eSports, el futuro de los deportes

Antecedentes

Los deportes electrónicos o eSports surgieron en la década del 60 cuando Steve Rusell, desarrollo en el Instituto de Tecnología de Masssachusetts algo llamado el Spacewar! el cual consistía en dos naves que intentaban destruirse sin caer en la fuerza gravitatoria de una estrella, diez años después en octubre de 1972, la Universidad de Stanford organizó una competición de Spacewar!; el premio fue una suscripción de un año a la revista Rolling Stone.

El primer torneo a gran escala en la historia de los eSports fue organizado por Atari, la famosa compañía fabricadora de consolas que en 1980 puso a competir a cerca de 10 mil personas de Estados Unidos en el juego Space Invaders. En 1990, Nintendo celebró el Nintendo World Championship en 29 ciudades de Estados Unidos con los juegos Super Mario Bros, Tetris y Rad Racer. Los competidores tuvieron que sortear pruebas individuales y en parejas. Corea del Sur fue el primer país en profesionalizar las competiciones eSports, a los jugadores se les trata como atletas, incluso algunas partidas de sus juegos son transmitidas por televisión. Surgieron también allí los primeros clubes, patrocinadores y sindicatos de jugadores.

Desde la década del 80 nadie hubiera creído que la industria de los videojuegos crecería tan exponencialmente, en el año 1998, se lanza Starcraft Brood War, los jugadores profesionales empiezan a cobrar salarios y los premios por ganar competiciones alcanzan los miles de dólares. Las partidas cada vez atraen más aficionados, para hacerse una idea, la bolsa de premios del torneo The International del juego DOTA 2, se elevó recientemente a más de 18 millones de dólares.

¿Los eSports son un deporte?

Los jugadores de eSports son niños o adolescentes, aunque, según un estudio de Super Data Search, la edad media del jugador de eSports es de 28 años. El 80% de los jugadores tiene entre 18 y 34 años.
Según el mismo estudio, el 78% de los jugadores son chicos para un 22% de chicas, este porcentaje es incluso menos en el ámbito profesional. No obstante, el porcentaje de jugadoras femeninas crece cada año a un ritmo sostenido. Otro estudio de Interpret LLC indica que el jugador típico de eSports tiene estudios y trabaja, la mayoría también siguen deportes tradicionales y no dudan en declarar que, para ellos, el eSport es un deporte como otro cualquiera.

Uno de los argumentos que usan a favor quienes sostienen que los juegos son un deporte es la cantidad de personas que convocan, verdaderas multitudes. Por ejemplo, la final de los campeonatos mundiales de LOL es más vista que la final de la NBA. Otras razones es el tiempo que dedican los jugadores al entretenimiento para alcanzar las ligas mayores; también la similitud en estructura competitiva con los deportes tradicionales y el staff con el que cuentan: analistas, relatores, entrenadores, psicólogos, diseñadores, etc.

Los pilares que soportan los eSports

Videojuegos: Son la base del eSport. Estos se diseñan cada vez más pensando en hacerlos compatibles con el juego online.

Audiencias: Las estimaciones indican que, en 2018, los eSports generarán unos 6.500 millones de horas de visionado. Este número se equipara a los de deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto.

Eventos: Las competiciones y eventos también mueven masas y dinero. El número de torneos celebrados cada año supera los 5000 y la suma total de los premios ronda los 80 millones de dólares. Para comparar, el Real Madrid logró una cifra similar por ganar la Champions League de 2017. Los torneos que más premios repartieron fueron Dota 2 y League of Legends; aunque el que más participantes cuenta es Counter Strike.

Equipos y jugadores: Los mayores equipos o clubes cuentan con una estructura casi empresarial. Cuentan con directivos, departamentos de ventas, operaciones y marketing. A ello se le añaden entrenadores, psicólogos, preparadores físicos, etc. El día a día de un jugador profesional de eSport se parece mucho al de un atleta profesional hasta diez horas de entrenamiento diario, rutinas para mejorar su concentración, reflejos y condición física.

Patrocinio: La juventud de hoy en día consume de otra forma, rompe con los códigos tradicionales de la publicidad. Sin embargo, se trata de un público joven, muy influyente y con gran apetito por consumir. Sobre todo, si se trata de productos tecnológicos. Samsung, Logitec, HTC entre otras pagan grandes cantidades de dinero para tener su logotipo ligado a alguna competición.

 

Autor: Diego A. Reyes M.

Código: UCP2-5

Editor: Carlos Pinzón

Fuentes:

Marcos, A._(2018)._ LOS EVENTOS DE DEPORTES ELECTRÓNICOS (ESPORTS) COMO HERRAMIENTA DE PROMOCIÓN TURÍSTICA Recuperado de: https://www.eumed.net/actas/18/turismo/7-los-eventos-de-deportes-electronicos.pdf

Gotarra, R._(2017)._ El patrocinio en los eSports Recuperado de: https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/33078/Gotarra%20Navarro_2017.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Castro, J._(2019)._ Esports : Cuando El Juego Deja De Ser Un Juego Recuperado de: https://boletinsalesiano.cl/esports-cuando-el-juego-deja-de-ser-un-juego

Explorer, B._(2018)._ Recuperada de: https://pixabay.com/es/photos/ni%C3%B1o-jugar-juego-tecnolog%C3%ADa-3264751

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