Realidad Aumentada, Mobile learning y Gamificación para la enseñanza-aprendizaje de idiomas

En la sociedad de la información y del conocimiento en la que nos encontramos inmersos, tecnologías emergentes como la Realidad aumentada (RA) se  manifiesta cada vez más en nuevos modelos de aprendizaje, formas de vida, comunicación, relación y entretenimiento.

Todo ello, tiene repercusiones en la educación, desde el cual para dar una respuesta eficaz a este panorama social, se analiza un replanteamiento metodológico, y didáctico desde una perspectiva innovadora basada en la incorporación de nuevas tendencias.

Acorde con las diferentes ediciones del informe Horizon Report,  la implementación en el aula de las tecnologías basadas en  la realidad aumentada, la gamificación y el “Mobile Learning”   supondrá una oportunidad para reconfigurar la práctica educativa acorde  con las nuevas demandas.

Realidad Aumentada, Gamificación y Mobile Learning

Numerosos reportes investigativos tienen como objetivo explicar las tecnologías emergentes. Se destaca el informe Horizon report por NMC en el que se define:

La RA como la visualización de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta” (Cobo y Moravec, 2011:105).

La gamificación, como empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo otros valores positivos comunes a todos los juegos. 

El mobile learning“ como modelo tecnológico, donde el uso de dispositivos móviles viene dado por un diseño previo, que debe definir el por qué, el para qué y el cómo se  va a utilizar este tipo de tecnología, en este contexto pedagógicamente.

Presentamos algunos de los materiales existentes  en  la red (blog,  webquest, plataformas  Google Play y App Store,  redes sociales, etcétera) que  profesores de idiomas puedan utilizar para el diseño de actividades con el objetivo  de potenciar a su alumnado en el desarrollo de destrezas lingüísticas.

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Aurasma,  Augment y  Zookazam:

Crea contextos atractivos  y estimulantes tanto en el  aula, como en páginas de libros. Se objetos  virtuales a partir de marcadores, todo esto para estimular el uso del idioma en cuestión desde diversos contextos de la vida diaria. 

Representación en RA de diferentes lugares

Martínez, N(2016) Representación en RA de diferentes lugares[Figura 1]. Recuperado de: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709

Por   otro lado,   haciendo uso   de Zookazam podemos diseñar   entornos interactivos insertando un zoo virtual en el aula para promover el uso de la lengua en cuestión mediante las descripciones de las características de los animales.

adquisición del vocabulario de los animales

Martínez, N(2016) adquisición del vocabulario de los animales[Figura 2]. Recuperado de: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709

Aumentaty Author:

Utiliza la realidad aumentada para trabajar el vocabulario del idioma en cuestión, mostrando objetos tridimensionales pertenecientes  a diversas categorías semánticas, y posteriormente, con unión de más objetos formar otra oración.

3D importados para su visualización a través de Aumentaty Author
Martínez, N(2016)3D importados para su visualización a través de Aumentaty Author [Figura 3]. Recuperado de: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709 

En conclusión es necesario que para dar respuesta eficaz a las nuevas demandas, exigencias y desafíos que plantea la era digital, es una prioridad en el terreno educativo que nuestro profesorado esté formado en el uso  de las TIC.

Autor:Juan Esteban Puyo Cubillos

Editor:Carlos Pinzón.

Código : UCVR-4

Fuentes: Moreno Martínez, N_.(2016)._Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (6), 16-34. Recuperado a de: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709

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