis de nuevos software que faciliten y ofrezcan una oportunidad de aprovechamiento de los complementos ofrecidos por los mismos.

Otro aspecto a tener en cuenta es el desarrollo e investigación de prototipos para aplicaciones y videojuegos centrados en el objetivo principal que es el ámbito meramente educativo.

Objetivos

Con la creación de estos juegos y aplicaciones se busca como objetivo analizar el campo en el cual se utilizaran para lograr con esto un aprovechamiento de las tecnologías que se utilizaran.

Un objetivo más claro se enfoca en la idea de la utilización de estas plataformas en el ámbito educativo llevándolo  no solo a escuelas sino también a museos y cualquier lugar en el que se busque la generación interactiva de conocimiento.

El uso de estas plataformas en museos tiene como objetivo atraer y cautivar a las personas con el ánimo de generar más interés en lo relacionado con el conocimiento histórico que se ha dejado de lado por las tecnologías inherentes a la educación.

Logran una  profunda conexión entre el pasado qué representan los elementos que componen el museo y el futuro en el cual se representa por el método de realidad aumentada que se busca implementar en el mismo.

Autor: Yenny Marisol Sánchez Sánchez 

Editor : Carlos Pinzón 

Editor: Hisle Ángela Gutiérrez García

Código: UCP2-4

Fuentes: 

Banchoff Tzancoff, CM Red de Universidades con Carreras en Informática.(2019).Universidad de Plata http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/76941

Pixabay (2020) [Fotografia]. Pixabay https://pixabay.com/es/illustrations/vasos-cibern%C3%A9ticos-cibern%C3%A9tico-gafas-4689599/

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